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Tencent의 가장 성공적인 MMO가 오픈 월드를 연구하기 시작했을 때

"Sun Gong Yizhi."

Text/Thomas' Skull

너무 많은 사람들이 "Tianya Mingyue Dao OL"의 새로운 연간 확장팩을 과소평가했습니다. "구름 위의 도시".

조급하게 기사를 닫지 마세요. 온라인에 나온 지 5년이 된 이 PC MMO가 새로운 걸 할 수는 없을 것 같다고 생각하실 수도 있습니다. 하지만 '클라우드 위의 도시'를 경험해 본 사람이라면 이 작품이 오픈 월드를 향해 조용히 작은 발걸음을 내디뎠음을 알 수 있을 것이다.

이 확장팩의 지도는 크기가 8X8이며, 영화와 TV에 맞춰 제작 과정을 거쳐 실제 현장 스캐닝 기술을 사용할 것입니다. 이러한 생산 파이프라인은 오픈 월드에 필요한 막대한 리소스를 생산하기 위한 기반입니다.

동시에 레이 트레이싱 효과도 업그레이드하여 완전 사실적인 물리적 충돌 시뮬레이션을 실현했습니다. 이러한 기능을 통해 플레이어는 오픈 월드 탐험 게임플레이의 전제 조건인 세계와 더 많은 상호 작용을 하게 됩니다.

지난해 '천도'의 프로듀서 양펑은 독립형 오픈월드 게임플레이를 다수 해체하고 온라인 게임의 장기적인 경험을 뒷받침할 루프를 찾을 수 있는지 분석했다고 밝혔다. 일회성 경험을 제거한 후 새로운 맵에 대한 오픈 월드 데모도 만들 계획입니다. '구름 위의 도시'가 이 정의를 충족한다는 징후는 다양합니다. 훌륭한 드라마의 시작을 알리는 것입니다.

며칠 전 Putaojun은 'Tiandao'의 연구 개발팀과 인터뷰를 통해 이 확장팩의 기술적 혁신점과 구현 과정, 그리고 오픈 월드에 대한 그들의 견해에 대해 알아보았습니다.

01 충분히 사실적인 장면을 복원하려면 어떻게 해야 할까요?

지난해 말, 노던라이트는 여러 가지 신구 프로젝트 개발을 통해 많은 기술을 축적해 왔다. 사회적 가치를 고려하여 "Tiandao" 팀은 문화 및 관광 연결을 만들고 장가계 전체를 게임으로 옮기는 목표를 세웠습니다.

그렇다면 다음 질문이 떠오릅니다. 장가계에는 이상한 산 모양, 빽빽한 ​​초목, 거대한 지형 기복이 있습니다. 현지 조명 조건과 자연 지리적 조건을 복원하고 8X8 지도를 만들려면 다음을 수행해야 합니다. 고품질의 지도 자원을 생산할 수 있습니다. 그래서 팀은 영화와 텔레비전 산업을 모방하고 실제 스캐닝 과정을 도입하기로 결정했습니다. 현장으로 가서 모든 것을 사진으로 찍은 다음 매개변수를 하나씩 복원하는 것입니다.

이해하기 쉽지만 이 과정에는 너무 많은 세부정보가 필요합니다.

먼저, 사진을 찍는 것은 쉬운 것 같지만, 모든 것을 기록하는 것은 어렵다. 어떤 카메라를 사용해야 하나요? 조리개, 셔터, 렌즈, 매트의 표준은 무엇입니까? 재료, 조명, 환경 데이터를 어떻게 기록하나요? 캡처된 HDR 지도와 조명 장치의 정확성과 시간 연속성을 어떻게 보장할 수 있나요? 많은 숙제를 한 후에도 미술팀은 충분한 원본 자료를 얻기 위해 두 번의 여행을 해야 했습니다.

둘째, 복원 정도를 어떻게 확보할 것인가? RAW 소스 파일을 얻은 후 팀은 알고리즘을 사용하여 실제 세계의 이미징 규칙을 복원해야 합니다. 기존 프로세스에서는 아티스트가 직접 조정하여 완성품을 만들 수 있지만, 사실적인 효과를 추구하려면 팀은 궁극적으로 "물리적으로 올바른" 제작을 추구해야 합니다. 파이프라인에서는 모든 링크가 프로세스를 따라야 합니다. 멋진 결과를 추구하려면 마스터가 원하는 대로 하고 단계를 생략할 수 없습니다.

셋째, 자료를 만든 후 팀에서는 수용을 위해 Look Dev를 사용해야 합니다. 즉, 다양한 조명 환경에서 다양한 매개변수를 확인하고 조정해야 합니다. 이를 위해서는 기술팀이 이론을 진정으로 이해하고 알고리즘이 모든 공식을 완전히 준수하는지 확인해야 합니다. "가장 밝은 환경과 가장 어두운 환경에서는 조명 HDR 범위가 매우 다를 수 있습니다. 잘린 부분이 합리적인지 확인하고 물리적 조명에서 노출 및 이미징에 이르기까지 모든 단계의 세부 사항을 완전히 복원하려면 하이라이트 파이프라인을 사용해야 합니다." /p>

이 과정에서 사람의 눈도 믿을 수 없다. 엔진 담당자인 Liu Bingxiao는 다음과 같은 예를 들었습니다. Look Dev를 담당하는 TA가 영상을 제작했는데, 아무리 봐도 빛이 일정하지 않다는 것을 느꼈습니다. 매개변수에는 문제가 없었다는 것입니다. "자연의 조명 조건은 끊임없이 변화하며, Look Dev를 주의 깊게 수행해야만 플레이어가 현실 세계의 효과를 느낄 수 있습니다.

우리는 인생에서 인공적인 빛에 익숙합니다. 우리의 인식에 따라 조정하면 게임은 특징이 없고 너무 평범해질 것입니다. "

이제 '실물 스캐닝을 통한 고품질 리소스 대량 생산'의 어려움을 이해하셨겠지만 이는 단지 첫 번째 단계일 뿐입니다. 정말 사실적인 장면을 만들고 싶다면 아트팀의 막대한 투자가 필요합니다.

예를 들어, 장가계에 암석과 식물을 만들기 위해 현장 팀은 먼저 지리적 지식을 보완하고 침식 구조가 사암 지형을 어떻게 형성하는지 파악했으며 장가계의 식물을 기반으로 수백 개의 식물을 나열했습니다. 위도와 고도. 무령소나무, 주목, 야생바나나 등 흔한 식물 20여종을 골라 어떻게 복원할지 고민했다.

기존 지도에서는 ​​일반적으로 연속 재사용을 위해 12가지 유형의 암석만 만들면 되지만, 사암 지형은 돌기둥, 돌, 절벽... 최소한 40~50가지 유형으로 이루어져 있습니다. 게다가 석영 사암은 약간 부드러워서 하이 몰드 모델을 조각하는 외주 팀이 디테일의 균형을 맞추기가 어려웠고 결국 각 돌마다 약 10회의 의사소통이 필요했습니다. 완료되기 전에.

하지만 이 바위들을 현장에 배치했을 때 아트팀은 새로운 문제를 발견했습니다. 장가계의 바위 양은 일반 장면에 비해 훨씬 많고, 바위 사이의 간격이 매우 작다는 점이었습니다. .그대로 배치하면 성능에 부담이 너무 큽니다. 그래서 3~4개월의 제작 끝에 아티스트는 모델과 디테일을 일련의 조정하는 데 추가 한 달을 소비한 다음 혼합 재료를 결합하여 최종적으로 성능을 보장했습니다.

다행히 아트팀의 식생 작업은 비교적 순조롭게 이루어졌습니다. 손 선생님은 제작 도구의 업그레이드 외에도 엔진 성능 및 기본 지원의 향상으로 예술 효과의 질적 도약이 이루어졌다고 말했습니다. 나무는 2000~3000면에서 5000~10000면으로 업그레이드되었으며 베이킹도 가능했습니다. AO 맵의 윤곽선이 더욱 입체적으로 바뀌었고, 빛을 받았을 때 나뭇잎의 질감도 더욱 자연스러워졌습니다.

이는 다음 주제로 이어진다. 새로운 개발 프로세스와 아트팀의 노력 외에도 '천도'는 하위 부분에도 많은 노력을 기울였다. Northern Lights 기술 이사인 An Bolin은 이전에 "이전 기술은 모두 동작이지만 이를 달성하려면 내부 힘에 의존합니다."라고 말했습니다.

02 끝없는 최적화,

더욱 견고해졌습니다. 기본 지원

Liu Bingxiao는 게임 개발에 매우 ​​일반적인 규칙이 있다고 말했습니다. 세부 사항의 복잡성이 증가하면 팀은 여러 시스템 간의 곱셈 관계를 해결해야 하며 이는 기본에 부정적인 영향을 미칩니다. 시스템 설계는 큰 영향을 미칠 것이며 더 높은 요구 사항을 제시할 것입니다.

직관적인 예는 광선 추적입니다. 서로 다른 조명은 서로 다른 재료를 비출 때 서로 다른 효과를 만들어냅니다. 따라서 더 많은 물리적 자료를 만들기 위해 영화와 TV 프로세스를 사용하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 실제 세계를 시뮬레이션하려면 더 나은 광선 추적 효과를 얻어야 합니다.

'스카이 블레이드'는 자체 개발한 엔진인 QuicksilverX를 사용하기 때문에 다른 엔진에 포함된 소프트웨어 레이 트레이싱 솔루션을 사용하지 않고 대신 NVIDIA, AMD 및 AMD의 레이 트레이싱 알고리즘을 연구합니다. 다른 하드웨어. "이것은 가장 철저한 이해, 가장 깨끗한 코드이며 제한이 더 적습니다." 모든 세부 지표가 모두 이해되었는지 확인하세요.

이것이 가능한 이유는 QuicksilverX가 성능 최적화에 집중하기 때문입니다. "Sky Blade" 팀은 엔진이 충분히 가볍고 파이프라인을 쉽게 업그레이드할 수 있도록 코드 양을 엄격하게 제어하기 위해 코드 줄 수를 모니터링하는 내부 시스템을 갖추고 있으며 이를 보장하기 위한 많은 자동화 도구도 개발했습니다. 지도 제출 후 첫날 아티스트에게 지도를 제출하면 로봇이 AI 검증을 한 번에 하게 하고 지도를 64X64 영역으로 나누어 각 파티션의 성능을 표시하고 문제를 기록하고 장면을 재생하여 출력하게 됩니다. 한 번의 클릭으로 "신체 검사 보고서"를 생성하여 QA와 프로그램이 목표한 조정을 할 수 있습니다.

Liu Bingxiao는 'Tiandao' 최적화를 담당하는 프로그램이 50개 이상이며 모두 경험이 풍부하다고 말했습니다.

"리소스와 알고리즘이 합리적인가요? 더 나은 솔루션이 있습니까? 모두 합리적이라면 디자인이 충분히 합리적인가요? 예를 들어 영역별로 수행할 수 있는지, 아니면 예술 교합에 일부 효과를 적용할 수 있습니까? 이 모든 것에는 경험이 필요합니다. .”

하지만 그럼에도 불구하고 성능 최적화에는 여전히 과제가 많습니다. 텍스처와 모델 사양이 지속적으로 업그레이드되고 영화 및 TV 수준의 프로세스가 도입된 후에는 팀에서 새로운 변수를 파악해야 합니다. "방정식을 푸는 것과 비슷해요. 이쪽에는 변수가 많고, 저쪽에는 고정된 결과가 있고, 이를 어떻게 분배할지 계산합니다. 이를 위해 어셈블리 언어 수준(보다 낮은 수준)에서 변경 사항을 연구합니다." 알고리즘)뿐만 아니라 제품 관점에서 예술과 소통할 수 있습니다. 예를 들어 야생 몬스터가 멀리서 죽는 경우 세부 사항을 적절하게 줄여 주인공의 정확성을 보장할 수 있습니다.

프로세스 측면에서도 기술팀과 아트팀 간의 완전한 신뢰가 필요합니다. 작업 초기에는 기술이 먼저 예술에 대한 제한을 줄이고 효과를 극대화하려고 노력하겠지만, 예술도 성과를 보장하기 위해서는 듣기보다는 필사적으로 자원을 조정하고 최적화해야 한다는 점을 이해하게 될 것입니다. 자원을 줄이려면 프로그래머를 죽여 세상을 희생해야 한다."

하지만 더 나은 예술 효과만을 달성한다면 '시티 온 더 클라우드'는 그럴 수 없다. 오픈월드 연구의 장을 열었다고 합니다. 더 많은 관심이 필요한 것은 일부 기본 기능의 구축이 미래의 게임플레이 혁신을 위한 기반을 마련한다는 것입니다.

위에서 언급한 것처럼 장가계는 기복이 심한 복잡한 지형을 가지고 있기 때문에 플레이어가 계속 땅에 서서 지켜보면 분명 조금 흥미가 없을 것입니다. 그래서 팀은 3D 공간 간의 움직임과 관찰을 달성하기 위해 더 나은 물리적 시뮬레이션 기술을 연구하기 시작했습니다.

물리학의 기본은 충돌이다. 기존 '티안다오'는 복셀(voxel) 기반의 충돌 방식을 사용했는데, 이는 리소스를 배경의 다수의 복셀로 분할한 후 계산을 수행하는 방식이었다. 이 접근 방식은 성능을 절약할 수 있지만 충분히 정확하지는 않습니다. "예를 들어 복셀 윗면을 보행 가능한 영역으로 설정하는데, 이 범위 내에 있어야만 합법이 됩니다."

'구름 위의 도시' 팀은 완전히 현실적인 물리적 충돌로 측면도 감지할 수 있으며 백엔드는 전체 환경에 대한 멀티 플레이어 변경도 지원하여 싱글에서 "산을 오르는 것처럼" 플레이어의 작동 가능 영역 범위를 늘립니다. 새로운 확장팩의 플레이어 탐험 장면은 물론, 생존과 대피 PvP 게임플레이 '향기로운 전투'에서도 지형과 물리적 특성도 더 큰 영향을 미칠 것입니다. 앞으로는 기술력이 향상됨에 따라 실제 물리 엔진을 기반으로 한 더욱 혁신적인 게임 플레이를 시도할 것이라고 팀은 전했다. 앞으로 이 8X8 지역은 오픈 월드 연구에 집중하기 위한 "스카이 블레이드"의 시험장이 될 것입니다.

솔직히 말해서 "City on the Cloud"의 업데이트된 기능 중 상당수는 독립형 걸작 중에서 특별히 최고 수준은 아닐 수 있습니다. 결국 "Sky Sword"는 멀티플레이어 게임입니다. 6년 동안 온라인 게임을 같은 화면에서 플레이하려면 역사적 짐을 짊어지고 현지 상황에 맞는 기술 솔루션을 찾아야 합니다. 그러나 안 볼린의 견해에 따르면 "표준화"는 산업화의 주요 요소입니다. 그리고 '구름 위의 도시'를 통해 그들은 이상적인 목표를 향해 중요한 발걸음을 내디뎠다.

03 결론: 리공이펑

우리는 종종 국내 게임회사의 기술이 3A 제조업체에 비해 한참 뒤떨어진다고 생각합니다. 그러나 An Bolin은 그의 팀이 기꺼이 비용을 지불하는 한 전임자를 능가하는 기술적 기능을 추구하더라도 매년 2~4개월 내에 GDC 또는 SIGGRAPH에서 발표된 최신 결과를 실현할 것이라고 말했습니다. "하늘검"의 운해나 투명천으로 만든 옷처럼 불가능하지는 않다.

하지만 이러한 국지적 돌파구는 오직 가능하다. 시작이라고 합니다.

Liu Bingxiao는 작은 이야기를 들려주었습니다. "Sky Blade"의 제작자인 Yang Feng이 "Ghost Recon"과 같은 64km X 64km 지도를 만들 수 있는지 물었습니다. 그는 이를 평가한 후 문제가 없다는 것을 확인했습니다. "우리는 플레이어 주변의 맵 리소스만 로드하면 되는 스트리밍 메커니즘을 가지고 있으며 성능에는 문제가 없습니다. 그리고 이제 Houdini 기반의 절차적 생성 기술이 매우 적용되었습니다. 팀 내에서 능숙하게 사용할 수 있고 프로덕션 파이프라인에서도 사용할 수 있습니다. 더 큰 규모로 수행할 수 있습니다. "

하지만 기술적인 요소가 괜찮은 후에는 플레이어가 플레이할 수 있는지 여부를 더 종합적으로 고려해야 합니다. 이렇게 큰 지도에 콘텐츠가 충분히 풍부하고 다양할까요? 이러한 콘텐츠의 디자인과 제작은 도구 체인, 예술 및 기획에 더 높은 난이도와 더 큰 작업량 요구 사항을 부여할 것입니다. 게임을 만드는 것은 결코 단일한 획기적인 작업이 아니라 체계적인 도전입니다.

이러한 도전에 직면한 '천검'은 꾸준하고 꾸준한 접근 방식을 채택하고 각 버전마다 진화를 유지하는 것을 선택했습니다. "초심자 마을의 지우화 맵부터 충롱, 그리고 이제 장가계까지 그림이 너무 달라져서 거의 같은 게임이 아닌데... 맵이 나올 때마다 한걸음씩 나아갑니다." p>

이 리듬은 앞으로도 계속될 거라고 팀에서는 말해줬어요. 현재 버전의 Zhangjiajie는 계획된 면적의 16분의 1에 불과하며 전장 게임 플레이는 내년 4월에 테스트일 뿐이며 "Heavenly Sword"의 다음 싱글 플레이어 탐험 버전이 공개될 예정입니다. 게임 플레이와 힘은 팀의 오픈 월드에 대한 상상에 더 가까워질 것이며 전체 새로운 맵은 2022~2023년에 완성될 것입니다. 오랜 시간이 걸릴 것 같지만 Liu Bingxiao의 말에 따르면 "태양은 아치를 그리며 죽입니다. 이는 반드시 경험해 봐야 할 과정입니다."

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