1. 관련성이 강하다 (기업과 사용자 간의 감정적 교류를 심화시킨다)
애니메이션 이미지에는 온도가 있다. 냉랭한 기업 개념에 비해 이런 강한 연관성은 만화 이미지로 차갑고 추상적인 기업과 사용자 간의 감정적 링크를 뚫을 수 있다.
그렇다면 어떤 기업이 기업 애니메이션 이미지를 필요로 할까요?
일반적으로 기업 서비스 대상도 기업이나 기계라면 기업의 만화 이미지가 필요하지 않다.
기업 브랜드를 전달하기 위해 만화 이미지가 필요한 개인 소비자에게 서비스를 제공하는 경우가 많다. 기업 자체는 가상의 추상적 개념으로, 기업의 이념이나 제품을 사용자와 직접 소통하기가 어렵기 때문에 사용자가 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 를 생성하기가 어렵다. 따라서 기업은 기업의 만화 이미지를 통해 기업 이미지와 이념을 구체화하고, 사용자와 직접 교류하며, 서로의 거리를 확대할 수 있다. 회사에 온도를 부여하고 생생한 애니메이션 이미지를 사용자 앞에 나타나게 하다.
시장을 열다.
2. 분열식 전파 (직접 내용을 창작하고 표정/만화/애니메이션영화 등을 통해 빠르게 전파할 수 있다. ) 을 참조하십시오
애니메이션 캐릭터는 독자적인 존재로서 자신의 콘텐츠를 만들 수 있으며, 안문 (위챗 /qq 플랫폼) 이나 사격 만화/애니메이션 영화, 심지어 게임까지 빠르게 전파할 수 있다. 내용이 재미있기만 하면 사람들은 쉽게 전파된다. 1 대 2, 2 대 4 의 분열식 전파로 사용자들 사이에서 빠르게 전파되고 공유된다.
예를 들어 공기비인간, 12 별자리 동도아저씨는 모두 자신이 만든 일련의 IP 이미지이다. 그들은 웨이보에 짧은 만화를 게재했고, 빠르게 인기를 끌었고, 수천만 개의 트래픽이 있었다.
3. 상업화 가능 (소비가 업그레이드됨에 따라 소비자는 문화 소비와 서비스 소비로 전환되기 시작)
소비층의 소비 확대에 따라 소비자들은 문화 환경과 서비스 소비에 대한 수요가 더욱 강해지기 시작했다. 귀여운 캐릭터 이미지는 소비자의 구매 욕구를 감동시키는 한 가지 방법이다.
만화 이미지 디자인 원리
1. 간단한 모양/색상
합격한 애니메이션 이미지는 분명 식별도가 높아야 하며, 모양이 복잡할수록 기억하기 어렵다. 따라서 일반 애니메이션 이미지의 모양은 일반적으로 간단한 그래픽으로 구성될 수 있습니다.
이미지의 색상도 마찬가지입니다. 일반적으로 만화 이미지의 색상은 최대 3 가지를 넘지 않아야 합니다 (이는 설계의 일반적인 규칙입니다). 색상이 너무 많으면 간섭이 많아 이미지의 특징을 빠르게 기억하는 데 도움이 되지 않습니다.
실생활에는 만화 이미지가 없다. 사용자가 처음으로 기억하게 하려면 신속하게 주의를 끌 수 있다. 너무 복잡한 영상은 만들 수 없다.
2. 생생한 이미지
만화 이미지는 선명한 개성을 갖는 것이 가장 좋다. 부드러운 귀여움이든 무해하든, 이미지를 더욱 생동감 있게 만들어 사용자와의 거리를 좁히는 것이 우리가 흔히 말하는 것이다.
3. 손쉬운 확장
만화 마스코트가 디자인된 후에는 운영과 함께 사용해야 합니다. 그래서 후기에는 대량의 동작 확장이 필요할 수 있다. 예를 들어, 위 그림에 표시된 세 애니메이션 캐릭터는 손발이 비교적 길다.
어떤 학생들은 손발이 짧을수록 귀엽게 그려질수록 그려질 수 있는 세부 사항이 훨씬 적다는 오해가 있을 수 있다. 우리는 위 그림에서 중소 황인의 두 번째 그림을 볼 수 있다. 손이 특히 짧다면 이런 테디베어 장난감을 얻지 못할 수도 있다. 손이 너무 짧으면 동작을 할 수 없습니다. 이렇게 하면 후기 이미지 확장의 장력을 잃기 때문에 마스코트를 디자인할 때 후기의 확장을 많이 고려해야 한다.
기업 이미지 디자인의 기본 프로세스
1. 요구 사항 확인
기업 애니메이션 이미지 디자인의 첫 번째 단계는 수요자와 수요를 이해하고 확인하는 것으로, 이를 통해 수정률을 낮출 수 있다. 일부 수요자들은 매우 전문적이어서 자신의 요구 사항 (사진 유형/제품 색상/회사 업무/제품 업무) 을 매우 상세하게 만들어 우리가 곧 적절한 방향을 찾을 수 있도록 합니다.
그럼 수요측은 어떻게 해야 하나요? 왜 그런지 질문을 통해 애니메이션 이미지의 주체를 결정하거나 범위를 좁혀야 한다. 수요를 상상해 보세요. 그럼 우리는 어떤 수요 문제를 확인할 수 있을까요?
(1) 이미지 유형을 결정합니다
우선 수요측에 물종에 애니메이션 이미지에 대한 요구가 있는지 물어봐야 한다.
시중에 나와 있는 IP 이미지는 크게 동물, 인물, 추상 만화의 세 가지 범주로 나눌 수 있다. 이미지 유형에 관계없이 기업 이미지에 산업/제품 요소를 추가하는 경우가 많습니다.
수요측에 구체적인 그림 유형이 없다면 회사/기관의 업종과 제품 사용자를 분석하여 그림 유형과 특정 범주를 일치시켜야 합니다.
(2) 배색 방향 확인 (기본 엔터프라이즈 제품 색상)
수요자에게 배색에 대한 특별한 요구 사항이 있는지 물어보십시오. 수요자가 구체적인 요구 사항을 가지고 있지 않다면, 우리는 일반적으로 기업이나 제품의 기업색/제품색을 기본값으로 한다.
(3) 스타일의 음조를 확인하다
수요자에게 스타일과 음조 방향에 관한 두 가지 질문을 한다.
먼저 수요자에게 그가 좋아하거나 싫어하는 스타일이 있는지 물어봐라. 수요자들은 대부분 이미지 스타일을 좋아하지 않지만, 일반적으로 싫어하는 스타일을 제시하여 이런 위험을 피하고 우리의 디자인 범위를 좁힐 수 있다.
둘째, 수요자에게 연령/성별 차이가 있는지 물어봅니다. 예를 들어, 일부 산업은 심각합니다. 만약 우리가 그린 스타일이 귀엽거나 젊다면, 그것은 분명 적합하지 않을 것이다.
(4) 전체적인 이미지 스타일링에 대한 요구 사항이 있는지 확인합니다.
일반적으로 수요측은 전체 조형에 대한 요구가 없으므로 원고를 수정할 위험을 피하기 위해 확인해야 합니다.
우리가 위에서 물어본 이 문제들은 모두 예 혹은 아니오의 문제이지, 개방성의 문제가 아니다. 비질문문을 사용해야만 수요자가 자신의 요구를 명확히 하여 정확한 정보를 얻을 수 있다.
또한 기업이 있는 업계/기업 문화/제품 이념/회사 구호/사용자 초상화 등을 충분히 이해해야 한다. 기업에 대한 정보가 명확할수록, 우리의 이미지 만화는 더욱 풍만하고, 더욱 구상적이다.
브레인스토밍
수요를 확인한 후 몇 가지 방법으로 영감을 찾을 수 있습니다. 이를 브레인스토밍이라고 합니다.
(1) 발산적 사고
발산적 사고는 그것을 사용하는 가장 좋은 방법 중 하나이다. 우리가 수요를 얻을 때, 머리는 텅 비어 있고, 어떤 동창들은 영감을 기다리지만, 작은 사랑의 영감은 단번에 오는 것이 아니다. 그렇다면 어떻게 공식을 이용하여 영감을 빨리 출력할 수 있을까? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 발산적 사고는 좋은 방법이다.
우리는 먼저 큰 종이 한 장을 준비하고, 위의 그림과 같이 네 개의 큰 원을 그린다. 업계-사용자 초상화-정신-이미지의 순서에 따라 동그라미를 치고 각 동그라미 주위에 관련 키워드를 쓰기 시작하며 생각하는 대로 쓴다. 마지막으로 위 그림의 발산적 사고도를 얻을 수 있습니다. 글쓰기 과정에서, 우리는 영감을 얻어, 마침내 일치된 이미지와 처음 세 가지 요점을 총결하고, 난이도 등의 요소를 고려하여 그 이미지 범위를 결정하였다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언)
(2) 감정판 사용
0 1 먼저 요구 사항 분석에 따라 엔터프라이즈 프로젝트의 키워드를 요약합니다.
둘째, 우리는 방금 열거한 키워드에서 그것의 파생어 (동의어와 유사) 를 쓸 것이다.
그런 다음 이 단어들을 그림 사이트 (예: 시각 중국) 로 가져와 검색 상자에 질의를 입력합니다. 이 단어를 가장 잘 설명할 수 있다고 생각하는 그림을 고르세요.
가장 일치하는 그림을 나열하기 시작하여 하나의 키워드에 따라 동일한 색상이나 색조를 요약합니다.
(3) 이중 그래프 방법 적용
쌍도법은 구체적인 원형을 확정한 후 두 가지 그림을 찾는 것이다. 하나는 프로토타입의 실제 사진 참조 (시각 중국/제로해) 로, 프로토타입의 특징과 세부 사항을 알려주며, 사진은 우리가 상상하는 것보다 훨씬 좋다. 또 다른 종류는 우리가 해야 할 이미지 프로토타입 (꽃잎/아름다운 잎/) 이다. Pinterest) 를 참조하십시오. 우리는 다른 사람의 색깔, 기법, 원소 추출을 참고해서 자신의 디자인에 적용할 수 있다.
3. 설계 및 도면
수요를 확인하고 브레인스토밍을 한 후, 우리는 애니메이션 이미지의 종 이미지와 대략적인 스타일을 알게 되었다. 다음으로 구체적인 애니메이션 이미지 디자인을 시작할 수 있습니다.
(1) 스케치
이를 위해서는 우리 자신의 생각을 스케치 형식으로 종이에 그려야 하고, 정교하게 그릴 필요는 없고, 표현하고 싶은 스타일만 읽을 수 있으면 된다. 우리는 우리의 책에 우리가 생각하는 모든 생각을 그려야 한다. 결국 우리는 이 스케치들을 근거로 총결하여 우리가 이미 확인한 대략적인 이미지를 찾아낼 것이다.
(2) 색상 결정
스케치가 기본적으로 결정된 후 감정판 등의 방법을 결합하면 스케치에 빠르게 색을 칠하고 몇 가지 방안을 더 주어 쉽게 비교할 수 있다. 마스코트의 전체 색상은 세 가지 색상을 초과하지 않는 원칙을 따라야 한다. 즉, 이미지에 세 가지 색상을 초과하지 않는 것이다. (이 단계는 소프트웨어 그림이 완료된 후에도 수행 할 수 있습니다. ) 을 참조하십시오
(3) 소프트웨어 도면
스케치가 완성되면 스케치를 최종 이미지로 정련해야 한다. 보통 우리는 PS 나 ai 를 펜이나 벡터 그래픽으로 그린다. 이 단계를 소프트웨어 드로잉이라고 합니다. 미래의 응용 프로그램 장면은 다양하기 때문에 Ai 는 벡터 소프트웨어이기 때문에 확대 축소는 왜곡되지 않습니다. 또한 Ai 는 고정점을 조정할 수 있으며 매끄럽게 도구를 사용하면 모양이 더 둥글고 매끄럽게 됩니다.
선화로 해당 위치에 정해진 색을 채워 넣으세요. 확인이 없으면 이번에도 가능합니다.
(4) 빛과 그림자의 관계
시중이나 일부 디자이너 교류 사이트에서는 많은 마스코트가 빛과 그림자를 준다. 이렇게 하면 이미지가 더욱 입체적으로 풍부해질 수 있다.
우리는 광원 점을 준 다음 광원 위치를 기준으로 이미지의 빛, 백라이트, 반사, 투영, 하이라이트를 대략적으로 제공하여 전체적인 균일성에 주의를 기울여야 합니다.