키워드: 현대 정보 기술 유치원 교육 및 교수 응용
기본 텍스트:
2 1 세기는 정보화 시대입니다. 정보의 급속한 성장과 정보 전파 방식 혁명의 변화로 사람들의 인지 방식에 본질적인 변화가 일어났다. 교육 정보화는 교육 현대화를 촉진하고, 정보기술로 전통 교육 모델을 바꾸는 것은 이미 교육 발전의 필연적인 추세가 되었다. 정보기술도 대부분 보조교육으로 유치원에 입학한다. 생생한 교육 상황과 선명한 교육 내용으로 풍부한 텍스트, 그림, 사운드, 좋은 상호 작용으로 다양한 교육 정보의 표현이 더욱 생동감 있고 직관적이며 다양화되어 교육에 큰 변화를 가져왔다. 멀티미디어 지원 교육을 교육에 효과적으로 통합하는 방법, 다양한 자원을 풍부하게하고, 교육 채널이 다양하며, 교육 방법이 더욱 생생하고 효과적이며, 많은 교육자들이 연구하고 관심을 갖는 문제가 될 것입니다.
제목. 이제 저는 유치원 교육에서 정보기술을 효과적으로 활용하는 방법에 대해 직접 체험을 해보겠습니다. 정보기술과 교과 과정 통합 과정에서 교사가 정보기술이 어느 곳에서 학습 효과를 높일 수 있는지 알아내야 합니다. 유아들이 정보기술을 이용하여 다른 방법으로 완성할 수 없거나 효과가 좋지 않은 학습 임무를 완수할 수 있도록 하는 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언)
우선, 코스웨어의 선택과 제작에 힘쓰세요. 이 행사는 코스웨어를 만들기에 적합합니까? 어떻게 사용합니까? 어떤 코스웨어를 만들어야 하는지, 또 다른 많은 문제들이 선생님이 미리 고려해야 한다. 따라서 교사는 코스웨어를 만들 때 다음 사항에 주의해야 합니다.
1. 코스웨어 내용은 교육 사상을 반영하고 교육 목적을 위해 봉사해야 합니다.
코스웨어의 모든 부분은 교육 내용을 중심으로 설계되고 조정되어야 하며, 모든 지식 포인트는 화면 내용에 합리적으로 배치되어야 하며, 교육 내용은 풍부하고 유연하며 교육적이어야 합니다.
2, 코스웨어 제작은 보조성에주의를 기울여야합니다.
멀티미디어를 사용하는 목적은 교육 서비스를 위해 교육의 질과 효율성을 높이는 것이다. 따라서 통합에서는 교육 목표에 복종하고 유아의 요구에 순응하고 따라야 한다. 멀티미디어는 교육에서 중점적이고 난점을 돌파하는 면에서 독특한 장점을 가지고 있지만 교사의 계발, 지도, 아이의 실천, 창조를 대신할 수는 없다. 어떤 선생님들은 또한 아이들의 토론과 체험을 디자인하여 소프트웨어에 전시해야 한다. 매우 시끌벅적해 보이지만, 사실 아이들은 자발적으로 생각하고 창조하는 것이 아니라, 오히려 아이를 화면에 의존하게 한다. 따라서 반드시 선생님의 지도와 아이의 조작을 견지하고 멀티미디어를 보완해야 적은 노력으로 더 많은 일을 할 수 있다.
코스웨어는 아이들의 관점에서 만들어야합니다.
교사는 코스웨어를 제작하고 선택할 때 다양한 수준의 아이들의 지능 발달 수준, 인지 활동의 특징, 개인의 심리적 특징을 고려하여 각 어린이가 발전할 수 있도록 적절한 맞춤형 교육 조치를 마련해야 한다. 예를 들어, 정교한 인터페이스, 재미, 명쾌함, 생동감, 크고 또렷한 이미지, 통속적이고 이해하기 쉽고, 짧고, 간결하며, 소프트웨어에서 디자인한 그래픽 기능을 사용하여 편집할 수 있는 작은 클래스 코스웨어를 만들 수 있습니다.
일부 "애니메이션" 교육용 소프트웨어를 제작하다. 큰 학급의 코스웨어는 실무성이 강하고 지식성이 강하며 상상력이 많다. 멀티미디어 코스웨어 데모 교육을 통해 텍스트, 그래픽, 사운드, 애니메이션 등을 렌더링할 수 있습니다. 동시에, 전방위적으로 입체적으로 정보를 전달하면 집단활동이 전달하는 정보의 양을 늘릴 수 있고, 아이들이 동시에 다양한 감각을 느낄 수 있게 하며, 아이들이 철저히 배우고 학습 효율을 높일 수 있게 한다. 더 중요한 것은, 큰 학급 수업은 지식에 치중해야 하기 때문에, 전체 교육 과정에서 사진과 애니메이션을 결합해야 하기 때문에, 아이의 다원감각을 자극하고, 아이의 학습 흥미를 자극하고, 아이의 내면의 지식욕구를 충분히 동원하고,' 수동적 학습' 을' 주동적인 학습' 으로,' 고학' 을' 악학' 으로 바꿀 수 있다
4, 코스웨어 제작은 대화 형 디자인에주의를 기울여야합니다.
교육 활동에서 코스웨어는 교사의 일부 기능을 대신한다. 코스웨어의 전체 학습 및 오락 과정에서 항상 아이들을 참여시키고 적시에 피드백을 주어 아이들이 자신의 주동성을 더 잘 발휘할 수 있도록 해야 한다. 컴퓨터 매체의 상호 작용 기능을 이용하여 교육 과정을 단방향 주입에서 양방향 교류로 바꾸다.
5. 코스웨어 제작은 과학적이어야 한다.
멀티미디어 소프트웨어의 선택, 디자인 및 삽입은 과학적이어야지 화면의 애니메이션 효과를 위해 소프트웨어를 남용해서는 안 된다. 예를 들어, 활동의 중점과 어려운 부분에서, 화면을 홀랑거리는 것이 아니라 명확하고 정확하게 제작해야 하며, 특히 아이가 디자인에 참여해야 하는 라인 스타일링은 더욱 직관적이고 명확해야 한다.
이러한 점들을 고려해 볼 때, 코스웨어는 우리의 교육에 효과적으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 통계학을 가르칠 때, 나는 기계로 상호 작용하는 방식으로 아이들의 학습 욕구를 효과적으로 자극하여 학습 동력을 만들어 냈다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 교육 활동에서, 나는 아이들이 조작할 수 있도록 게임 줄거리가 있는 교육용 소프트웨어를 설계했다. 이야기의 도입을 통해 현실에 연락해서 반에서 작은 동물을 좋아하는 아이들의 상황을 집계한다. 이때 화면에는 세 가지 작은 동물이 나타났고, 아이들은 각각 자신이 좋아하는 작은 동물을 선택했다.
컴퓨터가 반 전체의 선발 결과를 화면에 표시하는데, 그럼 어떻게 통계를 내나요? 아이는 간단한 분류를 배웠고, 곧 행으로 나누어 결과를 볼 생각을 하게 된다. 이때 아이들은 마우스로 화면의 작은 동물을 드래그하여 분류와 배열을 완성할 수 있다. 너는 부호로 카운트다운을 할 수도 있다. 컴퓨터도 이런 양식을 준비했다. 아이들은 자신이 좋아하는 기호를 선택하여 각종 작은 동물의 수를 셀 수 있다. 이렇게 하면 아이들은 인간-컴퓨터 상호 작용을 통해 배우려는 강한 욕망을 갖게 된다.
때때로, 우리의 교육 활동을 지루하게 하지 않기 위해서, 우리는 또한 집도, 문, 소리, 일체 같은 코스웨어를 이용하여, 아이들을 위한 감정적 분위기를 조성하고, 여러 방면으로 그들의 감각을 자극하여, 아이들이 특정 상황에서 대량의 생동감, 이미지, 구체적인 표상을 얻을 뿐만 아니라, 특정 분위기의 감염을 느낄 수 있게 하고, 그들의 사고를 활성화시킬 수 있다 예를 들어, "그래픽 인식" 을 가르칠 때, 선생님은 이렇게 코스웨어를 만들 수 있습니다. 몇 명의 그래픽 친구들이 나와서 기묘한 음향과 함께 직사각형, 정사각형, 원, 삼각형이 화면에 나타나는데, 마치 정말 우리 앞에 날아온 것처럼 아이들은 흥분해서 이 그래픽의 이름을 신고합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그런 다음 정보기술을 이용하여 네 명의 도문 친구들이 아이들에게 가져온 프로그램을 동적으로 전시한다. 시골 오두막의 굴뚝에서 연기가 나는 것, 시동을 걸고 있는 차, 삐걱거리는 오리, 빠르게 달리는 기차가 있다. 그리고 모든 화면이 사라졌다. 아이들이 방금 본 것이 그 숫자들로 구성되어 있다는 것을 기억하게 하고, 아이들은 매우 열정적으로 대답했다. 간단한 도형과 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 것들을 결합하면 아이들은 신선함과 호기심을 느끼고, 그들의 높은 흥미를 불러일으키며, 실천에서 자신의 그래픽을 공고히 하기 위한 길을 닦는다.