CG 일러스트와 커머셜 일러스트의 차이점은 무엇인가요? 업무 방향의 차이는 무엇인가요?
둘의 컨셉은 전혀 다릅니다. "CG 일러스트레이션"이란 일러스트레이션의 종류를 그림의 수단, 매체, 방법 등으로 정의하며, 컴퓨터 페인팅(CG=Computer Graphic)으로 그린 일러스트레이션을 말합니다.
'상업 일러스트레이션'이란 그림의 목적에 따라 정의되는 상업적 목적의 일러스트레이션을 말하며 어떤 방법으로든 그릴 수 있습니다(구체적으로는 수요자의 요구 사항과 작가의 개인적 취향에 따라 다름). ) ).
요즘 대부분의 아티스트는 시간과 재료를 절약하기 위해 컴퓨터 페인팅(CG)을 사용합니다. CG는 2D와 3D의 두 가지 범주로 나뉩니다(실제로 두 가지가 서로 보완되어 혼합되어야 하는 경우가 많습니다)
전통적인 서적 일러스트레이션에 더해 이제는 상업용 일러스트레이션이 주로 사용됩니다. 영화, 게임 등 현장 제작 초기 단계의 "개념적 디자인"(캐릭터, 장면, 장비 등의 설정 등)과 후반 작업의 "매트 페인팅"입니다.
마지막으로, 일러스트레이션을 공부하는 미래의 취업 방향은 매우 넓습니다. 영화, TV, 애니메이션, 광고, 게임, 그래픽 디자인, 심지어 산업 디자인까지 일할 수 있습니다. 모든 산업이 연결되어 있습니다. 그리고 이 업계에서 가장 중요한 것은 끊임없이 새로운 기술을 배우고 새로운 것을 시도하는 것입니다. 2D 애니메이션을 공부했고, 지금은 2D부터 3D 애니메이션, 인쇄 광고, 영상 편집, 일러스트레이션, 웹 디자인까지 모든 일을 하고 있습니다.
제 답변이 도움이 되었으면 좋겠습니다. 자, 구체적인 상업 일러스트레이션은 무엇입니까?
(1) 광고 상업 일러스트레이션
(2) 만화 마스코트 디자인
(3) 출판 일러스트레이션
p> p>(4) 영화 및 TV 게임 아트 설정
1. 상업 일러스트레이션 광고
제품을 제공하려면 강력한 소비자 인식이 있어야 합니다.
광고주에게 봉사하려면 - 유연한 가치를 가져야 합니다.
사회에 봉사하려면 - 자비로운 단체 책임을 가져야 합니다.
2. 만화 마스코트 디자인 - 제품을 이해하고, 만화와 제품의 조합을 찾아보세요.
기업 마스코트 - 기업의 CI 기준을 바탕으로 기업 맞춤형으로 제작
소셜 마스코트 - 소셜 마스코트의 특성을 분석합니다.
3. 삽화 출판
문학 및 예술 부문 - 좋은 예술적 성취와 문학적 능력을 가지고 있어야 합니다.
어린이 도서 부문 - 건강하고 행복한 어린아이 같은 관심과 관찰 경험
자연 과학 부문 - 탄탄한 예술 능력과 남다른 상상력
사회 인문학 부문 - 풍부한 생활 경험과 받아쓰기 능력
4. 영화 및 텔레비전 게임 아트 설정
이미지 디자인 부문 - 성격 교환, 형태와 정신의 분리 및 분리에 대한 감정 표현
장면 디자인 부문 - 미시적 및 거시적 축소 독특한 관점에서의 종합
스토리 대본 - 문학과 음악은 예술이라는 수단을 통해 현대 상업 일러스트레이션의 스타일을 반영합니다.
대부분의 사람들의 일러스트레이션에 대한 이해가 여전히 "작은" 수준으로 제한되어 있을 때 민중의 책', '만화책', '어린이 그림책' 등 문화상품에 있어서 일러스트는 사람들이 회자하는 애니메이션 블록버스터부터 표지 디자인까지 빛의 속도로 사람들의 삶의 모든 면에 침투해 왔습니다. 손에 든 기록은 물론 슈퍼마켓의 캐주얼한 제품 로고, 일러스트레이션 및 파생 상품까지. 사람들은 사전을 보지 않고도 매일매일 '일러스트'의 의미를 경험할 수 있습니다. 여전히 커머셜 일러스트레이션의 개념을 명확히 할 필요가 있습니다. “회사나 제품을 위해 일러스트레이션을 그려 관련 보수를 받고, 작가가 저작물의 소유권을 포기하고 저작자격만을 보유하는 상거래 행위는 커머셜 일러스트레이션입니다. "
사실 현대 생활에서 일러스트레이션의 힘은 '예술'과 '상업'에서 나옵니다. 광고 커뮤니케이션의 한 형태인 상업 일러스트레이션은 현대 비즈니스 활동에서 중요한 부분을 차지합니다. 대부분의 상업용 일러스트레이션은 의뢰를 받고 명확한 창의적 목적을 가지고 있습니다. 인쇄 기술의 발달로 인해 대량으로 복사됩니다. 상업용 일러스트레이션은 커뮤니케이션 매체로서 대중 매체와 분리될 수 없습니다. 이러한 특성으로 인해 항상 강력한 브랜드 이미지를 갖게 됩니다. 시대적 특성과 문화적 특성.
상업 일러스트레이션의 대중문화
상업 일러스트레이션의 등장은 유럽 국가들이 극심한 재료 부족으로 디자인 산업의 발전을 정체했던 제2차 세계대전 이후로 거슬러 올라갑니다. 이때 미국 상업디자인이 붐을 이루고 있다. 처음부터 유럽 디자인과는 다른 출발점을 보여주었다. 단지 부유층만을 위한 디자인이 아닌, 서민과 대중 소비를 기반으로 디자인했다는 점이다. 변화무쌍한 스타일, 과장된 장식기법, 저렴한 가격은 더 이상 중요하지 않습니다. 이에 맞춰 리더스 다이제스트(Reader's Digest), 라이프(Life), 타임(Time) 등의 출판물이 전 세계적으로 인기를 끌며 부수량이 100만 부를 넘어섰습니다. 이들 잡지의 인쇄는 점점 더 정교해지고 있으며, 소비자층에게 많은 수의 광고를 심어줌으로써 소비욕구를 자극하고, 이는 객관적으로 상업 일러스트레이션에 대한 수요를 자극합니다. 또한, 그래픽 언어의 자연스러운 가독성으로 인해 상업 일러스트레이션의 적용이 점점 더 광범위해지고 있습니다. 커머셜 일러스트레이션의 적용 범위도 간행물에서 각종 패션 잡지, 옥외 광고, 포장 디자인, 영화 및 TV 광고 등으로 확대되었습니다. 오늘날 커머셜 일러스트레이션의 주요 분야는 대중문화입니다.
1950년대와 1960년대에는 청소년들이 대중문화의 주요 소비자가 되었고, 1970년대에는 서구 사회의 변화를 이끄는 주역이 되었다. 풍요로운 시대에 성장하고 교육을 잘 받은 이 세대의 젊은이들은 새로운 것에 대한 열광적인 추종자와 전통적인 가치관에 대한 무관심이 그들의 부모 세대와는 완전히 다릅니다. 그들은 록 음악, 팝 아트에 더 관심이 많습니다. , 히피 문화 등 상업 일러스트레이션 역시 이 시기 다양한 대중문화의 영향을 받아 독특한 스타일 경향을 형성했습니다. 당시에는 파격적이고 달랐던 많은 것들이 빠르게 모방되어 새로운 소비자 스타일, 형태, 패션을 형성했습니다. 미국 팝 아티스트 존스가 만든 "불스아이"와 "플래그" 이미지는 종종 다양한 상업 일러스트레이션에 반복적으로 등장하며 팝 스타일을 대표하는 시각적 상징이 되었습니다. 히피 문화 운동 당시 디자인된 윌슨의 '아르누보' 스타일 글꼴 포스터는 글꼴의 과도한 변형으로 인해 식별이 어렵지만 히피 문화의 반문화를 구현하고 있기 때문에 사람들에게 그로테스크하고 형식적인 느낌을 줍니다. Feeling은 히피 청년들의 정서적 요구사항에 부합하므로 강력한 상징적 로고로도 사용됩니다. 다양한 대중문화 상징을 흡수하고 사용함으로써 상업 일러스트레이션은 젊은이들이 자신의 의견을 표현하는 수단이자 다양한 이데올로기를 구별하는 강력한 무기가 되었습니다. 대중문화의 또 다른 힘은 일본 애니메이션 일러스트레이션에서 나오는데, 이는 1980년대 이후 아시아의 10대들 사이에서 점차 성숙해지고 인기를 끌었습니다. 만화 일러스트레이션을 중심으로 한 전자 게임, 애니메이션, 장난감 산업의 성장은 우리 삶에 영향을 미치는 문화적 흐름을 형성했습니다.
커머셜 일러스트레이션의 예술형식
현대 커머셜 일러스트레이션의 형태는 주로 커뮤니케이션 매체를 통해 분류된다. 크게 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 하나는 인쇄 매체, 다른 하나는 영화 및 TV 매체, 세 번째는 온라인 매체입니다. 인쇄통신 매체 형태의 일러스트레이션은 크게 정기 신문 일러스트레이션, 포스터 광고 일러스트레이션, 제품 포장 일러스트레이션, 기업 이미지 홍보물 일러스트레이션으로 구분됩니다. 이러한 유형의 상업 일러스트레이션은 유통량이 많고, 배포 범위가 넓으며, 제작 주기가 짧습니다. 이는 사람들의 삶의 모든 측면을 포괄할 수 있으며 가장 일반적인 사용자이기도 합니다. 영화 및 TV 커뮤니케이션 매체 형태의 일러스트레이션은 주로 TV 및 영화에 배포됩니다. 영화 및 TV 광고와의 차이점은 그림의 상대적인 안정성과 고요함에 있습니다. 정보이며 비교성이 높습니다. 영화 및 TV 일러스트레이션으로서 제조업체와 기업이 제품 홍보 및 판촉을 강화하는 강력한 커뮤니케이션 매체이기도 합니다. 네트워크 커뮤니케이션 형태의 일러스트레이션은 컴퓨터 네트워크의 발전과 함께 발전한 새로운 일러스트레이션 형태로, 컴퓨터 네트워크를 주요 매체로 하며, 독특한 형태, 높은 인터랙티브 콘텐츠, 넓은 표현 공간이 특징입니다. 일러스트레이션 역시 온라인 커뮤니케이션 매체의 새로운 형태로서 독자층의 불균형이라는 한계점을 가지고 있지만, 시대가 발전함에 따라 이러한 한계점은 점차 사라질 것이다. 이 세 가지 형태를 분석해 보면, 시각적 커뮤니케이션의 한 부분인 커머셜 일러스트레이션은 사회, 비즈니스, 문화에 의해 고유한 공간이 주어져야 함을 알 수 있습니다.
더 이상 단순히 특정 정보를 지역적으로 전파하는 것에서 출발하는 예술 형식이 아니라, 정보를 전파하고 영향력을 전파하며 사회에 봉사하는 시간과 공간, 관객의 시각 커뮤니케이션 요소로 발전했습니다.
상업 일러스트레이션의 표현기법은 일러스트레이션의 대중화와 실용성에 주목해야 한다. 따라서 대부분의 상업 일러스트레이션에서 사용하는 표현기법은 객관적인 것을 표현하는 데 주로 사용되며 사실적, 현실적, 현실적 표현의 세 가지 형태로 나뉜다. 추상적이고 혼합적이다.
상업 일러스트레이션의 경제 산업
경제적인 문제에 대해서는 먼저 일러스트레이션 제품이 어떻게 유통되는지 이해해야 합니다. 실제로 모든 현대 제품과 마찬가지로 시장 진출 과정에서 생산 - 판매 - 소비라는 세 가지 링크를 거쳐야 합니다.
1. 일러스트레이션 디자이너
디지털 시대의 디자이너로서 포토샵, 일러스트레이터, 플래시 등 여러 가지 기본적인 그리기 도구를 능숙하게 사용해야 합니다. 일러스트레이션 커미션은 전자 문서 형식으로 제공됩니다.
동시에 일러스트레이션 디자이너의 작업 방식은 더욱 자유롭고 다양해졌습니다. 디자이너는 디자인 회사에서 일하거나 자신의 스튜디오를 차리거나 파트타임으로 일할 수 있습니다. 고도로 발전된 소프트웨어, 하드웨어 및 통신 방식으로 인해 점점 더 많은 일러스트레이션 창작자들이 개인적으로 시장에 개입하는 경향이 나타나고 있습니다. 일부 스타 일러스트레이션 디자이너는 대부분 프리랜서입니다. 좋은 평판과 훌륭한 재능은 그들이 사업을 시작하는 것을 더 쉽게 만듭니다.
인터넷 시대에 개인 온라인 포트폴리오 웹사이트를 만드는 것은 고객 자원을 확보하는 좋은 방법이다. 장점은 고객이 언제든지 귀하의 웹사이트를 보고 귀하의 작업 스타일을 이해할 수 있다는 것입니다. 이는 디자이너에게 많은 잠재 고객 기반을 제공합니다.
2. 판매자(판매 채널)
전통 예술품 판매 채널. 미술상은 항상 비판적인 눈으로 화가의 작품을 찾는 동시에 그로부터 이익을 얻을 구매자를 찾는 중요한 역할을 해왔습니다.
일러스트 디자이너는 고객과 직접적인 거래를 하지만 결국 고객을 찾는 데는 많은 시간이 걸립니다. 따라서 많은 사람들이 자신의 작품을 대표하기 위해 전문 에이전시를 선택하고, 관련 기업 및 전시회에 연락하는 경우가 많습니다. 이러한 회사는 실제로 미술상 역할을 합니다.
3. 일러스트레이션을 소비하는 사람들
일러스트를 소비하는 사람들 중에는 열정적인 소비자와 일반 소비자의 차이가 있습니다.
같은 일러스트 제품이라도 사람마다 선호하는 바가 다릅니다. 예를 들어, '문화대혁명' 시대의 오래된 만화책입니다. 노인들은 그것에 대해 강한 사랑을 보일 것이지만 젊은이들은 전혀 관심을 갖지 않을 것입니다. 이는 주로 젊은이들이 이 오래된 만화책에 대한 관련 문화적 경험이 없기 때문입니다. 이러한 문화적 체험은 일러스트레이션의 상징적 의미에 대한 관심을 갖게 하고, 이는 열성적인 소비자의 출현으로 이어진다. 또한, 이 유형의 소비자 그룹이 이러한 유형의 제품을 더 좋아하고 관심을 가질수록 더 많은 관련 경험과 지식을 축적하게 되며 일반 소비자와 비교하여 작업에 대한 이해도 다릅니다.
상업 일러스트레이션은 일반 상품과 다릅니다. 그 운영은 다른 산업의 자체 규칙과 다릅니다. 미국 경제학자 케이브스는 『창조산업의 경제학』에서 문화상품의 수직적, 수평적 구분을 제안했다. 그는 “문화상품 역시 특성, 톤, 스타일 등이 다르며 이는 구매자의 상품 품질 평가와는 무관하다”며 “경제적 측면에서는 수평적 차이가 있다”고 지적했다. 가격에 따라 사람들은 선호도가 다릅니다. 창의적인 제품은 대개 수직적 차별화와 수평적 차별화가 혼합되어 있습니다. “문화상품의 이러한 특성이 카테고리의 다양성을 구성하며, 소비자도 그로부터 혜택을 받습니다.
상업 일러스트레이션 디자인은 서로 다른 문화산업이 협력하는 특성을 보이는 경우가 많으며, 인기 만화 작품이 인쇄 출판물로만 대량 유통되는 것은 아니다. 그리고 만화나 영화, TV 시리즈로도 제작될 가능성이 높습니다. 이 현상은 하나의 추세로 발전했습니다.
일러스트레이션 디자인으로 인해 발생하거나 파생되는 기타 관련 산업을 '부가가치'라고 할 수 있으며, 문화상품의 부가가치 관리 역시 일러스트레이션의 장기적인 수익성의 일부로 보아야 합니다. 그런 점에서 디즈니의 경험은 배울 만한 가치가 있고, 미키마우스의 아바타가 만화책에서 스크린으로 옮겨진 것이다. 이는 잡지, 의류, 웹사이트 등 다양한 문화 상품을 대표하는 이미지가 되었으며, 오늘날 수십억 달러 규모의 엔터테인먼트 제국을 대표하는 이미지가 되었습니다. 그러나 일러스트레이션의 이익 배분과 다른 산업에서 창출되는 부가가치를 정확하게 정의하기 위해 계약을 어떻게 체결할 것인가는 상업 일러스트레이션 산업이 직면한 새로운 문제입니다.
아직 예술과 상업의 결합을 폄하하는 사람들도 있지만, 이들의 결합이 좋은 결과를 낳았다는 것은 부인할 수 없으며, 이러한 추세는 상업 일러스트레이션의 찬란함처럼 되돌릴 수 없다. 이 시대는 흥미롭고 생각을 자극합니다.