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온라인 학습 개요

온라인 학습은 편리하고 효율적이며 많은 장점이 있지만, 대면 교류가 부족하기 때문에 일부 기업 지도자들에게 받아들여질 것입니다. 따라서, 많은 기업들 중에서, 그것은 여전히 전통 교육의 효과적인 보충으로 여겨진다. 인간관계 소통 (소프트 스킬), 고급 관리, 고객 서비스, 마케팅 등 몸짓과 미묘한 감정으로 가득 찬 교육 주제는 여전히 면식이 필요하다.

그래서 업계 관계자들은 E-Learning 이 수요가 있고 컴퓨터 네트워크 조건이 성숙한 중대형 기업에 적합하다고 말한다. 시장 수용도는 높지 않지만 교육에 대한 중시가 높아지면서 기업들의 인정과 수용을 받게 된다.

국내 일부 IT 기업, 통신기업, 금융기업, 회계감사, 컨설팅기업, 제조업체들은 이미 인정 검수 절차에 들어갔다 ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

가치는 한 민족 문화 전통의 핵심이다. 사람들의 심층심리구조에 퇴적된 사물의 기본 잣대로 교육의 목적, 지위, 역할, 내용, 방식, 방법에 대한 사람들의 견해에 깊은 영향을 미치며, 교육 곳곳에 한 민족의 가치취향을 반영하고 있다.

미국은' 개인주의' 를 바탕으로 한 나라로, 그 교육 이론은 전적으로 개인주의의 사고방식에 의해 결정된다. 교육정책법규는 학생의 개인의 권익을 보호하는 입장에 서 있으며, 교육기관은 학생들의 사상과 행동상의 개인주의를 발전시키는 것을 목표로 하고 있다. 중국의 전통문화는 윤리를 바탕으로 하고, 윤리는 사회관계의 유대이다. 구체적으로 사회에서' 집단 경개인' 을 중시하고, 생활상' 존비질서' 와' 권력지상' 을 중시하며 부드러움, 선함, 예의, 검소, 타협을 숭상한다. 교육에서 "스승으로서의 존엄" 을 중시하다.

2. 사고방식

사고 방식은 특정 부류의 인지능력과 특징을 반영하는 사고 요소의 구조와 방법론 원칙이다. "사고 방식은 교육에 심오하고 광범위한 영향을 미친다. 그것은 사람들의 인식 방식을 직접 통제하고, 교육에 대한 인식과 실천이 고정적인 사고 방식을 따르고, 교육 현상을 인식하고, 교육 활동에 종사하며, 교육의 민족성과 사고 방식의 민족성이 서로 호응하여 같은 민족적 색채를 띠게 한다.

일부 학자들의 견해로는 서양인들이 추상적인 사고, 형식적 사고, 논리적 사고, 특히 미국인에 능하다. 그들은 문제의 범주를 찾고 법칙을 밝히는 데 능하다. 그들은 문제를 연구할 때 전체적인 의미에서 돌파하는 데 능하며, 각 부분, 각 요소의 연구부터 시작하여 사물에 대한 구체적인 인식을 달성하고, 이 과정에서 사물에 대한 정확한 인식을 추구한다. 중국인은 변증적 사고에 능하고, 전반적인 사고, 조화로운 사고, 직감적 사고는 중국 전통 사고의 두드러진 특징이다.

사고방식이 다르면 교육에 대한 이해가 달라진다. 미국 교육전파기술협회의 e- Learning 정의를 돌이켜 보면, 미국인들이 디지털 학습의 개념을 정의할 때 디지털 학습의 내용과 본질을 지나치게 강조하지 않고 디지털 학습의 요소부터 시작하여 직접 설명한다는 것을 알 수 있다. 그들은 정의의 표면적인 문제를 지나치게 논쟁하지 않고 실천을 통해 탐구하는 것을 중시한다. 반면에 중국인들은 다른 생각을 가지고 있다. 우리는 먼저 자신의 이름을 지우고, 이치와 근거를 중시하고, 논쟁의 개념을 좋아하며, 깊이 있는 실천, 탐구, 총결을 그다지 중시하지 말아야 한다. 따라서 우리나라의 디지털 학습 연구에서 이론 문장 수가 많고 실천 사례가 적다. 디지털 학습은 학생 중심 문제 중심 학습이다. 학생들은 학습 목표와 학습 계획 수립에 적극적으로 참여하고, 토론에 적극적으로 참여하며, 문제 해결 방법을 찾아야 한다. 미국인들은 개인주의 사상의 영향을 받아 수업시간에 줄곧 학생을 중심으로 하고 있다. 그들은 논리적 사고와 엄밀한 사고를 더 잘하기 때문에 미국 학생들은 자신의 현실에 따라 학습 목표를 정하고 학습 계획을 세울 수 있다. 그래서 디지털 학습이 제창하는 학습 방식은 미국에서 더 쉽게 보급된다.

필자는 우선 인터넷 학습을 추진하려면 중국 문화 전통의 영향을 충분히 고려해야 한다고 생각한다. 문화는 교육의 기초이므로 어떤 교육 활동도 문화의 그림자와 불가분의 관계에 있다. 중국에서 디지털 학습을 촉진하는 이념은 미국 e- Learning 의 이론과 실천 모델을 그대로 옮겨서는 안 되며, 중국 교육 국정에 적합한 효과적인 형식을 적극적으로 탐구하고, 물질문화, 제도문화, 정신문화의 세 가지 측면에서 디지털 학습을 살펴보고, 세계 각국의 디지털 학습 이론을 선택적으로 흡수하고 변환하는 동시에 중국특색 디지털 학습 이론과 실천 틀을 구축해야 한다. 둘째, 합리적인 온라인 학습 소재 플랫폼을 적극적으로 구축해야 한다. 높은 투자가 높은 효율을 가져다주지는 않았다는 비판도 있지만, 전 세계 정보화 추세를 보면 각국은 교육정보화 건설에 힘쓰고 교육제고지를 선점하고 있다. 중국의 정보 인프라는 강화되어야 하며, 대량의 자금을 투입하여 정보 기술 조건을 개선하고 디지털 학습 환경을 개선해야 한다. 셋째, 중국특색 디지털 학습 시스템을 만듭니다. 디지털 시대에 디지털 학습은 반드시 중요한 학습 형식이 될 것이다. 중국의 물질적 조건, 동서양의 빈부차이, 현행 교육제도와 사람들의 풍속 습관, 사람들의 가치취향과 사고방식을 바탕으로 문화전통에 적합한 디지털 학습 이론과 실천 모델을 탐구하다. 실천을 많이 하고, 공론을 적게 하고, 교학의 질적 향상과 혁신적인 인재의 양성을 결합하여, 실행 가능한 디지털 학습 이론 체계를 제련하다. 마지막으로, 중국의 실제에 부합하는 온라인 학습 실현 모델을 탐구하다. 중국의 디지털 학습은 미국의 모델을 그대로 옮길 수 없고, 중국의 여러 지역 간에 다른 사람의 모델을 그대로 옮길 수도 없다. 교육자들이 현지의 구체적인 상황, 특히 지역과 학교 기반 관행에 근거하여 실험 연구를 전개하도록 장려해야 한다. 오늘날 기업은 치열한 상업 경쟁 환경에서 정보의 유통이 더욱 빨라지고, 정보를 얻는 수단이 더욱 편리해지고, 기업 전략은 경쟁사에 의해 쉽게 학습되고, 새로 선보이는 제품과 서비스는 빠르게 모방되고, 기업 간의 비밀은 점점 줄어들고, 전통적인 생산 자원의 중요성이 약화되고 있으며, 직원들은 특수한 생산 자원으로 전례 없는 지위와 높이를 얻고 있다. 기업들은 끊임없이 제품 및 비즈니스 모델을 혁신해야 경쟁에서 빠르게 성장할 수 있으며, 이 모든 것은 기업의 직원에 따라 달라질 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 모든 기업은 인재 개발에 투자할 필요성을 인식하고 있지만, 문제는 어떻게 기업의 학습과 훈련 행위를 더욱 효과적으로 할 수 있는가이다.

E-Learning 은 해외에서 빠르게 성장하고 기업 학습 및 교육 계획의 중요한 부분이 되었지만 국내 기업 관행에서는 어려움이 많았습니다. 거의 모든 HR 관리자와 교육 전문가는 네트워크 기술 애플리케이션을 통한 기업 온라인 학습 및 교육이 기업에 많은 혜택을 줄 수 있다는 것을 알고 있습니다. 예를 들어, 교육 비용이 크게 떨어지고, 학습 및 교육 동작이 더욱 유연해지고, 더 많은 직원들이 기업 교육의 범위에 포함됩니다. , 하지만 이러한 혜택은 모두 있습니다. E-Learning 프로젝트를 도입할 때, 그들은 종종 망설이거나 심지어 단순하고 거칠게 거절하는 경향이 있다. 이들은 이런 학습과 훈련 방식이 기업에 어떤 실용적 가치를 가져올지 확인할 수 없다. 결국 기업은 입/출력 비율을 측정해야 하기 때문에 간단한 개념만으로는 기업 의사결정권자를 설득하기 어렵다.

비용 절감 및 유연성 향상에 있어 e-Learning 의 중요한 역할을 잘 알고 있다면 e-Learning 을 보다 실용적이고 가치 있게 구현하는 방법을 고려해야 합니다. 사실, e-Learning 을 기업 학습 및 훈련을 위한 부스터로 만드는 것은 인재 발전을 실현하는 데 있어 매우 큰 프로젝트가 아니며, 우리는 슈퍼맨의 능력이 필요하지 않습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 진지하게 생각하고 준비하는 전제하에 낮은 투자로 더 큰 수익을 올릴 수 있다. 잘 계획되고 설계된 e-Learning 프로젝트는 항상 기업에 뛰어난 가치를 제공합니다.

첫 번째 단계: 수요를 명확히 하고 계획을 세우다.

좁은 e-Learning 은 학습과 교육을 실현하는 정보 수단으로서 성공의 중요한 전제조건이라는 점을 강조해야 한다. 따라서 e-Learning 프로젝트의 출발점은 실제로 기업의 수요에 대한 이해를 바탕으로 해야 한다.

첫 번째는 기업의 비즈니스 모델 및 개발 전략에 대한 이해입니다. 이를 통해 어떤 인재가 기업의 전략적 목표를 달성하는 핵심 인재인지, 어떤 교육 콘텐츠가 기업의 전략적 발전을 효과적으로 지원할 수 있는지 파악할 수 있습니다. 예를 들어 체인형 기업은 우수한 점장을 빠르게 육성할 수 있는지, 확장 속도를 결정하고, 기업의 경영 목표를 달성할 수 있는지 여부를 결정한다. 점장에 대한 효과적인 훈련은 이미 체인형 기업 훈련의 초점이 되었다. 국제화 전략을 시행하는 기업에게 해외 목표 시장의 문화와 언어는 직원 학습의 중요한 내용이 되어야 한다.

주요 성과 지표 (KPI) 는 엔터프라이즈 교육 요구 사항을 신속하게 이해하는 데 매우 중요한 요소입니다. 주요 성과 지표에 대한 분석 및 연구는 기업 성과에 영향을 미치는 핵심 요소를 파악하는 데 도움이 됩니다. 이러한 핵심 요소는 종종 기업 성과와 밀접한 관련이 있는 지식, 행동 또는 기술을 명확하게 보여줍니다. 이런 일을 잘하면 직원들의 교육을 더욱 목표로 하고 직원의 성과에 영향을 미치는 행동을 개선하는 데 집중할 수 있다. 직원의 주요 성과 행동에 영향을 미치는 교육 행동을 발견하고, 직원들이 실제 업무에서 이러한 교육 내용을 반복적으로 실천하면 통상적인 의미의 학습 감소 곡선이 바뀔 수 있다는 것을 보증하는 것은 일반적으로 시간이 지날수록 학습 효과가 점차 떨어질 것으로 여겨진다.

기업의 요구 사항을 파악하는 데 있어 교육 방법, 교육 과정, 다양한 교육 프로그램의 참가자 등을 포함한 기업의 학습 및 교육을 계획해야 합니다.

두 번째 단계: 적절한 소프트웨어 플랫폼을 선택하십시오.

우수한 온라인 학습 소프트웨어 플랫폼이 효과적인 교육을 위한 중요한 수단이라는 것은 의심의 여지가 없습니다. 여기서' 우수' 는 기술과 기능의 관점이 아니라는 점에 유의해야 한다. 모든 생명력 있는 소프트웨어 제품에는' 사상' 이 있는데, 이 사상은 이론지식의 모델링이나 기업의 실제 운영에서 나온 것이지, 기능 모듈의 축적이 아니다. 엔터프라이즈 애플리케이션의 경우 기술의 선진성은 결코 가장 중요한 것이 아니라 기술 뒤의 이념이므로 복잡한 기능은 선택의 첫 번째 기준이 아니어야 합니다.

기업 내 소수의 직원에게만 온라인 학습 플랫폼을 제공하는 경우 SAAS 서비스를 구입하는 것이 좋습니다. 이런 수요는 개인화된 수요가 적다. SAAS 서비스 제공 업체는 풍부한 일반 교육 과정 자료, 검증된 온라인 학습 플랫폼 및 완벽한 서비스 체계를 갖추고 있으며, 지불 방식이 더욱 유연해지고 재정적 부담이 크지 않습니다. 그러나 대부분의 직원에게 온라인 학습 플랫폼을 제공하고 보다 개인화된 서비스가 필요하다면 기업은 독립적인 온라인 학습 플랫폼을 구입해야 하며, 기업의 실제 요구를 충족하기 위해 플랫폼을 2 차 개발해야 하는 경우가 많습니다. 이러한 접근 방식은 대부분의 직원을 e-learning 및 교육에 도입하는 동시에 무형의 지식과 경험을 축적하고 관리하는 데 도움이 됩니다.

물론, 소프트웨어 플랫폼의 상호 작용성과 편리함도 선택의 중요한 요소이며, 직원들이 소프트웨어 플랫폼을 더 빨리 받아들이고 사용할 수 있도록 도와줍니다.

세 번째 단계: 기업 자체에서 코스를 개발하십시오.

온라인 학습 교육 프로그램을 도입한 인적자원 관리자는 온라인 학습이 이미 닭갈비가 된 것을 종종 발견하는데, 맛이 없고 포기하는 것은 아쉬움이다. 기업들은 온라인 학습 프로그램을 도입할 때 과정의 중요성을 거듭 강조하고 많은 과정을 소개했지만, 실제로 많은 유명 교사들의 비디오 강의와 정교한 플래시 코스웨어에 직면했을 때 직원들은 졸음이 쏟아졌다. 콘텐츠 제공자는 종종 교과 내용의 권위와 전문성, 교과 과정의 재미와 상호 작용을 강조한다. 콘텐츠 공급업체는 대학 교수를 초빙하여 교과 과정 이론 체계를 구축하고 전문가를 통해 교과 과정 스크립트를 개발하며, 마지막으로 기술자가 과정을 규범화한다. 그러나 이런 생산 기술 관점에서 볼 때 이런 비즈니스 모델은 학습자와 기업의 실제 수요를 간과하고 있다. 이런 수업 내용에 직면하여 직원들은 종종 학습의 동력을 잃게 되고, 효과는 더 말할 수 없다. 당신이 일정한 롱테일 효과를 얻을 수 없다면-비록 당신이 제공하는 것은 범용 수업이지만, 내용이 충분하기 때문에, 항상 기업의 실제 요구에 맞는 것이 있기 때문에, 마치 당신이 항상 인터넷에서 자신이 좋아하는 노래를 찾을 수 있는 것처럼, 공급자가 당신의 취향을 알지 못하더라도.

실제로 외국 대기업인 e-Learning 의 성공적인 구현 경험은 학습 내용을 기업의 실제 요구와 밀접하게 연관시키는 것이 학습 동기와 학습 효과를 해결하는 근본적인 방법이라고 말했다. 일반적인 비율은 80%: 20% 로 기업의 관련 강좌가 80%, 일반 강좌가 20% 를 차지합니다.

E-Learning 서비스 공급업체를 솔루션 서비스 기관으로 간주한다면 프로젝트의 성공은 소프트웨어 플랫폼이 제대로 작동하는지 여부뿐만 아니라 내부 교육 과정 경험의 개발이 양방향 흐름을 이루는데, 이는 양측이 장기적으로 심도 있는 협력을 필요로 한다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 교육, 교육, 교육, 교육, 교육, 교육, 교육, 교육) 어떤 면에서는 단순한 지식과 소프트웨어 제품 판매가 아니라 컨설팅 서비스이며, 기술은 단지 실현의 수단일 뿐이다.

네 번째 단계: 효과적인 운영 메커니즘을 개발하십시오.

기업이 학습 및 교육 프로그램을 개발하고, 소프트웨어 플랫폼을 구매하고, 적절한 콘텐츠를 선택한 후 온라인 학습 프로젝트의 성공에는 고유한 운영 메커니즘의 지원이 필요합니다. 이러한 메커니즘은 교육의 가치 창출 과정과 일치한다: 지식 습득 → 행동 변경 → 습관 형성 → 성과 향상. 더 중요한 것은 이 메커니즘을 통해 기업 내 지식 관리 및 경험 공유를 실현하여 기업을 학습형 조직으로 성장시킬 수 있다는 것입니다.

효과적인 운영 메커니즘을 구축하는 또 다른 목적은 전통적인 교육을 실제 학습으로 바꾸는 것입니다. 훈련은 강제성이고 공부는 주동성을 강조한다. 어떻게' 나는 배워야 한다' 를' 나는 배워야 한다' 로 바꾸는 것은 세심한 디자인이 필요하다. 다양한 수단과 방법을 통해 직원들이 적극적으로 지식을 얻고, 행동을 변화시키고, 특정 하드 요구 사항에 구속되도록 독려한다. 이러한 인센티브와 제약 조치도 효과적인 운영 메커니즘의 중요한 구성 요소이다.

더 중요한 것은 매커니즘의 운영을 통해 문화적 분위기를 조성하는 것이다. 이러한 분위기 속에서 * * * 공유는 주류 의식이며, 모든 직원은 자신의 지식과 경험을 기여하여 조직의 전반적인 경험을 형성하고자 합니다. 직원들은 이러한 행동에 고무되어 정신적으로나 물질적으로나 직원들의 공유정신을 강화하고 긍정하는 데 도움이 된다. 기업의 경우 체계화, 결국 기업의 핵심 경쟁력 중 하나로 굳어지면서 빠른 복제로 가득 찬 이 상업 사회에서 기업이 더 큰 경쟁 우위를 확보할 수 있도록 하는 것이 분명하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 체계화, 체계화, 체계화, 체계화, 체계화, 체계화, 체계화) ADL: 고급 분산 학습 개시자

미국 정부에 소속된 ADL 은 학습 개체를 기반으로 상호 운용이 가능한 e-learning 시스템 청사진인 SCORM (sharable content object reference model, sharable content object reference model) 을 만드는 일을 담당하고 있습니다. 처음에 SCORM 사양은 주로 정부 교육 자료의 상호 운용성을 보장하기 위한 것이었지만, 나중에는 기업 분야와 글로벌 온라인 학습 규정에 관심을 불러일으켰다. 이 초기 사양은 * * * 콘텐츠 개체 (SCO) 라는 특수한 유형의 학습 개체를 정의하며, 이를 안정적인 콘텐츠 패키지로 집계 및 게시하고 학습 관리 시스템의 제어를 받아 웹 브라우저를 통해 게시할 수 있습니다. SCORM 의 기술 워크그룹은 처음부터 다양한 사양을 만드는 것이 아니라 AICC 및 IMS 사양과 같은 기존 사양을 재사용하려고 합니다. CLEO 및 IEEE LTSC 와의 협력도 진행 중입니다. SCORM 은 정부와 군대에 적용되는 온라인 학습 모듈을 개발하는 데 매우 중요하다. 또한 미군은 미국 전역의 수백 개 대학과 과학연구기관을 소집하여 이 새로운 계획에 참여할 수 있는 더 큰 계획을 내놓을 준비를 하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언) 따라서 ADL 의 사양은 전 세계 온라인 학습 공급자가 무시할 수 없습니다.

IMS 글로벌 학습 제휴

IMS 글로벌 학습 연합은 교육 기관, 비즈니스 조직 및 정부 조직으로 구성됩니다. 그 목적은 온라인 학습 활동 구축을 위한 개방형 사양을 개발하고 촉진하는 것입니다. 이 워크그룹은 온라인 학습 콘텐츠를 확인 및 표시하는 방법, 학습 중 몇 가지 일반적인 매개변수 (예: 학생의 진도 정보) 를 추적하는 방법을 명확하게 밝혔습니다. 이 컨소시엄에서 논의한 기타 사양으로는 기업 설명, 콘텐츠 패키징, 학습자 프로필, 학습 설계, 스토리지, 경쟁력 정의 대상, 문제 및 테스트 메커니즘이 있습니다. IMS 는 다른 작업 조직과의 협력을 통해 메타데이터 표준 초안의 주요 기여자가 되었으며 IEEE LTSC 에서 최종 검토를 진행하고 있습니다. 이 메타데이터 표준은 교육 과정의 제목, 작성자, 출판사 및 형식과 같은 학습 객체에 대한 분류 정보 레이블을 결정합니다. 이 일은 온라인 학습 분야의 첫 번째 공인된 기준이 될 가능성이 있다.

CLEO: 온라인 맞춤형 학습 경험 실험실

CLEO laboratory 는 1 년 된 합작 연구실로, e-Learning 에 관심이 있는 기업, 연구원, ADL 로 구성되어 있습니다. 이 연구소는 씨스코, Click2Learn, IBM, Microsoft, NETg 에서 SCORM 관련 응용 기술 연구에 주력하고 있습니다.

IEEE 학습 기술 표준위원회

IEEE 학습 기술 표준위원회의 20 여 개 실무 그룹이 서로 다르지만 상호 연관된 온라인 학습 표준을 만들고 있습니다. 주제에는 학습 개체 메타데이터, 학생 프로필, 과정 순서, 컴퓨터 관리 교육 및 콘텐츠 패키징이 포함됩니다. IEEE 는 온라인 학습에 관한 거의 모든 글로벌 초기화 워크그룹이 IEEE LTSC P 1484 에 명시된 표준 식별 프로세스를 따르기로 동의했기 때문에 큰 영향력을 가지고 있습니다. IEEE LTSC 는 이러한 조직에서 제정한 사양을 받아들여 최종적으로 인증 표준으로 승인했습니다.

AICC: 항공 산업 컴퓨터 지원 훈련위원회

AICC 는 교육 전문가로 구성된 국제기구입니다. 그 목적은 항공 제조업과 구매자의 교재를 규범화하는 것이다. 그러나 표준 운동의 선구자로서 AICC 는 기본적으로 당시 e-Learning 범위 전체에서 오랜 기간 동안의 풍향표가 되었다. AICC 의 사양은 학습 대상에서 학습 관리 시스템에 이르는 9 가지 주요 영역을 다룹니다. 일반적으로 한 회사가 AICC 규정을 준수한다고 주장하는 경우 하나 이상의 사양을 준수한다는 의미입니다. AICC 는 제품 호환성을 확인하기 위해 온라인 학습 개발자를 위한 사양 인증 프로그램을 실시했습니다. AICC 는 매우 독립적인 검사 방법을 제공하기 때문에 오늘날의 시장에서는 매우 중요한 기능입니다.

AICC 는 기본적으로 항공업과 그 공급자를 위해 서비스를 제공하는 산업 워크그룹이라는 점에 유의해야 합니다. 온라인 학습 표준에 대한 광범위한 탐구는 여전히 IMS 글로벌 학습 연합에 반영되어 있습니다.

SIF 학교 상호 운용성 프레임 워크

(SIF) 는 학교 교육 및 관리 소프트웨어를 위한 개방형 사양을 개발하여 서로 다른 소프트웨어가 보다 효율적으로 함께 작동할 수 있도록 하는 업계 사양 초안입니다. SIF 는 학교의 응용 프로그램 간에 일련의 통신 데이터 사양을 정의하고 여러 개발자가 제공하는 응용 프로그램이 하나의 응용 프로그램 환경에서 상호 운용할 수 있도록 통신 패턴을 설계했습니다. SIF 는 서로 다른 응용 프로그램이 원활하게 상호 작용하고 데이터를 즐길 수 있도록 하는 청사진입니다.

XrML

XrML- extensible copyright markup language-선호하는 디지털 저작권 언어입니다. XrML 은 디지털 콘텐츠 및 서비스에 대한 저작권 조건을 안전하게 지정하고 관리할 수 있는 일반적인 방법을 제공합니다. XrML 은 기술 플랫폼, 비즈니스 모델, 미디어 유형, 미디어 형식 및 공급업체에만 국한되지 않는 디지털 콘텐츠 보급 및 네트워크 서비스 개발을 촉진합니다.

전자책 OEB 열기

Open eBook 은 Microsoft, Adobe 및 출판 업계의 많은 제조업체로 구성된 업계 표준 조직입니다. 그 목적은 전자 출판 시대에 통용되고 교환 가능한 전자책 형식 OEB 를 정의하는 것이다. OEB 는 XML 을 사용하여 책의 내용과 설명 데이터를 정의하므로 모든 전자책이 호환 가능한 전자책 게시, 유통 및 읽기 시스템에서 인식되고 표현될 수 있습니다. 온라인 학습은 이미 많은 조직학습의 중요한 발판이 되었다. 당신은 온라인 학습의 추세를 알고 있습니까?

LearnLive Technologies 의 CEO 인 Shawn Englund 는 온라인 학습의 7 가지 주요 추세를 전망했습니다.

1. 효과적인 판매 촉진 강좌가 주류가 될 것입니다. 경쟁력 있고 훈련된 직원을 보유한 기업들은 매출을 늘리고 브랜드 가치를 확대할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 될 것이다. 언제 어디서나 내부 전문성을 효과적으로 향상시킬 수 있는 성숙한 학습 전략은 판매와 생산성 증가를 효과적으로 이끌 것입니다.

온라인 학습은보다 널리 인정 될 것입니다. 기업은 계속해서 온라인 학습을 지출과 출장비를 줄이는 학습 방법으로 사용할 것이다.

통합 서비스/통합 학습 플랫폼. 기업들은 온라인 학습 시스템을 관리하고 표준화, 조직 간 및 스트리밍 미디어 학습 문화를 촉진하기 위해 단일 센터에 보다 중앙 집중식 데이터베이스를 구축하고자 합니다.

소규모 단일 컨텐츠 제공 업체는 시장에서 밀려날 것입니다. 단일 제품은 개방형 아키텍처에 적응하고 AICC 또는 SCORM 표준을 준수해야 시장에서 살아남을 수 있습니다.

5. 지역화되고 전문화된 기업이 먼저 교육 서비스를 실시한다. E-Learning 의 각 분야에서 전문 제품 및 서비스가 성숙함에 따라 보다 표적화된 지역 및 전문 서비스 공급업체가 시장의 총아가 될 것입니다. 기존의 대규모 시스템은 유지 관리 및 교육을 위해 전문가를 채용해야 하는데, 이러한 전문적인 소형 제품은 짧고, 엔터프라이즈 어플리케이션에 가깝고, 배포가 쉽고, 예산이 제한된 기업에 쉽게 대응할 수 있습니다.

학습 전략은보다 간소화되고 국제화됩니다. 단일 센터, 개방형 아키텍처 기반의 통합 서비스는 전 세계 기업 지사에 통합 학습 플랫폼을 제공하고 전 세계 * * * 에서 일관된 표준화 학습 콘텐츠를 즐길 수 있는 가능성을 제공합니다. 이를 바탕으로 전국 각지의 지사의 차별화된 수요에 대해 개인화된 미세 조정 기능을 갖추는 것이 필수적입니다.

7.e-Learning 은 기업이 기존 고객 및 잠재 고객 모두에서 브랜드 영향력을 효과적으로 확대하여 판매를 촉진할 수 있도록 지원하는 플랫폼으로 사용될 것입니다. 현재 중국 기업의 E-Learning 시장은 아직 초급 단계에 있으며 다음과 같은 특징을 보이고 있다.

1. 산업 규모와 발전 속도가 예상보다 낮다.

CCID 미디어 통계에 따르면 200 1 년 전부터 중국 기업의 교육 투자는 10 억원에 달했고, E-Learning 기반 원격 교육 투입도 총 투입의 0.1을 차지했다. 이 비율은 2005 년까지 30% 로 빠르게 증가할 것으로 예상된다. 하지만 지금은 2005 년이다. 전체 기업 E-Learning 업계의 실제 규모는 아직 6543.8+ 억원을 돌파하지 못했다. 이는 기업 교육 투입의 6543.8+0% 도 채 되지 않아 예상보다 훨씬 빠르게 성장하고 있다.

이런 현상의 주된 원인은 기업 E-Learning 업계 자체가 발전 전망이 없는 것이 아니라 기업 E-Learning 과 e-business 의 거품 경제 시대가 동시에 생겨 당시 e-비즈니스 시대 열광의 영향을 받을 수밖에 없었기 때문이다. 당시 기업 E-Learning 이 기업 교육과 학습 문제를 해결하는' 만능무기' 라는 일방적인 경향이 있어 업계는 우리 기업 E-Learning 산업 발전의 규모와 속도를 과대평가했다.

또 다른 중요한 이유는 미국 등 선진국 기업 E-Learning 산업의 발전 규모와 속도에 비해 우리 기업의 규모, 인프라 플랫폼 건설, E-Learning 수용 정도, 교육 투입, 인력 자질 등을 고려하지 않아 우리 기업 E-Learning 을 과대평가하고 있다는 점이다

기본적으로 e 훈련 단계에 있습니다.

중국 기업 온라인 학습의 특징은 기본적으로 인터넷 훈련 단계에 있다는 것이다. 미국을 대표하는 선진국은' E-Learning' 이라는 단어를 사용하는데, 기존' 교육' 에서' 학습' 의 전통을 강조하며 학습형 조직이 이미 기업에서 광범위하게 받아들여지고 설립되었다는 것을 보여준다.

그러나, 우리나라 대부분의 기업은 완벽한 훈련 체계를 세우지 않았다. 학습형 조직 설립이라는 이념이 널리 받아들여졌지만 효과적으로 시행되지는 않았다. 그래서 기업 E-Learning 은 국내에서' E-Training' 을 더 많이 하는데, 즉 정보기술로 전통적인 면수교육을 대체하거나 부분적으로 대체하는 것이다.

지역 시장의 차이는 엄청납니다.

지역 분포에 따라 기업의 E-Learning 시장은 1 차 시장 (베이징, 상하이, 심천, 광저우 등 대도시), 2 차 시장 (심양, 우한, 청도, 대련, 청두 등 중등도시) 과 3 차 시장 (각 성의 각 지역의 소도시) 으로 나눌 수 있다 현재 E-Learning 의 시장 점유율은 약 85% ~ 90% 로 1 차 시장이 차지하고 있으며, 2 차 시장 점유율은 10%- 15% 정도에 불과하며 3 차 시장 점유율은 거의 0 이다.

기업 E-Learning 의 지역 시장이 주로 대도시에 집중되는 이유는 E-Learning 을 구현하는 대부분의 기업이 대도시에 위치한 대기업이기 때문이다. 물론 E-Learning 을 구현하는 일부 기업은 보험이나 은행과 같은 중소 도시에 위치하고 있지만 E-Learning 플랫폼의 배치와 컨텐츠 게시는 대부분 대도시에 집중되어 있습니다.

4. 업계의 차이가 크다.

E-Learning 을 구현하는 기업들은 업계 분포에 큰 차이를 보이고 있습니다. 본 보고서를 통해 주요 온라인 학습 기업 고객 목록을 수집하고 분석한 결과, IT/ 통신/전자, 금융/금융, 교육/교육 및 정부/기관 등 기업이 E-Learning 을 실시하는 고객의 비율이 높은 반면 음식/소매/상업, 운송이 높은 것으로 나타났습니다.

그 이유는 E-Learning 을 많이 시행하는 기업들이 정보기술 시설, 정보기술 기술 기술, 정보기술 사용에 대한 관념 면에서 다른 기업보다 우수하다는 점에서 기업의 E-Learning 이 이러한 요인에 의해 제약을 받는다는 것을 보여준다.

전통적인 기업 교육과 긴밀하게 결합되지 않은 E-Learning 은 중국에서 일종의 기업 교육이어야 한다. E-Learning 업계에 종사하는 기업은 대부분 IT 회사에서 왔으며, 기업 교육 배경이 부족하고, 기술적인 사고의 영향을 많이 받아 기업 정보 시스템 범주에 포함됐다. 따라서 기업 온라인 학습은 구현 과정에서 기업 교육에서 벗어나는 경우가 많습니다. 기업 E-Learning 은 새로운 교육 방식과 기업 정보 시스템으로서 이중 속성을 가지고 있지만 교육의 속성은 충분히 중시되지 않고 기업 교육을 벗어나는 경향이 있다. 하지만 이런 현상은 이미 바뀌었고, 기업 온라인 학습은 이미 기술 중시에서 교육 효과를 중시하는 것으로 바뀌었다. (윌리엄 셰익스피어, 온라인 학습, 기술, 기술, 기술, 기술, 기술, 기술, 기술, 기술, 기술)

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