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K 12 ToB 교육 정보화 시장 레이아웃 및 향후 동향

온라인 교육의 ToB 시장은 정확하게 ToG 시장이며 약 20 년의 역사를 가지고 있습니다. 90 년대는 중국 인터넷의 싹기였고, 교육업계의 싹도 이 단계에 있었다.

2000 년경, 교육 자원과 교육 자원 관리 사이트인 자원망 (라이브러리) 이 등장하기 시작했고, 이후 자원 제품이 점차 분화되어 코스웨어/교안 및 시험 문제 제품이 형성되었다. 이 단계에서 온라인 독서 제품이 발전하기 시작한 것은 자원 라이브러리 외에 비교적 성형된 애플리케이션이다.

2000 년 플래시는 매우 유행했고, 많은 플래시 형태의 교육/학습 자원 도구가 등장했다.

하지만 바이두 문고는 2009 년에 태어나 20 1 1 및 12 에서 최적화되고 개정되었습니다. 교육, PPT, 전문 문서, 애플리케이션 문서에 집중한 후 20 14 년 동안 사용자 * * * 가 65438+ 억 개 이상의 문서를 즐기고 사용자 * * * 가 무료로 문서를 즐길 수 있습니다. 사다리 네트워크 (공해연의 창업 프로젝트, 9 1 강의 창시자), 20 13 년 6 월 고조선, 20 14 년 9 월 폐쇄. 사다리망의 실패에는 여러 가지 요인이 있지만 K 12 교육 자원 플랫폼에 집중하는 개념은 분명히 자원 플랫폼의 발전 기회를 놓쳤습니다.

20 12 년은 대량개방 온라인 과정 원년으로 불리며, 대량개방 온라인 과정은 국내에서 유행하지만, 대량개방 온라인 과정은 고등교육과 성인학습에 더 적합하고, K 12 분야에서는 유행하지 않는다. 그리고 20 13 은 마이크로클래스 원년으로 불리며, 마이크로수업의 약칭은 커리럼 통합의 이념에 더 부합한다. 한때 교육계에서는 마이크로수업이 교육개혁의 지렛대라고 생각했고, 마이크로비디오 검색과 주문형 학습을 위주로 하는 마이크로비디오 자원과 마이크로클래스 네트워크가 대거 폭발했다.

이 단계에서 교육 자원 콘텐츠 개발 및 자원 관리 사이트가 주요 제품 형태입니다.

바로 이 단계에서 정보기술과 학과의 통합/융합점 이론을 제시했습니다. 즉, 각 학과에서 적절한 교육 자원을 선택하고 판서 교육을 멀티미디어 자원을 결합한 교실 수업 모델로 전환하는 방법을 제시했습니다.

20 12 는 교육정보화 정책 배당이 가장 큰 해다. 유연동 국무부 부총리는 전국 교육정보화 TV 전화 회의에서 "3 개 플랫폼" 건설을 출발점으로 삼아야 한다. 즉, "광대역망으로 학교 연결, 양질의 자원으로 학급 연결, 온라인 학습공간으로 모두 연결", "교육자원 공공서비스 플랫폼 구축" 이라고 제안했다.

한때' T 자형 2 플랫폼' 이 교육업계의 인기 어휘가 되면서 각 회사는 자체 T 자형 2 플랫폼 솔루션을 출시하기 시작했다.

(1) 소프트웨어 서비스에 주력하는 기업은 QQ 공간과 기능적으로 유사한 "온라인 학습 공간" 통합 제품을 정보 링크로 출시했지만, 개인화된 옷차림과 콘텐츠 상호 작용을 위해 노력하지 않고 사용자 중심의 다른 제품과 정보를 취합하여 하이퍼링크 페이지와 유사합니다.

(2) 대화형 장비를 주요 제품으로 하는 기업은 전자화이트보드나 대화형 TV 와 같은 하드웨어 장비를' 반통 솔루션' 으로 포장하여 전국 123 선 도시로 빠르게 확산한다.

(3) 이동, 연결, 통신 등 통신업계에는 두 가지 모드가 있다. 하나는 지역 및 학교 광대역 액세스 문제를 해결하기 위해 자신의 비즈니스 장점을 활용하고, "광대역 네트워크 액세스 학교" 에 대한 업그레이드 솔루션을 제공하거나, 이러한 두 가지 유형의 기업을 결합하여 T 자형 플랫폼 전체 솔루션 공급업체가 되는 것입니다.

현 단계에서 기초 네트워크 건설과 하드웨어 단말기의 업그레이드가 주요 제품 형태다. 어떤 기업도 모든 제품을 독립적으로 완성할 수 없다. 시장 접근이 있거나 프로젝트 허가를 받은 사람은 누구나 일류 통합자로 통합된다.

20 12, 또 다른 개념은 교육 분야, 즉' e-bag' 입니다. 이는 현재 주목받고 있는' 스마트 교실' 의 전신이기도 합니다.

이 단계에서는 교육 정보화의 1.0 시대라고 부릅니다. 1.0 시대에는 더 많은 컨텐츠 기반 제품과 많은 애플리케이션 지향 제품을 포함한 제품 형태가 빠르게 발전했습니다. 스마트폰의 빠른 보급과 위챗 탄생으로 강강강연합의 시너지 효과가 나타났다.

20 18 교육부는 교육 정보화 2.0 행동 계획을 발표하여 2022 년까지 기본적으로' 3 고 2 만족 1 대' 의 발전 목표를 달성한다는 것을 분명히 했다.

이것은 새로운 정책 기회를 가져왔다. 1.0 단계에서 통합된 거의 모든 기업이 변화하기 시작했습니다. 모든 기업은' 성시 교육국을 위한' 인터넷+교육' 의 큰 플랫폼을 만들 수 있다고 주장하며, 모두 큰 플랫폼의 독점자가 되거나 교육정보화 표준의 제정자 ('교육의 구글' 이 될 수 있다. 최상층 노선의 전형적인 대표는 천우정보 (우한 천우정보산업유한공사) 입니다.

동시에 교사 훈련은 정보 소양 훈련의 비중을 더욱 높였다. 거의 모든 학교는 매 학기마다 교육 프로그램에 일부 또는 모든 교사/지도자가 정보 소양 교육을 실시한다.

정책의 세 가지 전체 범위는 최소한 네 가지 제품 방향으로 나눌 수 있습니다.

현재 많은 교사들이 수업 자원 검색, 숙제, 시험, 수업 전 준비, 프로그래밍 등 우수한 과정, 프로젝트 학습 등 교육 보조 앱, 교사 출석, 도서 구매 승인, 휴가, 직함 평가, 대리, 학급관리 등 교육 관리 보조 앱을 준비하고 있다. 형식은 또한 웹 형식에서 web+APP+위챗 애플릿/위챗 기업번호 등 다양한 형태로 발전했습니다.

이러한 제품은 주로 학과/지식점 학습, 시험 문제 설명/답변, 진단 학습 (학습 보고서), 영어 학습 (단어, 말하기, 읽기, 평가, 재미있는 학습) 에 집중되어 있습니다. K 12 단계 학습 신청은 일반적으로 초 중 고교로 나뉜다. 과외시장의 발전이 날로 성숙해짐에 따라 지식지불 개념의 시장 수용도 높아지고 있다. 많은 기업들이 직접 ToC 시장 창업을 겨냥하고 있으며, BToC 조합이 많아 당분간 확장하지 않는다.

사실 디지털 캠퍼스는 디지털 캠퍼스 솔루션이라고 불러야 한다. 1.0 시대에는 오랫동안 정보기술을 기반으로 학교에 제공되는 하드웨어 및 소프트웨어 제품 통합 서비스를 스마트 캠퍼스 솔루션이라고 불렀습니다. 2.0 행동 계획 이후 사람들은 이를 디지털 캠퍼스라고 부른다. 20 18 동시 반포된' 초중고교 디지털 캠퍼스 건설 규범 (시범)' 은 디지털 캠퍼스가 다음과 같은 목표를 달성해야 한다고 명시했다.

첫 번째는 실제 정원 환경의 디지털화입니다. 클라우드 컴퓨팅, 대용량 데이터, 인터넷, 이동 통신, 인공 지능 등의 정보 기술을 활용하여 인프라 (네트워크, 터미널, 교실 등) 를 디지털화합니다. ), 자원 (교과서, 책, 유인물 등. ) 및 응용 (학습, 교육, 관리, 생활 등. ) 을 (를) 사용할 수 있습니다.

두 번째는 정보 시스템의 상호 연결을 실현하는 것이다. 실제 캠퍼스의 시공간 차원을 확대하여 응용 시스템의 상호 연결을 실현하다. 네트워크 어플리케이션 환경을 구축하여 캠퍼스 광대역 네트워크에 대한 전체 액세스, 전체 적용 범위를 제공합니다. 양질의 디지털 교육 자원의 건설, 응용 및 즐거움을 촉진하여 모든 학급이 양질의 디지털 교육 자원을 누릴 수 있도록 합니다. 온라인 학습 공간을 만들어 교사, 교사 및 학생, 학생 및 가정 학교 간의 상호 작용을 촉진합니다.

셋째, 사용자의 정보 활용 능력을 향상시킵니다. 학생들의 정보 학습 능력을 향상시킵니다. 교사의 정보 교육 능력을 향상시킵니다. 관리자의 정보 관리 능력을 향상시킵니다. 기술자의 정보 서비스 능력을 높이다.

넷째, 학습 방식과 교육 교수 모델의 혁신을 실현하다. 정보기술과 교육교육 실천의 심도 있는 융합을 촉진하여 정보화 교육의 정상화와 혁신적인 발전을 실현하다. 학교 서비스 및 관리 프로세스의 최적화 및 리엔지니어링을 지원하여 캠퍼스 관리의 효율성과 의사 결정 수준을 향상시킵니다.

"사양" 에 따르면 디지털 캠퍼스 건설은 "클라우드-네트워크-엔드" 아키텍처 모델을 채택해야 합니다. "클라우드" 서비스는 IaaS (인프라 서비스), PaaS (플랫폼 서비스) 및 SaaS (소프트웨어 서비스) 를 포함한 클라우드 컴퓨팅 기술을 기반으로 제공되는 인터넷 서비스를 의미합니다 "네트워크" 는 고정 광대역, 모바일 광대역, 케이블 네트워크 등을 의미합니다. 단말기는 학교 정보 인프라를 가리키며, 주로 컴퓨터와 각종 뉴미디어 기술 장비 (스마트폰, 태블릿 등) 를 포함한다. ). [2]

이러한 목표들은 실제로 무엇을 구축해야 하는지를 정량적으로 설명하지 않고, 한 방향과 초폭 차원의 도수를 가지고 있을 뿐, 실제로는 과거에 이미 건설된 모든 것을 계속 건설할 수 있고, 기초를 가지고 기술, 내용, 데이터, 형식으로 건설을 덮을 수 있다.

디지털 캠퍼스에서 이렇게 많은 사제 응용과 정보 응용 및 서비스를 어디에 건설해야 합니까? 데이터는 어디에 저장해야 합니까? 바로' 삼전, 2 고 1 대' 의' 1' 즉 큰 플랫폼을 가리킨다.

인터넷+교육 플랫폼 비즈니스 아키텍처 맵 (그림 전용, 전체적으로 유사)

전체 발전 단계에서 교육 정보화 기업은 네 가지 범주로 나눌 수 있다.

중국 교육 정보화 관련 기업 수의 대략적인 추정

최신 교육장비전 (제 76 회 교육장비전, 20 19 년 4 월 26-28 일 충칭 국제박람회센터, S 1-S7, N 1-) 에 따르면

(테이블 데이터 소스 t_90.html)

이것은 교육장비전에 참가한 기업의 수로, 대략 1 ,000 개다. 창업형 소기업들도 설비전 참가 비용을 부담할 여유가 없을 수도 있고, 출전하지 않은 사람들의 수를 정확하게 집계하기가 더 어려울 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 창업명언)

교육 장비 전시회의 전시 범위는 다음과 같습니다.

교육 장비, 실험실 및 기능 교실 장비, 시약 소모품, 직업 교육 훈련, 지리 공원, 생태 공원, 디지털 캠퍼스 건설, 전기 교육 장비, 교실 교육 자원, 창업 교육, 로봇, VR 기술, 캠퍼스 네트워크 시스템 구축, 정보 센터 건설, 디지털 캠퍼스 응용 서비스 플랫폼 등 모든 수준의 교육 요구 사항을 보여줍니다 음악, 미술, 도서 스포츠 시설, 물류 시설 설비, 학교 사무실, 학교 버스, 교복, 캠퍼스 조명 시설, 안전 소방 설비, 주방 설비, 가전제품, 학용품, 친환경 절수 장비 등을 가르칩니다.

온라인 교육 및 원격 교육: 온라인 교육, 온라인 교실, 클라우드 교실, 클라우드 생방송 교실, 온라인 교육 플랫폼 운영자, 온라인 교육 기술 지원 플랫폼, 온라인 교육 생방송 플랫폼, 온라인 대화형 플랫폼, 온라인 교육 시스템, 온라인 시험 시스템, 온라인 교육 커뮤니티, 스트리밍 미디어 관리 시스템, 화상 회의, 온라인 교육 전체 솔루션 공급업체, e. 학습 솔루션, 전문 교육 소프트웨어, 음성 인식 시스템, 스마트 음성 기술, 대규모 오픈 네트워킹 과정, 마이크로코스, 디지털 출판, 창작교육, 3D 인쇄 및 소모품, VR 교육 제품 등

특수 교육: 캠퍼스 의료 시스템 및 재활 기술 장비, 청각 장애 교육, 시각 장애 교육, 언어 장애 교육, 지적 교육, 심리 상담실 등. 의료 재활 장비 재활보조기구, 행동보조기구, 전자컴퓨터음성통신장비, 컴퓨터사용보조기구, 통신보조기구, 여가오락 및 기타 개인화훈련보조기구.

이 단계에서 교육 정보화의 발전은 이미 백가쟁명, 전국혼전, 어수교화, 제후분리지, 만물 겸용, 푸른 바다가 홍해로 변하고 선혈이 붉게 물들는 백열화 단계다. 그러나 여전히 교육업계에서 창업을 선택하는 사람들이 있으며, 많은 다른 업계의 지도자들이 계속 이 시장에 진출한다. 왜요

적어도 다음과 같은 강한 매력이 있습니다.

K 12 온라인 교육 ToB 시장은 호황을 누리고 있지만 20 년 동안 발전해 왔으며, 지금까지 BAT/TMD 와 같은 선두 기업은 없습니다. 결국 교육시장 자체가 미성숙하고 불균형하다.

그리고 이런 미성숙함과 불균형은 오랜 기간 지속될 것이며, 결국 없앨 수 있을지는 아직 논의할 필요가 있다.

교육학은 공자 시대부터 시작되었다. 현대교육학의 아버지' 나' 과학교육학의 창시자' 독일 심리학자, 교육가 헬바트의' 일반교육학' 을 상징하는 현대교육학은 1806 부터 200 여 년의 역사를 가지고 있다. 교육은 공업이 아니라 농업이라는 관념이 깊이 뿌리박혀 있다. 선진 기술 사상을 받아들이는 교사와 교육자들이 한 무더기라도 적지 않다.

사상적 차이, 업계의 실질적 고통, 사회의 전반적인 인지 수준, 기술 미숙으로 인한 오해 등이 있다. 대부분의 학생들은 수동적이고, 대부분의 학생들은 공부에 수동적이다. 그래서 그들은 선택과 승진의 주체가 되지는 않겠지만, 교육에 대한 부모의 인식은 미성숙하고 불균형적이다. 얼마나 많은 부모들이 고정적인 정력을 아이의 성장에 투입할 수 있습니까? 부모의 교육 수준이 더 넓어서 정보화에 대한 이해는 휴대전화가 제공하는 범오락 제품이 제공하는 직관적인 체험으로 제한될 수 있다. 더 중요한 것은, 거의 모든 부모들이 자녀 학습에 대한 평가 기준은 단 한 가지뿐이다: 몇 점, 몇 명 순위.

교육의 본질이 무엇인지, 아이의 능력을 키우는 방법, 학교의 교육 형식과 교육의 질을 판단하는 방법, 학습 효율을 높이는 방법 등 학부모들은 분별할 권리가 없다.

현재 대부분의 공립학교의 사제비는 고등학교는 1: 12.5, 중학교는 1: 13.5, 초등학교는/Kloc 입니다 하지만 실제로 일반 초등학교의 학급 규모는 보통 40 명에서 55 명 사이이다. 교사는 수업시간에 수업과 강의를 준비해야 할 뿐만 아니라 숙제를 고치고, 테스트하고, 학부모와 소통해야 한다. 학교는 단체연구활동, 스포츠 등을 준비하고, 공개 수업 시범수업, 참가구-시-성-국교육활동, 당단 학습활동 등을 준비한다.

대부분의 초등학교는 오전 7 시부터 오후 4 시까지 일하지만, 대부분의 교사들은 실제로 오전 6 시부터 오후 9 시까지 일하고 휴식을 취한다. 교사가 초래한' 시간 부족' 현상이 보편적으로 존재한다.

교사의 에너지가 방출되지 않으면, 교사는 새로운 교육 형식을 시도할 시간이 없는 것에 빠지게 된다. 신기술을 배울 시간이 없다. 프로세스 제작 자원을 설계할 시간이 없다. 이해할 시간도 없고 갈등의 악순환을 이해할 시간도 없다.

학과 교사가 맡은 역할이 너무 많고, 지혜교육이 제시한 학습자 중심, 교실을 코치나 안내인의 모델로 삼는 전제는 교사 업무의 근면과 시간의 공백이다.

K 12 단계의 학생들은 일반적으로 학습 적극성이 부족하고, 학습 목표가 불분명하며, 학습 동력이 부족하고, 외부 압력이 크다. 나는 새 수능 관련 제품을 기획하면서 고등학생 직업계획 관련 제품을 심도 있게 연구했다. 시중에는 비슷한 기능 서비스가 많이 있지만 주요 진입점은 온라인 등록 서비스와 1 부터 1 까지의 오프라인 등록 서비스입니다. 직업 계획은 자발적인 선택의 금상첨화일 뿐이다.

반면, 현재 초중고등학교까지 확장되는 커리어 서비스 제품은 초등학생, 심지어 취학 전에 자신을 인식하고 능력을 북돋우는 데 도움이 된다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 초중고등학교, 초중고등학교, 초중고등학교명언)

사실 모든 학업 문제는 본질적으로 학생의 심리적 문제이다.

만약 학생이 공부에 진취적이지 않다면, 그들은 교육 상품을 선택할 때 주동성이 없다.

교수 및 연구 시스템과 자원 건설이 고르지 않고, 부피가 크고, 변동이 빈번하며, 유지 관리가 어렵고, 비용이 많이 든다.

업계 장벽이라고 할 수 있는 것은 타임라인에서 문지방에 도달하여 오버레이 확대 효과를 낼 수 있는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 업종, 업종, 업종, 업종, 업종, 업종) 예를 들어, QQ 와 위챗 (QQ) 는 사용자 수에서 소셜 제품에 대한 절대적인 장벽이 되었습니다.

교육업계가 장벽이 될 수 있는 것은 내용과 데이터의 깊이일 뿐이다. 어떤 깊이 차원이 일정한 깊이에 도달해야만 교육업계의 장벽이 세워질 수 있다.

바이두 문고는 내용이 깊어 다른 업체들이 오픈 자원 플랫폼을 만들 기회가 크지 않다. 바이두 문고는 지식의 입도가 굵고, 자원 형식이 단일하며, 자원 내용이 보통이며, 학습자 장면이 부족하고, 사용자 데이터가 부족해 향후 어댑티브 학습을 지원할 수 없어 바이두와 같은 범용 자원 검색 라이브러리가 될 수밖에 없다.

지금까지 K 12 의 전체 과제에서 인정 된 적응 학습 데이터베이스를 구축 할 수있는 기업은 없습니다. 전국 30 여 개 성에는 자체 교재와 교과 요강이 있을 뿐만 아니라, 많은 특색 학교들이 학교 기반 교육 내용을 가지고 있다. 통일교재는 이제 막 시작되었고, 아직 전국 통일의 학과 지식 체계가 없다. 동시에, 자원의 종류가 많고, 지식점이 같고, 학습 시각이 다양하며, 이 디지털 자원 라이브러리는 거대하고, 변화가 잦으며, 유지관리가 어렵고, 비용이 많이 드는 건설 특징을 가지고 있다.

그러나 온라인 교육이 깊어질수록 장벽이 높을수록 내용은 항상 온라인 교육의 기초가 되고, 데이터는 동력이며, 서비스는 보장된다는 설명도 있다.

정보기술, 인공지능 기술, 클라우드 컴퓨팅 기술, 빅데이터 기술, 사물인터넷 기술 등은 교육업계에 직접 적용되지 않는 경우가 많다. 기술의 응용은 장면과 시장 수요에 달려 있다. K 12 교육업계의 수요 동인은

정책력의 강약 외에 다른 두 가지 모두 교육업계의 보편적인 수요였으나, 기술은 그들의 유일한 영향 요인이 아니며, 핵심 요소임을 증명할 수 없다. 막 필요한 장면이 없으면 시장만 키울 수 있고, 시장을 육성하는 것은 종종 길다.

스마트 교실 솔루션의 관점에서 볼 때, 스마트 교실의 핵심은 대화 형 터미널과 네트워크 리소스를 활용하여 기존의 교육 모드를 교육-대화 형 학습-연습 및 적시 피드백-작업 전시 및 학습 소셜 혼합 모드로 바꾸는 것입니다. 실제 기술 효과는 다음과 같습니다.

이 정책 배당에서 알 수 있듯이 군더더기는 하지 않을 것이다.

앞서 언급했듯이, 업계가 여전히 장기 셔플 단계에 있기 때문에 여전히 교육 정보화 분야로 유입되는 기업이 있습니다. 그리고 오랜 기간 동안 정책은 여전히 중요한 주도적인 요소이기 때문에 정책 배당은 한동안 지속될 수 있다. 그러나 오늘날 국가는 정보화 1.0 이 실효를 거두지 못했다는 것을 깨닫고 2.0 이' 건설' 에서' 사용' 으로 바뀌었다.

콘텐츠를 만들지 않고 플랫폼을 만들지 않아도 빈 껍데기를 만드는 통합형 기업일 뿐, 업계 솔루션 공급업체로서도 수익을 낼 수 있지만, 이때는 종종 제품 자체가 아닌 업무 능력이다.

주먹 제품이 없으면 업무 능력이 부족한 회사들은 곧 사라질 것이다.

끝은 주로 강의실과 확장된 사무실에서 발생하는 교육 지원부와 학습 지원단입니다.

학생들은 교실과 집안의 정규 학습 장소에서 공부한다. 스마트폰이 기능성 휴대전화를 대체하는 전복처럼, 아이폰이 다른 휴대전화를 대신하는 독점과도 같다. (윌리엄 셰익스피어, 스마트폰, 스마트폰, 스마트폰, 스마트폰, 스마트폰, 스마트폰)

"끝" 은 데이터 수집의 기초이며, 데이터는 어댑티브 학습과 개인화된 학습의 전제 조건입니다. 높은 수준의 학습 모델의 발생은 기초층의 발전에 달려 있다.

업계가 성숙으로 발전해야 업계 내 선택권은 사용자의 손에 달려 있다. 우수한 제품이 탄생한다.

단말기의 개념은 광범위하며, 현재 이미 적용된 형식에 국한되지 않는다. 기술이 발전함에 따라 단말기의 형태가 반드시 변할 것이다.

내용은 이 요리를 배우는 원료이다. 가장 먼저 떠오르는 것은 콘텐츠형 기업이지만, 오늘날에도 여전히 대량의 콘텐츠형 기업이 운영되고 있다. 사람들이 시장, 슈퍼마켓, 신소매에서 음식을 살 때 모두 싼 채소를 필요로 하는 것처럼.

앞서 언급했듯이 채소업계는 사라지지 않고 교육에 필요한 내용도 사라지지 않는다. 그러나 결국 돈을 버는 것은 채소농이 아니라 판매 모델을 찾는 중개인이다.

미래의 이상적인 학습은 반드시 개인화되어야 하며, 사회의 전반적인 발전 추세에 따라 각 아이의 발전 목표에 적응하는 학습 방안이다. 적응 학습의 이론적 기초는 이미 수십 년 동안 연구되었지만, 시종 보급되지 않았다. 다른 요소들은 가변 작업에는 데이터 입력이 필요하기 때문에 프로세스에 대해 간단히 설명합니다 (보다 전문적인 내용은 잠시 언급하지 않음).

교육 정보화 분야에서 표면은 기술의 교체이고, 본질은 교육과 학습 방식의 변화이다. 이런 변화는 느리고 끊임없이 성장하고 있다. 아마도 시간이 오래 걸릴지도 모른다. 우리는 이 순간의 그가 더 이상 예전의 그가 아니라는 것을 갑자기 깨닫게 될 것이다. (존 F. 케네디, 시간명언)

작가: 잔소리를 좋아하지 않는다고 들었어요. 위챗 공식 계정인 당나귀 원숭이. 7 년 제품 관리자 경험; 5 년간의 팀 관리 경험 C 측 지능형 학습 제품의 0 에서 1 에 이르는 경험을 실현하다. 0 부터 1 까지의 B 측 지능형 교육, 학습, 교육 관리 여러 제품/라인 구현 경험이 있습니다.

주제도는 Unsplash 에서 나온 것으로 CC0 프로토콜을 기반으로 합니다.

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