1990 년대 문화창조산업이 새로운 산업개념으로 제기된 이후 많은 국가, 특히 경제선진국과 지역이 높은 중시를 받아 일련의 문화창조산업 발전 전략과 정책을 제정하고 시행했다. 문화창조산업이 국민경제와 사회 발전에서 중요한 역할을 점차 드러내고 있다.
첫째, 세계 문화 창조 산업 발전 개요
문화 창조 산업은 이미 한 국가 또는 지역 경제 발전의 중요한 원동력이 되었다. 불완전한 통계에 따르면 글로벌 문화창조산업은 하루에 220 억 달러의 생산액을 만들어 5% 안팎의 속도로 증가하고, 일부 국가는 더 빠르게 성장하고, 미국은 14%, 영국은 12% 를 차지하고 있다. 특히 영국, 미국, 호주, 한국, 덴마크, 네덜란드, 싱가포르 등 선진국과 지역에서는 문화창조산업이 이미 자신의 특색을 형성하여 막대한 경제적 효과를 가져왔다. 문화 창조 산업은 이미 국가 산업의 혁신과 발전을 이끄는 중요한 힘이 되었다.
1. 영국: 국제문화창조산업의 벤치마킹
영국은 세계에서 처음으로' 창조산업' 을 제기한 나라이다. 1997 년 영국은 문화창조산업을 국가 중요 산업으로 중점 정책 지원을 제공하고 영국' 창조산업 특별팀' 을 설립하며 문화창조산업을 영국 경제진흥의 중점으로 제시했다. 1998 년 발간된' 영국 창조산업의 경로 문서' 는' 창조산업' 이라는 개념을 더욱 분명하게 제시했다.
현재 문화창조산업은 영국이 금융서비스업에 버금가는 두 번째로 큰 산업일 뿐만 아니라 영국에서 고용이 가장 많은 산업이다. 영국의 문화 창조 산업은 세계에서 벤치마킹을 하고 있다. 2000 년 영국에는 약 654.38+0 만 2200 개의 크리에이티브 산업 회사가 있어 기업 총수의 약 7.6% 를 차지했다. 창조산업 취업자 수는 654.38+0.95 만 명으로 각 업종에서 1 위를 차지했다. 1997 ~ 2000 년 문화창조산업 성장률은 9% 로 같은 기간 2.8% 의 경제 성장률보다 훨씬 높았다. 200 1 년, 문화창조산업 생산액 1 12 억 파운드로 GDP 의 8.2%, 수출액은 103 억 파운드에 달한다. 미국 다음으로 세계에서 두 번째로 큰 창의적 제품 생산국으로, 문화창조산업이 영국에서 가장 빠르게 성장하는 버팀목 산업이 되었다.
그림 1 영국 문화창조산업 생산액의 산업구성
문화 창조 산업의 발전을 촉진하는 데 있어 영국 정부가 취한 주요 조치는 조직관리, 인재 양성, 자금 지원, 생산운영 등에 대한 매커니즘 건설, 문화제품에 대한 R&D, 생산, 발행, 수출에 대한 시스템 지원 등을 점진적으로 강화하는 것이다. 기업이 자금난에 직면했을 때 관련 기업이나 개인이 금융 기관이나 정부 부처로부터 투자 지원을 받는 방법을 지도한다. 점차적으로 완벽 한 창조 산업 금융 지원 시스템을 추진 하 고, 투자 보상, 벤처 캐피탈 설립, 대출 제공 및 문화 및 창조 산업에 대 한 금융 지원을 제공 합니다. 영국의 창조산업 정책은 현재 세계에서 가장 완벽한 문화산업 정책이다.
미국: 저작권 산업이 가장 역동적인 산업이 되었습니다.
미국에서 문화창조산업은' 저작권산업' 이라고 불리며 핵심 저작권산업, 교차저작권산업, 일부 저작권산업, 변두리보조산업이라는 네 가지 범주로 나뉜다. 핵심 저작권 산업에는 출판 및 문학, 음악, 연극 제작, 오페라, 영화 및 비디오, 라디오 및 텔레비전, 사진, 소프트웨어 및 데이터베이스, 시각 예술 및 회화 예술, 광고 서비스가 포함됩니다. 크로스 저작권 산업에는 TV, 라디오, 비디오 레코더, CD, 레코더, 비디오 게임 장비 및 기타 관련 장비가 포함됩니다. 일부 저작권 산업에는 의류, 섬유 및 신발, 보석 및 동전, 가구, 도자기, 장난감 및 게임, 건축, 엔지니어링, 인테리어 디자인, 박물관 등이 포함됩니다. 변두리 보조산업은 저작권으로 보호되는 작품이나 기타 물품의 보급, 보급 및 판매를 위한 산업을 말한다.
미국은 세계에서 가장 발달한 나라로, 저작권 산업은 이미 오늘날 미국에서 가장 크고 활기찬 산업이 되어 엄청난 경제적 이득을 가져왔다. 2002 년 미국 저작권 산업의 생산액은 654.38 달러+0 조 2500 억 달러로 미국 GDP 의 약 654.38+0.2% 를 차지했다. 1996 부터 저작권 제품은 처음으로 자동차, 농업, 항공우주 등 기타 전통업계를 제치고 미국 최대 수출품이 되었으며 핵심 저작권업계 수출액은 60 180 만 달러에 달했다. 특히 미국의 영화산업과 소프트웨어업이 급속히 발전하여 국제시장에서 우세가 뚜렷하다. 미국은 세계 영화업계에서 가장 발달한 나라이다. 미국 영화시장의 연간 매출은 6543.8+07 억 달러로 전 세계 점유율의 85% 를 차지한다. 미키마우스와 스누피만 이 두 애니메이션 제품의 연간 수입은 500 억 달러가 넘는다. 미국도 전 세계를 제패하는 소프트웨어 대국으로, 전 세계 소프트웨어 매출의 약 3 분의 2 를 차지하며, 전 세계 운영 체제와 데이터베이스 시장을 거의 독점하고 있다. 미국 저작권 산업의 수출, 부가가치, 취업에 대한 지속적인 성장은 미국 경제 발전의 지주산업으로서의 지위를 공고히 했다.
3. 한국:' 한국 디자인' 전략은 문화창조산업 발전을 촉진한다.
1997 아시아 금융위기로 한국 정부가 개혁을 시작하게 되면서 문화창조산업을 2 1 세기의 가장 중요한 산업 중 하나로' 디자인 한국' 전략을 제시했다. 문화창조산업의 발전을 촉진하기 위해 한국 정부는 문화산업국을 설립하고 1999 에서' 문화산업진흥법' 을 통과시켜 문화 엔터테인먼트 콘텐츠 등 산업의 발전을 분명히 독려했다. 문화산업촉진연구소를 설립하여, 보조기구로서 문화창조콘텐츠를 문화상품으로 바꾸는 것을 돕는다. 문화산업기금은 그해 549 억원에서 2002 년 2329 억원으로 4 년 동안 4 배 증가했다.
정부의 대대적인 지지로 한국의 문화창조산업은 급속히 발전하여 게임 소프트웨어 산업은 1998-200 1 의 4 년 동안 두 배로 늘었다. 영화 수출은 1995 에서 200 1 까지 6 년 동안 거의 50 배 증가했다. 특히 디지털 콘텐츠 산업은 이미 전통자동차 산업을 제치고 한국 최대 산업이 되었다. 2005 년 한국 게임산업의 시장 규모는 43 억 달러에 달했고, 이 가운데 온라인 게임은 이미 주도적인 게임시장이 되었다. 현재 한국은 세계 게임 시장의 5.3% 를 차지하고 있으며, 그 중 온라인 게임 3 1.4%, 휴대폰 게임 13.3%, PC 게임 2.3%, 비디오 게임 1%
이 밖에 호주 싱가포르 뉴질랜드 등도 문화창조산업 발전의 전범 국가다. 2000 년 호주의 저작권 산업 총생산액은 6543.8+092 억 달러로 GDP 의 3.3%, 연간 성장률은 5.7% 로 같은 기간 4.85% 이상의 경제성장률을 기록했다. 싱가포르의 2000 년 문화창조산업 총생산액은 약 50 억 신원으로 GDP 의 3.2% 를 차지했다. 1986 에서 2000 년까지 싱가포르 창조산업의 연평균 성장률은 17.2% 로 같은 기간 GDP 성장률 10.5% 보다 높았다. 뉴질랜드는 관련 산업의 창의적 부문을 통합함으로써 광고, 소프트웨어 및 정보 서비스, 출판, 영화 및 동영상, 디자인 등 10 대 문화창조산업을 대대적으로 발전시킬 것을 제안했다. 2006 년, 5438+0, 뉴질랜드 문화창조산업 생산액은 약 35 억 2600 만 달러로 GDP 의 3. 1% 를 차지했다.
둘째, 각국의 문화 창조 산업 발전의 핵심 요소
문화창조산업은 개인의 창의력, 기술, 재능에서 비롯된 활동으로, 그 본질은' 혁신' 에 있다. 그러나 이런 혁신활동은 산업화 발전을 이루기 위해 세 가지 핵심 요소의 지지가 필요하다.
1. 문화 개념
현대 경제는 일종의 경제 형태일 뿐만 아니라 일종의 문화 현상이기도 하다. 경제 발전에서 특색 경제 우세의 형성과 발전은 문화 지식의 확장과 지도에 달려 있다. 문화창조산업의 발전은 더욱 문화와 불가분의 관계에 있다. 문화창조는 문화창조산업을 발전시키는 영혼이다. 문화 창조 산업은 문화에서 유래하여 문화보다 높다. 문화 자원과 문화 이념에 대한 창조적 개발 이용이며, 사회 경제 발전에 대한 문화의 침투력에 대한 심도 있는 발굴과 확장이다. 창조산업은 문화 이념에 녹아들어야만 품위, 가치, 경쟁력이 있다. 할리우드 영화를 예로 들면, 1920 년대부터 세계 영화의 패주가 되었다. 민족영화산업의 발전을 촉진하는 동시에 미국식의 패션, 스타일, 사상적 가치, 문화이념을 세계 각지로 전파해 세계 각국의 영화와 영화문화에 다양한 영향을 미쳤다. 할리우드 영화는 현재 세계 영화 시장 점유율의 92.3% 를 차지하고 있으며, 미국 극장은 매년 약 450 ~ 500 편의 영화를 상영하고 있으며, 영화산업의 연간 생산액은 약 400 억 달러인 것으로 집계됐다.
2. 기술 지원
정보와 인터넷 기술을 주요 전달체로 하는 문화창조산업은 과학기술대발전시대의 과학기술과 문화가 고도로 융합된 산물이다. 그들은 산업의 가치는 문화 축적과 과학 기술 발전에 의해 촉발된 창의력에서 비롯되며 창의력에서 지적 재산권 성과로의 전환을 중시한다고 강조했다. 과학 기술 혁신은 문화 창조 산업 발전의 기초이며 문화 창조 산업의 발전에 중요한 지지와 보장 역할을 한다. 예를 들어 온라인 게임의 플래시 애니메이션은 그래픽 기술, 시뮬레이션 기술, 네트워크 기술의 긴밀한 결합을 바탕으로 개발되었습니다. 문화창조산업의 발전은 반드시 현대과학기술의 발전에 의지해야 한다. 현대과학기술과 선진 실용기술을 끊임없이 활용해 문화창조산업의 내적 긴장과 대외전파력을 강화하고, 디지털, 인터넷 등 현대정보기술이 문화제품 창작, 생산, 전파에 응용하는 것을 가속화해야 한다. 과학기술과 문화창조제품의 고도의 융합을 강화하다.
3. 비즈니스 모델
문화창조산업의 제품과 서비스는 전통적인 제조업 제품과 다르며, 그 상업 운영 모델도 전통과 다르다. 그들은 더 이상 제조에 집중하지 않고 창의적인 활동, 홍보 활동 및 새로운 마케팅 운영 모델에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 미국 디즈니는 문화 창조 산업 발전에서 성공적인 상업 운영 모델이다. 미키 마우스와 도널드 덕 (Donald Duck) 은 월트 디즈니 (Walter Disney) 가 창작한 두 개의 만화 이미지로, 먼저 영화에서 인기를 끌다가 오락, 의류, 장난감 등의 업종에 진입하여 완전한 애니메이션 산업 체인을 형성하여 방대한 다국적 그룹을 만들었다. 그 산업 규모와 이윤은 전 세계 10 대 기업 중 하나이다. 미국 디즈니랜드는 세계에 새로운' 크리에이티브+기술+자본' 이라는 비즈니스 이념을 제공합니다. 즉, 비범한 아이디어를 바탕으로 기술 수단을 통해 아이디어를 제품으로 전환한 다음 고도로 산업화된 운영 모델에 의존하여 글로벌 시장을 넓히는 것입니다.
중국 창조 산업원
크리에이티브 산업 단지는 주로 문화 크리에이티브 디자인 관련 기업, 첨단 기술 지원 (예: 디지털 네트워크 기술) 을 제공하는 기업, 국제 기획 홍보, 정보 컨설팅 등 중개 기관으로 구성된 산업 집적의 전달체입니다. 문화창조제품 생산에 종사하는 기업, 문화경영 경험이 풍부한 소속사도 있다. 이런 상호 연결된 기업 클러스터는 입체적이고 다원적인 산업 체인 고리를 형성하여 혁신 능력과 경제적 효과를 높이는 데 실질적인 의의가 있다. 현재 행정구역이나 산업분할방식으로 건설된 창의적 산업원은 전통적인 이익 구도와 자원 배치의 영향을 받아 요소의 이상적인 조합과 산업 심화를 실현하기 어렵다.
산업화 이후 대부분의 대도시들은 창조산업 발전을 경제 전환을 촉진하는 중요한 전략적 조치로 삼고 있다. 창조산업은 발전 이념일 뿐만 아니라, 일종의 현실이며, 엄청난 경제적, 사회적 효과를 가지고 있다. 창의적인 성과를 상업자원으로의 전환을 촉진해야 전통산업으로의 침투와 산업 체인의 통합을 통해 창조산업의 수익을 충분히 얻을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 성공명언)
창조산업 발전의 핵심은 창조산업 체인을 만들고, 산업 체인을 최대한 확대하고, 규모를 형성하고, 최대의 경제적 이익을 얻는 것이다. 단기간에 전국을 앞서고 서방 국가를 추월하려면 시장 법칙에 맞는 완전한 창의적 산업 체인을 만들어 산업 체인을 둘러싸고 경쟁력 있는 창의적 산업 클러스터를 육성해야 한다.
예를 들어, 상하이는 기존 창의적 산업 클러스터를 기반으로 지역 간, 업계 간 조정을 강화하고, 창의적 산업 체인을 개선하고, 자원 배치를 최적화하고, 계획 통합을 진행하며, 몇 가지 기능적 포지셔닝이 합리적이고 특색이 뚜렷한 창의적 산업 단지를 탐구해야 한다. 상하이 장강문화과학기술창조산업기지처럼 포동소프트웨어원을 바탕으로 과학기술수준 선진, 예술 형식 다양성, 문화콘텐츠 건강, 산업기능 현대화를 주선으로 삼아 문화와 첨단 기술이 긴밀하게 결합된 문화과학기술창조산업을 만들기 위해 노력하며' 연구 개발, 훈련, 부화, 전시, 거래' 의 5 대 기능을 구현한다. 이에 따라 장강문화과학기술창조산업기지를 선두로 애니메이션과 온라인 게임, 멀티미디어 콘텐츠산업, 영화 후기 제작산업을 통합하고 협력을 강화할 수 있다. * * * * * * * * * * * * 상하이 문화과학기술창조산업기지' 브랜드를 즐기며 우세를 형성하고 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *.
또한 총 투자액은 654.38+02 억 달러, 부지면적은 654.38+0300 무 () 인 아시아 혁신 창의산업원은 난징 포구에 위치해 있다. 국내 최초의' 복합형' 크리에이티브 산업원의 주요 건설 프로젝트에는 소프트웨어원, 전시관, 교육훈련센터, 크리에이티브 상품 보행자 거리, 테마파크 및 관련 서비스가 포함됩니다. 산업원이 완공되면 디지털 애니메이션, 시청각 엔터테인먼트, 시장 운영, 미디어 융합, 인재 양성의 다섯 가지 측면을 중심으로 애니메이션 기획, 제작을 포함한 150 개 우수 기업을 일괄 도입할 예정이다. 문화창조산업은 현대서비스업의 핵심 산업형식으로서 산업구조조정과 산업업그레이드를 촉진하는 데 큰 가이드력을 가지고 있으며, 혁신적인 국가전략 건설의 중요한 구성 요소이기도 하다. 국제경험에 따르면 1 인당 GDP 가 3000 달러 이상, 중개기구 수, 서비스업 발달, 대학 등 학술예술기구가 밀집한 도시들은 모두 창조산업 발전에 적합하다.
중국의 창의적 산업원은 보통 베이징, 상해, 깊이, 광광, 닝, 한, 항주, Xi 안, 무석 등 경제가 발달하고 인재가 집중된 도시에 모인다. 크리에이티브 산업 단지는 문화 크리에이티브 서비스에 종사하는 기업, 첨단 기술 지원을 제공하는 기업, 국제 기획 및 홍보, 정보 컨설팅 등 주요 기업 유형이 산업 집적의 전달체가 되고 있습니다. 또한 문화 경영 경험이 풍부한 문화 크리에이티브 제품 제조업체와 중개 회사도 포함되어 있습니다. 이런 상호 연결된 기업 클러스터는 입체적이고 다원적인 산업 체인 고리를 형성하여 기업의 혁신 능력과 지역 경제 효과를 높이는 데 실질적인 의의가 있다.
현재 창조산업원이 있는 도시의 정부는 대부분 자금 지원, 정책 특혜, 저작권 보호 강화 등을 통해 현지 창조산업을 지원하고 있다. 예를 들어, 2006 년부터 베이징은 두 가지 특별 기금을 마련했습니다. 하나는 매년 5 억 위안을 투자하여 문화창조산업 발전을 지원하는 것입니다. 둘째, 3 년 동안 5 억 위안을 투자하여 문화창조산업 집결구 인프라 발전을 지지한다. 상하이는 산업 배치와 특색을 중시하고, 분산된 캠퍼스를 우세한 산업 클러스터로 건설하여 도시 경제의 하이라이트로 만들었다. 2006 년 9 월 충칭 하이테크 개발구 관리위원회는 창의적 산업 발전을 지원하는 20 여 가지 조치를 내놓았다. 2007 년 이후 매년 6543 억 8000 만 위안의 특별 자금을 배정하여 창조산업 기지를 건설하였다.
지방정부의 지원으로 창조산업원이 우후죽순처럼 생겨나 문화창조산업의 빠른 성장을 위한 토대를 마련했다. 베이징 DRC 공업설계창조산업기지를 예로 들자면, 이 기지는 베이징시과위원회와 서성구 정부가 합작하여 건설한다. 낡은 공장을 개조하여 과학 기술 조건 플랫폼과 공공 서비스 플랫폼 건설을 완료하고, 지지 체계를 구축하고, 금형 모델 제조, 리버스 엔지니어링 분석, 재료 선택, 빠른 인쇄 등 주요 설계 기술 서비스를 제공합니다. 현재 부화기업 5 1 집, 2006 년 영업소득12 억여 원. 중국 각급 설계기구는 DRC 기지가 구축한 조건플랫폼에 의지하여' 중국 혁신 디자인 홍성상' 선정을 적극 전개하고, 디자인 인재의 국제교류, 훈련 등 다양한 산업 발전 촉진 활동을 조직하였다.