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심리상담은 무엇을 하고 있습니까? -게임 계보학 (1)

우리는 심리상담이 도대체 어떻게 된 일인지 계속 이야기했다. 심리학은 중국에서 전무후무한 10 여 년 동안 번영했다. 각종 학파가 각종 형식으로 심리학자의 서클에 들어갔다. 네, 그렇습니다. 무협 소설, 각종 업종의 각종 문파처럼요. 마찬가지로, 각종 유파들도 서로 계승, 발전, 경쟁, 경멸, 의존을 하고 있다 ...

최근 몇 년 동안 심리학이 통합되고 현지화되어야 한다는 목소리가 있다.

현지화는 이해하기 쉽다. 당대 심리학은 서구에서 기원하며 서구 문화를 배경으로 한다. 동양적 특색을 지닌 우리 고대 문명에 대해 말하자면, 필연적으로 갈등과 적응이 덜 되는 곳이 있을 것이기 때문에 현지화는 필연적이다. 그러나 블루 개인은 심리학의 현지화와 중국 문화의 호환성이 시간문제라고 생각한다.

서양 심리학과 우리 문화의 융합 외에도 심리상담사와 치료사도 직장에서 각종 치료 유파와 방법을 융합하는 것이 당대 심리학의 중요한 과제다. 블루는 어디에 있는지, 무엇이 될지는 알 수 없지만, 블루는 융합이든 혁신이든, 기존 사물에 대한 깊은 이해를 바탕으로 해야 한다고 항상 믿는다. 그렇지 않으면 유토피아식 자기기만일 뿐이다. (알버트 아인슈타인, 자기관리명언)

최근 가정치료 방면의 책을 보고 우연히 게임의 족보 소개를 보고 사례를 첨부했다. 가족 치료와 게임 치료 (샌드보드 게임 포함) (정, 프롬 등) 를 결합한 작업 방법이다. ). 독서는 재미있다. 심지어 우리 집에서도 직접 할 수 있다. 가족 자기 탐구의 작은 게임으로서 친자 상호 작용을 늘리고 친자 관계를 증진시킬 수 있다.

아이의 상상력, 표현력, 사고력도 키울 수 있다. 우리는 아이들이 생각하고 생각하는 것을 좋아하기 때문에, 아이들은 어떻게 생각하고 어디서 생각하는지 배워야 한다. 이 작은 게임은 분명히 잘 어울린다.

출처

게임의 계보를 사용하다

Eliana Gill 박사가 개발한 게임 족보는 족보 평가와 치료의 개선과 확장이다. 게임의 족보는 재미있는 방식으로 족보의 구조와 작은 인형 (인물, 동물, 각종 물품) 을 결합한다. 성인과 어린이 모두 이를 사용하여 상상의 가족지도를 만들 수 있으며, 치료사는 이에 따라 어린이를 평가하고 개입할 수 있다.

게임 족보는 상징적인 인물, 동물 등 각종 실물 장난감을 이용해 현실 생활의 가족 이야기를 게임으로 표현한 실용적인 가족 치료 기술이다.

게임의 족보를 만들 때 관광객들이 각종 인형, 동물, 실제 장난감을 사용하여 각 가족 구성원을 상징하고 자리를 잡게 한다. 이 게임은 모든 현직 가족 구성원과 고인 가족 구성원의 귀중한 정보를 우리에게 제시할 수 있다. 치료사는 상징적인 인형의 족보 배열에 따라 게임 속 각 멤버들의 창의력, 기발한 생각, 환상을 가족 경험과 이야기를 빗질하고 가족 관계와 가족 갈등에 대한 이해를 깊어지게 한다.

보통 게임의 족보를 만드는 방법은 먼저 큰 종이 한 장 (90* 120 cm) 에 개인이나 가족의 족보를 그리는 것이다. 가족 구성원을 물어보고 그림에 혈연과 법정 친족, 그리고 가정생활에 매우 중요한 사람 (또는 물건) 을 그리는 것이다 그래픽이 완료되면 방문자에게 각 가족 구성원 (방문객 본인 포함) 을 하나씩 대표하는 다양한 작은 인형을 선택한 다음 족보도에서 각 가족 구성원을 나타내는 원 또는 직사각형 그룹에 이 물체를 배치하라고 요청합니다. 이 과정에서 관광객들은 완전한 자주권을 누리고 있으며, 자신의 생각에 따라 장난감을 자유롭게 선택하여 진열할 수 있다. 이후 치료사는 관람객을 초청해 인형을 선택하고 배열한 생각과 이유를 공유했다.

족보 기술은 보통 임피던스를 우회하여 방문자가 자신이나 다른 사람의 감정을 드러내도록 유도할 수 있다.

족보도는 치료사와 방문객이 가족체계와 가족사에 대해 좀 더 거시적인 이해를 가질 수 있도록 하여 가족정보를 재편하고 반성하며 가족패턴과 중요한 생활사건에 대해 더 깊은 통찰력을 갖게 해 새로운 깨달음을 얻을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 가족, 가족, 가족, 가족, 가족, 가족, 가족, 가족, 가족, 가족) 게임의 형식은 방문자가 자발적으로 판타지 콘텐츠를 시각화하고 치료 참여도를 높이도록 장려할 수 있다. 게임화 치료 과정에서 방문자는 자신의 내면의 충돌이나 문제를 외부화할 수 있어 담화치료에 더욱 어려워진다.

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