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정보 기술을 사용하여 과학 교실에서 교사와 학생 간의 상호 작용을 촉진하는 방법

첫째, 지식과 기술 목표를 달성하기위한 교사와 학생 간의 상호 작용 전략

(1) 손끝으로 당신의 마음을 자유롭게 날게 하세요.

교사와 학생 간의 상호 작용은 양방향 과정이다. 쌍방은 같은 지식 배경에서 사유가 활발해야 상호 작용에서 발언권을 가질 수 있고, 같은 언어로 말하고, 상호 작용의 묵계와 효율을 실현하고, 교육 목표를 순조롭게 달성할 수 있다. 그러나 교실에서 정보기술이 개입함에 따라 교사와 학생 간의 상호 작용은 책, 언어, 칠판뿐만 아니라 다양한 형태의 정보기술에도 의존한다. 정보기술은 상호 작용의 전달체뿐만 아니라 상호 작용 방식도 변화시켰기 때문에 교사와 학생이 이런 새로운 상호 작용 환경과 수요에 적응하는 것은 매우 필요하고 절실하다. 그렇지 않으면 사고의 뒤처짐과 상호 작용의 어려움으로 이어질 수밖에 없다. 따라서 적절한 방법을 교묘하게 활용해 학생들이 정보기술의 전달체에서 사제 공동의 관심사를 빠르게 찾을 수 있도록 하고, 학생들이 사고의 치밀성과 유창성을 유지하고, 원활한 사제 상호 작용을 진행하게 하면 학생들의 적극적인 지식 구축을 효과적으로 촉진할 수 있다.

예를 들어, 우리가 만든 코스웨어는 간결하고 눈에 띄어야 한다. 대형 화면에 투사가 표시되면 레이저 페이지 넘기기 펜, 자세 팁 및 언어 힌트도 함께 제공됩니다. 손끝은 쉽고 자유자재로 전통적인 상호 작용 방식과 정보기술 상호 작용 방식을 유기적으로 융합해 학생들의 사고를 더욱 원활히 하고, 교사와 학생 간의 상호 작용은 복잡하지만 여전히 자연스럽게 조화를 이룰 수 있다. 대화형 전자화이트보드의 교육 앱은 교사와 대형 화면 간의 원활한 상호 작용을 더욱 촉진시켰다. 교사는 화이트보드에 중점 내용을 제시하고, 교묘한 동그라미로 댓글을 달고, 슬라이드 클릭 등을 통해 화이트보드와 융합해 이 상태에서 학생들과 상호 작용할 수 있다. 가르침과 학문이 하나가 되어 교사와 학생이 조화를 이루다. 핸드헬드 기술이 발달하면서 각 학생은 좌석에서 손가락으로 핸드 헬드 터미널을 드래그하여 가장 짧은 시간에 인터랙티브 학습에 참여할 수 있으며, 사고의 외부 장애를 최소화하고, 공간 거리를 줄이며, 비밀, 자유로운 정보 교환을 실현하고, 상호 작용을 손짓 사이에서 완성할 수 있다.

대화는 정보의 자연스러운 표현이다.

상호 작용에는 언어교제와 비언어교제가 포함되며,' 대화' 는 주체 간의 상호 교류 과정에서의 교류, 충돌, 소통과 협력, 자극과 감염, 언어교제를 통한 상호 작용을 실현하는 가장 중요한 방법이다. 그러나 교사와 학생이 지식 구조, 생활경험, 심리적 특징 등에서 뚜렷한 차이로 인해 교실에서 평등하고 일관된 대화와 상호 작용을 실현하기 어렵다. 특히' 지식과 기술 목표' 에서는 더욱 그렇다. 현실에서 교사 자신의 지식 소양과 학생의 지식 기반 사이의 불균형은 불가피하다. 규정된 학습 내용의 경우, 교사가 교과서를 배우고 자료를 수집하여 습득한 정보의 풍부함은 학생이 예습을 통해 비교할 수 없는 것이다. 따라서 교사는 교실 정보 자원의 개발과 활용을 중시하고,' 영양가 있는' 학습 상황을 만들어 모든 학생들이 배운 내용과 관련된 대칭 정보, 대화, 상호 작용이 정보의 자연스러운 표현이 되도록 해야 한다. 둘째, 정보기술을 이용해 아동의 심리적 요구에 맞는 학습 활동을 개발하고, 교사와 학생의 심리적 격차를 줄이고, 교사와 학생 간의 조화로운 대화 상호 작용을 형성하는 데 주력한다.

예를 들어, 4 학년 국어 수업' 기묘한 인터넷' 3 항을 가르칠 때, 먼저 인터넷의 풍부한 내용을 소개하는 플래시 애니메이션을 재생하여 학생들의 본문 내용에 대한 인식을 넓힙니다. 그런 다음 의사 소통을 바탕으로 교사는 인터넷에서 페이지 펜을 구매한 경험을 통해 구매 과정을 설명하고 시연합니다. 그런 다음 그들은 "온라인 체스", "온라인 예약", "온라인 거래", "온라인 상담" 등의 사진과 힌트를 투사하여 학생들이 "예 ... 예 ... 예 ... 심지어 ... 예 ..." 를 사용하도록 고무 시켰습니다. 마지막으로, "갑자기, 한동안 인터넷이 갑자기 중단되어 사람들이 정보를 교환할 수 없게 되었다. 사람들은 원래 ... 하지만 지금은 ... "라고 했습니다. 전체 교육 과정을 통해 학생들은 풍부한 인터넷 생활 정보를 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 학생들을 실제 상황에 완전히 몰입하게 한다. 특히 창설된 가상 대화 활동으로 교사와 학생 간의 대화 상호 작용이' 생각이 샘솟는' 경지로 접어들게 하여' 인터넷의 경이로움을 이해하고, 우리의 생활과 밀접한 관련이 있다' 는 교육 목표를 효과적으로 실현하였다.

(c) 정확한 피드백에서 동적 조정

교사와 학생 간의 상호 작용은 목적이 없는 무작위적인 상호 작용이 아니다. 특히 교사들은 교육 목표를 명확하게 이해하고 목적과의 자각 상호 작용을 실현해야 하는데, 이는 사전 설정된 지속적인 교육 조정에 기반을 두고 있다. 정보기술이 교실에 개입할 때, 교사나 학생은 종종 교육과 학습의 목적을 상실하고, 사제 상호 작용은 예정된 방향에서 벗어날 수 있다. 따라서 교사는 후속 학습을 위한 목표 교육 조정을 하기 위해 간섭 요인을 없애고 학생들의 학습 정보를 적시에 정확하게 포착해야 합니다. 정보기술 환경의 교실에서 교사는 전통적인 색상 관찰, 순시 교류 등의 수단을 계속 사용하여 학습 정보를 수집할 수 있을 뿐만 아니라, 정보 기술이 학습 정보 수집과 활용에 중요한 역할을 하는 것을 인식하고 발휘해야 합니다. 따라서 동적 교육 조정을 자신 있게 진행하고 후속 학습에서 교사와 학생 간의 상호 작용을 실시할 수 있다.

예를 들어, 5 학년 국어' 연습 5',' 직접 경험 쓰기' 를 가르칠 때, 우선 교재 특징에 따라 희로애락의 얼굴 사진 네 장을 전시해 표정과 일치하는 음향을 보태고, 학생들이 다채로운 기억으로 돌아가 연습 문제의 주제를 찾도록 자극한다. 그런 다음 자신의 주제를 확인한 후 학생들에게 대화형 화이트보드에 연결된 투표 장치를 사용하여 선택한 주제에 투표하도록 요청합니다. 선생님은 현장에서 학생 선택의 통계 결과를 받은 후, 어느 한 방면의 기쁨, 분노, 슬픔, 즐거움에 대해 학생의 선택에 따라 작문에 대해 평론을 하고, 단어로 문장을 만들고, 언어 소재를 제공할 수 있다. 분명히 투표장치를 사용했기 때문에 학생들의 학과 유형 선택은 시기적절하고 정확하게 이해될 수 있고, 후속 학습도 그에 따라 조정될 수 있으며, 더 많은 학생들에게 직접적인 영향을 미치고 유도할 수 있으며, 교사와 학생 간의 밀접한 상호 작용을 위한 기초를 제공할 수 있다. 또 투표기 등 핸드 헬드 단말기를 이용하면 학생들은 몇 가지 전형적인 연습문제를 선택할 수 있다. 학생 선택의 즉각적인 피드백에서 교사는 학생이 학습난을 겪고 있는 문제를 정확히 파악하여 보다 표적화된 사제 상호 작용과 후속 연습을 계속할 수 있습니다. 각도기로 각도를 측정하고 온도계로 온도를 측정하는 것과 같은 일부 학습 내용은 대형 화면에 확대할 수 있으며, 분류 추리와 같은 숨겨진 사고 활동은 전자화이트보드에 동그라미를 그려서 표시할 수 있습니다. 교사와 학생 간의 상호 작용을 촉진하고 학생 간의 상호 작용 가능성을 촉진시켰다.

둘째, 교사와 학생 간의 상호 작용 전략이 목표를 달성하는 과정과 방법

(a) 학습 기록으로 시간을 굳히다.

교사와 학생이 학습 활동을 둘러싼 상호 작용은 결과의 득실에 국한되지 않고, 종종 학습 과정에 대한 고찰이 필요하며, 심지어 이전 시간대로 돌아가 학습 과정의 재개발을 계속하기도 한다. 이러한 시간 간 프로세스 학습은 언어 묘사를 통해 이전 학습 상황으로 돌아갈 수 있지만, 교사와 학생 간의 상호 작용은 학생의 개인차에 의해 제한되며, 교사와 학생 간의 정보 흐름도 상호 작용 과정에서 제한될 수 있습니다. 정보기술의 응용은 학습 과정의 궤적을 제때에 기록하고, 필요에 따라 언제든지 저장하여 호출할 수 있어 교사와 학생의 상호 작용을 기반으로 한 대화를 효과적으로 용이하게 할 수 있다. 학습 기록을 저장하면 학생들이 다른 시간대에 저장된 학습 정격에 빠르게 들어갈 수 있으며, 교사와 학생이 적절한 사고 상태로 빠르게 들어가 교사와 학생들과 대화를 나누는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 학생들의 전반적인 사고에도 도움이 되고, 학습 과정을 지속적으로 추진하고, 지식 구조를 발견하는 데도 도움이 된다.

예를 들어, 4 학년 국어 춘련을 가르칠 때 대화형 화이트보드를 활용하여 학습 궤적을 기록하여 시간 경과에 따른 학습을 실현할 수 있습니다. 먼저 학우들에게 본문의 소개에 따라 받아쓰기를 통해 단어 방면에서 두 춘련의 대결 특징을 이해하도록 하겠습니다. 그런 다음 화이트보드에 춘련 세 점을 전시하고, 춘련 세 점이 서로 분리되어 혼란을 늘어놓았다. 학생들이 대전의 특징에 따라 화이트보드에서 끄는 방식으로 대련을 짝을 맞추고 대조자를 표시하게 하다. 그런 다음 본문을 중심으로 후속 학습을 계속하고, 대련미의 음운을 헤아려 학생들이 대련의 상단과 하단부의 법칙을 찾도록 지도한다. 이때, 우리는 서둘러 새로운 학습활동에 진입하는 것이 아니라, 화이트보드를 이전 춘련에서 학습성과를 기록한 화면으로 전환하여, 학생들이 평준화의 특징에 따라 상하련의 순서에 따라 춘련을 계속 대할 수 있게 하였다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학생들은 원래 학습궤도에서 다시 공부하고, 교사와 학생 간의 상호 작용이 매우 원활하기 때문에, 이전 학습활동에 대한 촉진이자 학생들이 새로운 지식을 발견하는 과정이며, 춘련을 이해하는 두 가지 결정적인 요소: 대화와 연조.

(b) 학습 방법은 직관적 인 인식이다.

아이들에게 학습 방법은 지식처럼 추상적인 해설로 습득할 수 있는 것이 아니라, 구체적인 학습 과정에서 선생님의 계발을 통해 점차 체득하고 발견해야 한다. 이런 방식으로 습득한 학습 방법은 생명력과 영향력을 지녔으며, 학생들이 후속 학습 과정에서 이러한 학습 방법을 계속 활용해 학습 활동을 전개할 수 있도록 할 것이다. 따라서 교사는 학습 방법의 교육 목표를 달성하기 위해 방법을 가르치기 위해 방법을 가르칠 수 없다. 핵심은 학생들이 학습 실천 과정에서 메타인지 전략을 형성하도록 지도하는 것이다. 정보기술의 응용은 관건을 포착하는 학습 과정에 초점을 맞추고 학생들에게 반성할 수 있다. 교사와 학생 간의 합리적인 상호 작용을 통해서만 학생들은 메타인지 전략을 더 쉽게 정련하고 해당 학습 방법을 습득할 수 있으며, 정보기술이 학습 방법에 대한 응용의 의미를 더 효과적으로 보여줄 수 있다. 정보기술과 데이터 통신의 편리한 장점을 발휘할 수 있으며, 학생 학습을 순찰하는 과정에서 휴대전화 등 휴대용 장치를 이용해 학습의 중점을 제때에 포착해 컴퓨터 화면으로 보내 구체적인 사실에 따라 교사와 학생 간의 상호 작용을 할 수 있다. 이런 사제 상호 작용은 알 수 있는 직접적인 멀티미디어 자료에 의지하여 단순한 구두 표현을 뛰어넘어 교사와 학생 간의 대화에 유리하고, 사제 상호 작용에서 정보 전달의 효율성과 교육 목표 달성을 높일 수 있기 때문이다.

예를 들어, 독서 교육 과정에서 교사는 종종 학생들에게 학습 노트를 만들도록 지도해야 한다. 선생님은 자습 임무를 배정한 뒤 휴대전화로 학생들이 순시 필기하는 과정의 전형적인 학습화면을 채집해 무선 기술을 통해 화면을 컴퓨터 화면으로 즉시 보낼 수 있다. 학생들이 많은 학우나 자신이 배운 사진에 직면할 때, 생동감 있는 비교와 상호 작용에서, 그들은 필기를 기억하는 직관을 증강시켜 자신의 메타인지 전략 지식을 형성한다. 사실 교실에서 이렇게 소중한 학습 장면은 여전히 비교적 흔하지만, 때때로 기술 조건의 제한으로 인해 우리는 그냥 내버려 두고 학습 자원에 대한 캡처를 포기할 수 밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 예를 들어 수학 수업, 학생들은 컴퍼스로 원을 그리는 법을 배우고, 조별 학습, 학생 분업 협동 학습, 과학 수업, 학생들이 온도계로 유리컵에서 물의 온도를 측정하는 등 실험 사진 등을 배운다. 우리는 전형적인 장면 캡처를 선택하여 컴퓨터 화면에 보낼 수 있습니다. 이를 바탕으로 교사와 학생 간의 상호 작용을 하고, 목표가 매우 강하며, 사실 기반 대화는 학생들에게도 매우 감동적이며, 직관적 이해와 추상적인 학습 방법에 도움이 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언)

셋째, 교사와 학생 간의 상호 작용 전략이 목표를 달성하는 정서적 태도와 가치

(a) 감정은 교사와 학생 간의 유대감이다.

교실에서 교사와 학생 간의 상호 작용의 생활 과정에서 교사는 학생의 삶의 의미에 초점을 맞추고 학생들의 활력을 되찾아야만 자신의 생명의 의미와 가치를 전시하고 실현할 수 있다. 학과 교수의 수업에서는 종종 학과 지식 교수의 공리성으로 인해 일방적으로 지식 축적을 추구하며, 생명으로서의 의미와 인간으로서의 감정의 필요성을 간과하는 경우가 많다. 정보기술이 교실 수업에서 응용하는 것은 기술의 힘을 과장하기 쉽고, 기술을 사물의 본질로 무시하고, 기술 자체의 감정을 무시하는 것은 존재하지 않는다. 따라서 정보기술 환경의 학과 수업 시간에는 감정의 이중 부족을 초래하고 학생들의 정서적 수요를 무시하여 조화로운 사제 관계에 기반한 효과적인 상호 작용을 방해하기 쉽다. 따라서 교사는 먼저' 감정, 태도, 가치' 라는 차원의 교육 목표의 존재를 충분히 인식해야 한다. 감정도 사제의 효과적인 상호 작용을 위한 전제조건이며, 수업시간에 반드시 감정의 소통과 교류에 주의해야 한다. 둘째, 교사는 교사와 정보기술의 융합의 의미를 갈라놓을 수 없고, 정보기술이 교사를 대신해 학생들과 정서적으로 교류할 수 있게 한다. 교사가 정보기술을 사용하는 데는 한계가 있다. 정보기술을 자신과 통합해야 교사와 기술의 전반적인 교육력을 높일 수 있다. 교사는 때로는 정보 기술이 학생들 앞에서 시간과 과장의 역할을 제한하고, 기술이 교사와 학생 사이의 장벽이 되지 않도록 하고, 기술이 교사의 삶의 의미를 약화시키지 않도록 해야 한다.

예를 들어 3 학년 국어 수업' 5 월 호애향' 은 선생님의 국어 소양이 좋아서 컴퓨터 시디를 쓰지 않고 전문을 본다. 대신 교사는 전문을 읽으면서 음악이 담긴 사진 세트를 보여줬고, 교사는 읽을 때 자신의 표정과 어조를 통해 자신의 감정을 전달했다. 3 분 이상, 학생들은 차가운 컴퓨터가 아니라 목소리와 감정으로 가득 찬 수시로 눈빛으로 교류하는 선생님을 마주하고 있다. 사제 간의 감정은 줄곧 유지되고 있다. 본문을 정독하는 과정에서 선생님은 회화꽃을 전시하는 보조비디오를 약 3 분 동안 사용하지 않고 형태 특징이 다른 회화꽃 사진을 몇 장 선보이며' 일부 ... 일부 ...' 를 사용하여 다양한 색깔의 회화꽃을 감상하고, 상상하고, 표현하고, 수시로 학생들과 상호 작용하며, 교사와 학생이 함께 공부하는 즐거움을 체험했다. 2 ~ 3 분은 평소에는 그리 길지 않지만, 40 분짜리 수업에서는 교사와 학생 간의 감정적 단절이 종종 학생들의 기분이 가라앉고 학습 중심이 바뀌게 된다. 따라서 교사는 정보기술을 사용할 때 자신의 삶의 의미와 감정 교류를 정보기술의 응용 과정에 통합하여 교사와 학생 간의 상호 작용을 원활히 해야 한다.

(b) 충격은 감정적 렌더링에서 비롯됩니다.

학과 교수도 그 교육적 가치를 가지고 있으며, 더 많은 것은' 정서적 태도와 가치관' 차원의 교육 목표를 통해 드러난다. 그러나 학과 교육은 학과 특성의 제한을 받으며, 그' 정서적 태도와 가치관' 의 교육 목표는 * * * 유사성과 중점이다. 예를 들어 국어학과는 언어를 통해 학생들의 정서적 태도와 가치관을 키우는 데 초점을 맞추고, 수학학과는 수학 기호를 통해 학생들의 정서적 태도와 가치관을 키우는 데 초점을 맞추고, 음악학과는 음악과 노래에 초점을 맞추고, 미술학과는 미술작품을 통해 학생들의 정서적 태도와 가치관을 키우는 데 초점을 맞추고 있다. 그러나' 점차 긍정적인 인생태도와 올바른 가치관을 형성하고 문화적 품위와 심미 정취를 높인다' 는 방면에서 통하는 점이 있다. 정보기술이 교실에서 광범위하게 적용됨에 따라 교사는 학과 장벽을 깨고 다양한 형태의 자료를 이용하여 감정을 렌더링하여 한 학과의' 정서적 태도와 가치' 의 교육 목표를 촉진할 가능성이 더 높다. 언어 작품을 배울 때 음악, 그림 등을 이용하여 감정 렌더링을 강화할 수 있다. 수학 문제를 배울 때 언어와 그림을 이용하여 감정 렌더링을 향상시킬 수 있다. 음악이나 미술작품을 배울 때 언어와 수학 기호를 이용하여 감정 렌더링을 증강시켜 감정 중심의 진심을 실현하는 사제 상호 작용을 통해 좋은 학습 태도와 긍정적인 세계관, 가치관의 형성을 촉진할 수 있다.

예를 들어, 6 학년 국어' 선장' 을 가르칠 때,' 하빌 선장이 천천히 바다로 가라앉는다' 는 말을 배우기 위해 학습 활동을 어떻게 설계합니까? 물론, 우리는 글을 씹어 선장의 직무에 충실한 고상한 자질을 이해할 수 있지만, 그러한 학습 활동은 감정이 약하고 감화력이 부족하며 학생들의 감정 체험이 부족하다. 그래서 선생님은 멀티미디어 화면에 하비에르 선장이 함교 위에 높이 서 있는 모습을 보여줬고, 타이타닉호의 주제곡' 내 마음은 영원하다' 가 약간 높은 음량으로 재생되어 해당 단락이 하향식으로 서서히 상승하는 모습을 보여 주었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 동시에 선생님은 다정한 말로 이 단락을 암송했다. 그 후, 학생들에게 자유롭게 표현하게 하라: 만약 하웰 선장이 너에게 무언가를 말할 수 있다면, 그는 뭐라고 말할까? 구조된 사람이 눈앞의 장면을 보고 있다. 그들은 뭐라고 말할까요? 이렇게 사람을 감동시키는 상황에서 교사와 학생은 상호 작용에서 진실하고 다정하며 학생들의 세계관을 감동시킬 수 있을 것이라고 믿는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언)

효과적인 교실 교사와 학생 간의 상호 작용은 교사의 교육 예술 수준의 구현이다. 정보기술 환경에서 교실 교사와 학생 간의 상호 작용은 특수성을 가지고 있으며, 교사와 학생 모두 정보기술의 표현에 숙달해야 하며, 교사들이 교과 과정 개혁의 선진적인 이념하에 정보기술을 활용해 자신의 지혜와 감정으로 교사와 학생 간의 대화와 교류를 증진할 것을 요구한다. 교실 교사와 학생 간의 상호 작용의 새로운 경지를 실현하다. 정보기술의 응용은 교실에서 교사와 학생 간의 상호 작용이 복잡하지만 여전히 균형 잡힌 국면에 도달할 수 있다면 정보기술의 통합은 더욱 이상적인 효과를 얻을 수 있을 것이다. 정보기술 환경에서 효과적인 교실 사제 상호 작용은 교사가 끊임없이 교실 수업 수준을 높이는 전제 조건과 보증이다.

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