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게임기 (비디오 게임) 업계 시장 조사보는 어떻게 쓰나요?

2009-20 12 중국 게임기 업계 시장 조사 및 발전 전망 보고서

키워드: 게임기 업계 시장 연구 발전 전망 예측 보고서

발행일: 2009 년 5 월

보고서 페이지 수: 378 페이지

차트 수: 145

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보고서 소개:

2008 년 외국 게임기 판매를 살펴보면 판매 성수기는 크리스마스 전후, 손바닥이든 호스트든 매년 상황이 비슷하다. WII 의 판매량은 줄곧 높은 수준으로 유지되고 있다. 5 월 초, WII 도 작은 판매를 했습니다. 이에 비해 360 과 PS3 는 상대적으로 약하고 판매량은 평평합니다. 몇 가지 PS3 독점 때문인지 PS3 판매량은 6 월 하순에 360 보다 현저히 높았지만 크리스마스 전후 판매 성수기까지 PS3 판매량은 여전히 360 보다 낮았다. 360 일본에서의 성과는 여전히 낙관적이지 않지만, PS3 의 경우 판매 정책과 게임 라인업의 큰 변화로 2009 년 초 PS3 는 일본에서 다른 두 가지 호스트보다 훨씬 많이 팔리며 소니의 진정한' 봄' 을 맞았다. 손바닥의 전 세계 판매량을 보면 NDS 는 여전히 강하고, PSP 는 아직 갈 길이 멀고, 미국의 상황도 비슷하다. 하지만 일본에서는 4 월 초와 6 월 하순에 PSP 판매량이 크게 증가했다 10. 종합적으로 볼 때 닌텐도는 여전히 강세를 보이고 있으며, PS3 는 2009 년에 부상하여 360 이 안정될 가능성이 높다. 소니PS2 게임기는 2008 년에도 미국 시장에서 가장 생명력 있는 게임기의 지위를 유지했지만 닌텐도 Wii 와 DS 게임기는 2008 년 미국 게임기 판매 순위에서 1 위를 차지했다. 2008 년 수치는 닌텐도의 DS 게임기가 Wii 게임기만큼 많이 팔렸다는 사실에 놀라움을 금치 못했다. DS 게임기의 판매량은 소니 PS3 게임기의 3 배이다.

소비자들은 일반적으로 게임기가 값싸고 질 좋은 오락 방식이라고 생각하기 때문에 게임기 판매도 늘고 있다. 하지만 미래에는 게임기 판매량이 떨어지고, 온라인 게임 계약 플레이어는 계속 증가할 것이다. 20 10 게임 호스트 판매량이 감소할 것으로 예상되며, 주로 경기 침체와 게임 호스트 수명 주기의 영향을 받는다. 현재 Microsoft, Sony, Nintendo 등 주요 게임 호스트 업체들은 온라인 게임 전략에 초점을 맞춰 수입과 플레이어의 브랜드 충성도를 높이고 있습니다. 현재 3 대 게임기 업체들은 온라인 게임을 통해 수억 달러를 벌어들였는데, 그중에서도 마이크로소프트의 Xbox Live 가 절대적인 선두에 있다. 2065.438+03 년 마이크로소프트 수입이 654.38+0 억 달러를 넘어설 것으로 예상된다. 닌텐도는 이 세대의 게임기 경쟁에서 우위를 차지했지만 온라인 서비스 성과는 가장 약했다. 2009 년에는 전 세계 광대역 사용자 수가 5 억 6200 만 명에 이를 것으로 예상된다. 홈 네트워크가 보편화되고 더 많은 게임 장비가 무선 네트워크를 지원하면서 온라인 게임 발전을 위한 부스터가 될 것입니다. 현재 우리나라 대형 게임기 업계는 일정 규모의 기업을 약 350 개 보유하고 있는데, 그 중 연간 생산액 1 억원의 기업은 약 16 곳, 연간 생산액 1 억원의 기업은 약 1 입니다. 중국의 대형 게임기 산업의 발전은 아직 초급 단계에 있다. 대기업이 중소기업의 양성 발전을 이끌어가는 모델이 형성되었지만 거대한 시장에 직면해도 생산능력은 여전히 부족하다. 20 1 1 년까지 중국 핸드헬드 및 비디오 게임 하드웨어 시장 매출은 3 억 5 천만 달러에 이를 것으로 예상되며 출하량은 362 만 9 천 대에 이를 것으로 예상된다.

이 연구 자문 보고서는 우리 회사에서 쓴 것이다. 본문 은 대량 의 세밀한 시장 조사 를 기초 로 주로 국가 통계국, 상무부, 세관 총국, 국무원 발전 연구 센터, 전국 경제 경기 모니터링 센터, 중국 국가 비즈니스 정보 센터, 중국 인터넷 협회, 국가 비즈니스 정보 센터, 전국 경제 경기 모니터링 센터, 게임기 관련 업계 협회, 중국 비즈니스 정보망 및 각종 게임기 포털 발표 및 제공 에 대한 대량 자료 먼저 게임기 업계의 기본 지식과 국내외 발전 현황을 소개한 뒤 게임기 국내 시장 운영을 분석한 뒤 게임기 플레이어를 조사해 각 대형 게임기 기업의 운영 상황을 요약했다. 마지막으로 게임기의 발전 전망과 투자 기회를 설명하는데, 게임기 기업, 투자기관 및 관련 기관이 현재 업계의 추세를 정확하고 포괄적이며 신속하게 이해하고 기업 전략 발전 방향을 파악하는 데 없어서는 안 될 중요한 의사결정 근거다.

→ 보고서 디렉토리

카탈로그

내용

첫 번째 부분은 산업 발전 현황이다

제 1 장 게임기 산업 발전 개요 1

섹션 I 게임기 산업 개요 1

첫째, 게임기의 정의 1

둘째, 게임기 1 인기 있는 이유에 대한 간략한 분석

섹션 ii 비디오 게임 개요 2

I. 비디오 게임 개요 2

둘째, 비디오 게임 플랫폼 3

셋. 비디오 게임 분류 4

제 3 부 게임기 작동 원리 8

첫째, 커넥터 작동 원리 8

둘째, DC 게임 콘솔 작동 원리 8

셋째, PS2 게임 콘솔 작동 원리 8

제 2 장 외국 게임기 산업 발전 분석 13

제 1 절 글로벌 게임 발전사 13

첫째, 포켓몬스터 (1972-1977)13

2 세대 (1976-1983)13

제 3 세대 (1983-1987)14

4 세대 (1987-1994)14

5 세대 (1994-2002) 15

6 세대 (1998-2006)

7 세대, 7 세대 (2005-) 18

섹션 ii 세계 게임기 산업 발전 및 대표기업 20

첫째, 슬롯 머신의 부상

둘째, 비디오 게임기의 탄생 20

셋. 아달리 2 1 의 흥망 성쇠

넷째, 닌텐도의 부상 23

5 개, NEC 24 개

여섯째, shijia 회사는 뒤에서 25

섹션 iii 글로벌 게임 시장 개발 분석 26

첫째, 글로벌 게임기 산업의 발전과 변화 및 영향 26

둘. 2008 년 글로벌 게임기 판매 요약 및 분석 3 1

셋. 글로벌 게임기 시장 분석 2008-2009 32

섹션 iv 세계 일부 국가 게임기 시장 발전 분석 33

첫째, 2008-2009 년 미국 게임기 시장 분석 33

둘째, 2008-2009 년 일본 게임 제품 분석 36

셋째, 2008-2009 년 독일 게임기 시장 분석 39

넷. 2008-2009 년 프랑스 게임기 시장 분석

제 3 장 중국 게임기 산업 발전 분석 4 1

제 1 절 중국 전자공업 발전 4 1

첫째, 중국 전자공업 발전 상황 4 1

둘째, 2008 년 중국 전자 정보 산업 발전 48

셋째, 1-2009 년 2 월 전자정보산업 경제운영분석 56

넷째, 중국 전자 정보 산업 기술 및 시장 가이드 58 페이지

섹션 ii 중국 게임 콘솔 시장 개발 59

첫째, 중국 게임기 시장 현황 59

둘째, 국내 게임기 시장 발전 현황 6 1

셋째, 중국의 "물" 게임 콘솔 시장 상황 64

섹션 iii 2009 중국 게임 콘솔 시장 가격 분석 67 페이지

첫째, 2009 년 중국 게임기 시장 가격 분석 67

둘째, 2009 년 국산 소니 PS2 게임기 시장 가격 분석 69

섹션 iv 중국 게임 콘솔 시장 문제 분석 70

첫째, 마케팅 문제 70

둘째, 시장 가격 문제 7 1

셋째, 시장 변화, 불법 복제 72

제 4 장 게임기 산업 경제 운영 분석 73

2008 년 1 분기 중국 10 대 게임기 제조 및 판매 수익 73

첫째, 2008 년 2 월 중국 게임기 제조 및 판매 수입 상위 10 위 기업 73

둘째, 2008 년 5 월 중국 게임기 제조 및 판매 수입 상위 10 위 기업 73 곳

셋째, 2008 년 8 월 중국 10 대 게임기 제조 및 판매 수입 74

넷째, 2008 년 1 1 중국 게임기 제조 매출 상위 10 위 기업 74

제 2 절 2008-2009 년 중국 게임기 제조업 주요 경제지표 분석 75

첫째, 2008 년 중국 게임기 제조업 주요 경제지표 분석 75

둘. 2009 년 중국 게임기 제조업 주요 경제지표 분석 104

제 5 장 게임기 산업 수출입 분석 13 1

제 1 절 2008-2009 년 중국 전자산업 수출입 분석 13 1

첫째, 2008 년 중국 전자정보제품 수출입상황 13 1

둘. 2009 년 2 월 중국 전자전기 부품 수출입 상황 136

셋. 2009 년 3 월 중국 전자제품 수출입상황 136

제 2 절 최근 중국 게임기 수출 동향 분석 139

섹션 iii 2008 중국 게임기 산업 수출 분석 140

첫째, 2008 년 중국 대 미국 수출게임기 140

둘. 2008 광동 게임기 수출 140

산업 경쟁 패턴의 두 번째 부분

제 6 장 게임기 산업 경쟁 구도 분석 143

제 1 절 게임기 산업 경쟁 구조 분석 143

첫째, 업계 내 기존 기업 간 경쟁 143

둘째, 새로운 진입자의 위협 144

셋째, 대안의 위협 145

넷째, 공급자 협상 능력 145

다섯째, 구매자의 협상 능력 146

섹션 2 게임기 산업 국제경쟁력 영향 요인 분석 146

첫째, 생산 요소 146

둘째, 수요 조건 147

셋. 관련 및 지원 산업 148

넷. 기업의 전략, 구조 및 경쟁 업체 149

섹션 iii 글로벌 게임 산업 경쟁 패턴 분석 149

제 7 장 게임기 회사 경쟁 전략 분석 153

제 1 절 게임기 업계 마케팅 전략 분석 153

첫째, 제품 전략 153

둘째, 가격 전략 154

셋째, 채널 전략 154

넷. 프로모션 전략 155

동사 (verb 의 약자) 정보전략 157

자동사 서비스 전략 158

제 2 절 중국 게임기 기업 경쟁 전략 분석 158

첫째, 핵심 비즈니스를 고수하십시오 158

둘째, 양질의 채널 만들기 159

셋째, 양질의 자원 통합 159

넷째, 비즈니스 역량 향상 160

다섯째, 명확한 브랜드 이미지 16 1

여섯째, 시장 전략 조정 16 1

제 8 장 게임기 중점 기업 분석 163

제 1 절 아달리 163

첫째, 회사 소개 163

둘째, 회사 발전 역사 163

섹션 ii 닌텐도 회사 172

첫째, 회사 소개 172

둘째, 회사 발전 역사 175

셋째, 회사의 마케팅 전략 및 경쟁 우위 186

넷. 최근 몇 년 동안 글로벌 게임기 판매 194

섹션 iii 소니 194

첫째, 회사 소개 194

둘째, 회사 발전 전략 205

셋째, 회사 브랜드 개발 분석 207

넷째, 중국의 회사 발전 209

동사 (verb 의 약어) 회사 2009 게임기 시장 역학 2 1 1

섹션 iv Microsoft 2 13

첫째, 회사 소개 2 13

둘. 회사 발전사 2 15

셋. 회사 data sheet 2 18

넷째, 회사의 경쟁 우위 224

동사 (verb 의 약자) 회사의 중국 발전

여섯째, 2008 년 회사 게임기 판매 233

섹션 v lide 전자 (심천) 유한 회사 233

첫째, 회사 프로필 233

둘째, 회사의 경쟁 우위 234

셋째, 회사의 발전 전망 235

섹션 VI 기타 주요 기업 분석 236

첫째, 광저우 판유 영리한 전자 유한 회사 236

둘째, Boluo 카운티 shiwan gaoxuan 플라스틱 전자 유한 회사 236

셋. 동관 dewei 전자 유한 회사 237

넷째, 심천 chuya 전자 유한 회사 238

산업 전망 예측의 세 번째 부분

제 9 장 게임기 업계의 미래 발전 추세와 예측 239

제 1 절 국내외 전자정보산업 발전 동향 및 전망 239

첫째, 2009 년 글로벌 전자 정보 제품 시장 전망 239

둘째, 중국 소비자 전자 산업의 미래 발전 추세 244

셋째, 2009 년 이후 중국 전자정보산업의 발전 추세 248

섹션 ii 2009-20 12 글로벌 게임 시장 예측 249

첫째, 20 10 249 년 글로벌 게임기 시장 판매 전망

둘째, 20 1 1 글로벌 게임기 시장 동향 및 예측 249

셋째, 20 1 1 글로벌 비디오 게임기 시장 규모 예측 250

넷. 2009 년 글로벌 게임기 시장 판매 전망 20 13 25 1

3 분기, 미국 게임기 시장은 252 를 예측했다

첫째, 2009-20 1 1 년 미국 게임기 플랫폼 시장 점유율 예측 252

둘째, 20 10 미국 차세대 가정용 게임기 시장 점유율 예측 252

섹션 iv 2009-20 12 국내 게임 시장 예측 253

네 번째 부분은 투자 전략 연구입니다.

제 10 장 게임기 산업 투자 환경 분석 255

제 1 절 2009-20 12 중국 게임기 산업 경제 상황 분석 255

첫째, 2008 년 중국의 거시 경제 운영 분석 255

둘째, 2008-2009 년 중국 거시경제경기지수 분석 274

셋. 2009 년 중국의 거시 경제 발전 분석 279 페이지

넷. 2009 년 중국 거시경제 상황 분석 20 12 28 1

제 2 절 2009 년 중국 게임기 산업 사회 환경 분석 284

첫째, 2009 년 주민 생활 수준 분석 284

둘. 2009 년 소매 시장 분석 29 1

섹션 iii 정책 및 규정 환경 분석 292

첫째, 전자 부품 산업의 최신 정책 분석 292

둘째, 비디오 게임 사업장 특별 관리 의견 전개에 관한 통지 298

섹션 iv 전자 정보 산업 조정 및 활성화 계획 302

첫째, 전자 정보 산업의 현황과 상황

둘. 지도 사상, 기본 원칙 및 목표

셋. 산업 조정과 진흥의 주요 임무

넷. 정책의 주요 범위와 내용

동사 (verb 의 약어) 정책 수단 309

자동사 계획 시행 3 1 1

제 11 장 게임기 업계 투자 기회 및 위험 분석 3 12

제 1 절 금융위기가 중국 기업에 가져온 기회 분석 3 12

첫째, 규제 정책의 기회를 누리다 3 12

둘째, 전략적 변화에 대한 기회 제공 3 12

셋. 국제 투자 유치 기회 3 13

넷째, 하이 엔드 인재 채용 기회 3 13 가져 오기

동사 (verb 의 약자) 전략 재편의 기회 3 14

자동사가 제조 원가를 낮출 수 있는 기회 3 14

제 2 절 2009 년 중국 전자정보산업 발전의 기회와 도전 3 15

첫째, 2009 년 중국 전자정보산업의 기회와 도전 3 15

둘째, 금융위기가 전자업계에 가져온 기회 320

섹션 iii 금융 위기에 따른 게임 콘솔 산업 발전 기회 분석 322

첫째, 금융위기는 게임기 기업들이 외국 기업을 인수할 수 있는 기회를 제공했다.

둘째, 금융위기로 인해 경영이 부실한 게임기 업체들이 시장에서 물러났다.

셋째, 금융 위기에 따른 중국 게임기 기업 발전 기회 분석 324 페이지

섹션 iv 게임 산업 투자 전망 및 기회 분석 324

섹션 5 게임기 기업 전략 계획 불확실성 위험 분석 325

첫째, 객관적인 사건의 불확실성 위험 326

둘째, 시장 불확실성 위험 326

셋째, 산업 발전의 불확실성 위험 326

넷. 기술 개발의 불확실한 위험

동사 (verb 의 약어) 전략 기획자의 주관적 불확실성 위험 327

자동사 시행 과정에서의 불확실성 위험 328

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