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샘플 그림책의 샘플 그림책 디자인의 기본 원칙

1, 먼저 옳고 그른 것을 구하는 것

의 기발한 아이디어가 눈에 띄고 인상적이지만, 정확한 호소는 사람의 태도를 바꾸고 사람의 행동에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 의류 그림책을 만들 때, 고명한 모델은 바디 랭귀지를 이용해 디자이너의 정성을 최대한 표현해야 하지만, 자신의 고명한 조건이 의류의 풍채를 감추는 것을 금해서는 안 된다. 그렇지 않으면 쉽게 독자의 주의를 모델의 몸매에 끌어들이고 의류를 잊는 것이 진정한 주인공이다. 아무리 좋은 아이디어가 효과적으로 메시지를 전달하지 못한다면 모두 전문정신에 어긋난다.

2, 그림책의 목적과 주제

< P > 어떤 그림책 창의성이든 독자를 지향해야 한다. 그림책은 독자에게 보여 주는 것이다. 일정한 목표를 달성하기 위해서다. 시장 운영을 촉진하기 위해서도 광고상 심사를 기쁘게 하기 위해서도, 다른 사람이 소장하게 하기 위해서도, 창작자가 자만하게 하기 위해서도 아니다. 창의적인 사람들은 목표 대상의 심리상태를 매우 깊이 헤아려야 창의성이 쉽게 * * * * 울릴 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브)

3, 피

작가나 감독이 수십만 자나 120 분 동안 이야기를 할 수 있는 시간을 가져야 한다. 홍보그림책은 제한된 글과 페이지로만 이야기를 할 수 있다. 따라서 창의적인 사람들은 중점적으로 생각하는 방식에 익숙해야 하며, 문장 확대에 초점을 맞춰야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브)

4, 간단명료하게

고객이 홍보책자를 보는 것은 하나의 목적이 아니라 하나의 수단이며, 협력 결정의 참고로 삼는다. 더욱이, 대부분의 경우 독자는 그림책에 전달된 정보를 수동적으로 받아들이며, 지각기관에 쉽게 흡수되는 정보일수록 그의 잠재의식에 침투하기 쉽다. 독자들이 정보에 대한 이해와 분석 능력, 특히 고위 의사결정자들은 이러한 아이디어에 대해 생각할 시간이 별로 없을 것이라고 예측해서는 안 된다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언) 따라서 창의성은 간단하고 명료해야 하며 연상하기 쉽다.

5, 기본 논리에 맞게

안경점 포스터가 있었는데, 화면에는 삽화 형태로 청록색 과과가 나타나고 제목은 "이것은 XIGUA or QINGGUA?" 라고 적혀 있다 부제는' 만약 네가 구분할 수 없다면 안경을 바꿔야 한다는 뜻이다' 이다. 사실 이 광고는 생각이 많지만 소비자들에게 어떤 과과가 있는지 분간할 수 없다. 반드시 안경 도수가 부족한 것과 관련이 있는 것은 아니다. 기본 논리를 위반한 생각은 일부러 표현하는 수법이 아니라면 광고의 설득력에 영향을 주지 않도록 꼼꼼히 살펴야 한다.

6, 창의적인 글과 시각화를 위해

한 문안 창작자가 고객이 이미 통과한 그림책 페이지에 제목을 붙이라는 명령을 받았다. 화면은 빛과 그림자를 끌며 고속으로 달리는 자동차다. 그는 오랫동안 생각하고 적당한 표현이 없어 가까스로' 모든 것을 뒤로 던져라' 는 말로 자동차 가속의 특성을 표현했지만, 전반적인 느낌과 화면은 여전히 일치하지 않아 생명력이 없다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) 그래서 글화와 시각화를 매우 교묘하게 실현할 수 있는 아이디어가 좋은 아이디어다.

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