검색 엔진 사용
교재 버전: 교육과학출판사, 정보기술 기초
모듈: 필수, 2 장, 2 절, 검색 엔진 사용
적용 학년: 고등학교 1 학년
인터넷은 풍부한 자원의 보고이다. 학생들이 인터넷을 최대한 활용해 자신을 위해 봉사할 수 있도록 교사의 적극적인 지도가 필요하고, 정보 검색의 기본 방법을 익혀야 평생 유익한 정보를 누릴 수 있다. 이를 위해' 검색 엔진 사용' 이라는 과목을 정성껏 배정해 학생들이 정보를 검색하는 방법과 기교를 진정으로 배울 수 있기를 바란다.
첫째, 교육 내용 분석
이 수업에서 사용하는 교재는 일반 고등학교 교과 과정 표준 실험 교재' 정보기술의 기초' 로, 교육 내용은 제 2 장 2 절, 인터넷 정보 검색에서' 검색 엔진 사용' 이다. 이러한 내용은 책 전체에서 중요한 위치를 차지하며 정확하고 효과적인 정보를 얻는 것은 가공 처리 정보의 기초이다. 학생들에게 인터넷 참여는 그들이 지식을 배우는 또 다른 중요한 방법이다.
둘째, 학생 분석
평소의 조사 분석을 통해 우리 학생의 전반적인 수준은 비교적 낮다. 반에는 70 명의 학생이 있는데, 소수의 사람들만이 능숙하게 인터넷에서 정보를 찾아보고 검색하고 다운로드할 수 있다. 적은 부분은 게임을 자주 하고, 대부분은 간단한 타자, 워드 프로세싱, 그림만 할 수 있다. 이를 감안하여 교사는 반드시 수업 과정에서 적극적으로 지도해야 하며, 단순함에서 복잡함에 이르기까지 점차 심화되어야 한다.
셋째, 교육 목표
1. 학생들에게 검색 엔진의 의미와 분류를 이해하게 한다.
2. 학생들에게 검색 엔진을 사용하여 자신의 요구에 맞는 정보를 찾는 법을 배우게 한다.
3. 학생들이 그들의 적극성을 동원하고, 집단정신을 발휘하여 진보를 이루게 하다.
넷째, 교육의 중요성과 어려움
중요: 전체 텍스트 및 카탈로그 검색 엔진을 사용하여 정보를 찾습니다.
어려움: 키워드 선택 및 검색 기술.
다섯째, 교수 전략의 선택
이곳의 객관적 조건은 경제적 요인에 의해 제약을 받기 때문에 학생의 전반적인 수준은 비교적 낮고, 고 1 신입생의 실제 수준은 타자와 카드놀이 수준에 머물러 있다. 따라서 교육 설계에는 가능한 한 적은 내용이 관련되어 있으며, 간단한 임무를 도입함으로써 학생들이 인터넷을 통해 필요한 정보를 찾는 법을 배울 수 있게 해 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 더욱이, 인터넷에 접속할 기회가 매우 적기 때문에, 인터넷의 정보는 또 오색만색이고, 복잡하고, 변화가 많기 때문에, 학생들은 한두 시간 후에 능숙하게 사용하기가 매우 어렵다. 기본적인 교수법은 먼저 가르치고 나서 진지해야 한다. 임무를 배정하려면 계층이 있어야 한다. 어떤 학생은 찾지 못하게 하고, 어떤 학생은 주의를 돌리고, 오락, 뉴스, 게임에만 집중해야 한다.
여섯째, 교육 과정
(a) 새로운 커리큘럼 소개
학생 여러분, 안녕하세요. 우리는 신육이 발사한 폭발적인 뉴스를 들었거나 관련 사진, 글, 동영상 자료를 본 적이 있을 것이다. 나는 급우들에게 내가 어떤 매체에서 이 정보를 알게 되었는지 물었다.
일부 학생들은 텔레비전, 신문, 라디오 등이 있다고 말한다. 휴대전화 문자메시지, 인터넷을 통해 말하는 친구들도 있다.
T: 질문: 인터넷을 통해 이 정보를 알고 있다면 손을 들어주세요.
학생: 한 반에 70 명, 두세 명의 학생만 손을 들어요.
T: 그럼 이 수업이 어떻게 인터넷을 통해 관련 정보를 조회했는지 봅시다. 우선 인터넷에서 정보를 찾는 데도 자체 도구가 있다는 것을 알아야 한다. 바로 검색 엔진이다.
(디자인 컨셉)
학생이 인터넷 접속 기회가 적다는 점을 감안하면 자료를 찾아 기술적으로 겨우 합격할 수 있다. 그러나 그들은 반드시 검색 엔진에 대한 지식을 알고 있는 것은 아니다. 학생들은 검색 엔진과 자주 사용하는 웹사이트의 분류를 파악할 필요가 있다.
화면 방송:
전체 텍스트 검색 엔진 Baidu 및 Google
카탈로그 색인 검색 엔진 시나닷컴, 소호, 야후
메타 검색 엔진 InfoSpace, Dogpile, Vivisimo, Search Net.
우리 이 수업은 전체 텍스트 검색 엔진에 중점을 두고 있는데, 바이두를 예로 들어 보자.
(b) 전체 텍스트 검색 엔진 사용
IE 를 시작하고, 차로 돌아가, 바이두. Com 은 우리가 배워야 할 검색 엔진입니다. 우리는 신육을 검색 대상으로 삼아 어떻게 관련 정보를 찾을 수 있는지 알아보았다. 먼저 바이두의 메인 인터페이스를 살펴봅시다. Com, 아주 깔끔해요. 조회하려는 정보의 주제, 즉 키워드를 한 구로 표현하고 해당 검색 상자에 입력한 다음 "바이두 검색" 버튼을 클릭합니다. 질의 결과를 살펴 보겠습니다. 얼마나 많은 관련 홈페이지를 검색했습니까? 몇 초가 걸렸습니까? 얼마나 빠른지 알 수 있습니다. 결과 페이지에서 해당 항목을 선택하고 열기를 누른 다음 정보를 찾아봅니다. 몇 가지 간단한 웹 페이지를 탐색하여 학생들이 발견한 정보 (관련 뉴스 보도, 사진, 특집 정보 포함) 에 주의를 기울이도록 지도한다. 만약 우리가 관련 발사 시간, 사진, 자료만 원한다면?
(디자인 컨셉)
대표적인 정보를 검색함으로써 학생들은 필요한 정보를 빠르게 찾는 방법을 직관적으로 이해할 수 있다. 이를 통해 학생들은 사물을 찾는 데 강한 흥미를 갖게 되고, 더 많은 질문을 하고, 정확하고 효과적인 정보를 찾는 것은 뇌와 인내심이 필요하다는 것을 학생들에게 깨닫게 한다.
대부분의 학생들은 고개를 저었다.
내가 너에게 비밀을 하나 알려줄게. 신육의 발사 시간을 찾으려면 신육과 발사 시간 사이에 공백을 넣고 검색해야 한다. 너는 짧고 용맹한 키워드에 주의해야 한다. 학생들에게 간단한 시범을 보여 주면 된다.
오늘의 태스크 지정:
제 10 차 전국 대회 오늘 금메달리스트
소수 민족의 의상 문화 (티베트인과 같은 한 민족을 예로 들자면)
(디자인 컨셉)
학생들이 금메달리스트를 찾도록 하는 주된 목적은 정보의 진실성과 시효성에 주의를 기울이는 것이다. 단순히 그들이 찾으면 만사대길이라고 생각하지 마라. 동시에, 그들은 우리나라의 대사를 주시하고 애국의 열정을 불러일으켜야 한다. 두 번째 임무를 설정하는 것은 우리의 풍부한 민족 문화를 이해하는 것이다. 두 개도 숙제의 일부이다. 학생들은 보통 인터넷을 할 시간이 없기 때문이다.
학생 연습.
교사는 순시를 통해 일반적인 문제를 분석한다.
1. 주소 표시줄이 없습니다.
일부 학생들은 IE 를 연 후 어디에서 인터넷 주소를 입력해야 할지 모른다. 한 가지 가능한 이유는 주소 표시줄과 다른 도구 모음이 한 열에 겹쳐서 마우스로 아래로 드래그할 수 있기 때문입니다. 다른 하나는 주소 표시줄이 숨겨져 있으며 보기 메뉴 아래의 도구 모음 항목에서 시작할 수 있다는 것입니다.
2. 시작 버튼이 없어졌습니다.
일부 학생들은 Enter 키를 사용하여 웹 링크를 실현할 줄은 생각지도 못했다.
3. 키워드 입력은 번거로워요
키워드의 선택은 당신이 찾고 있는 정보의 주제를 대표해야 한다. 한 마디 대신 어구를 사용하세요. 의미가 복잡한 경우 공백을 사용하여 키워드를 구분합니다.
4. 찾은 정보가 정확하지 않습니다
예상대로, 일부 학생들은 며칠 전에 찾은 자료일 수도 있고, 오늘의 금메달리스트가 아닐 수도 있다. 의류 문화에 대해 더 자세히 설명하는 페이지를 찾지 못한 것도 있는데, 한 장의 사진이나 한 단락의 글만 있으면 찾을 수 없다.
S: 일부 학생들은 자신의 요구에 맞는 홈페이지를 보여주는데, 선생님은 그들에게 적절한 평론을 해 주셨다.
(디자인 컨셉)
교사가 제때에 문제를 분석하는 것은 학생들이 잘못을 발견하고 바로잡는 계기이자 학생들의 수색능력을 향상시키는 촉매제이다. 학생들은 그들이 찾은 더 나은 인터넷 정보를 보여 주는데, 이것은 다른 학생들에 대한 감독이다. 다른 사람이 할 수 있고, 나도 할 수 있고, 칭찬받는 학우에 대한 격려이기도 하다. 적어도 그들의 학습 상황은 선생님과 많은 학생들의 관심을 받아 더욱 노력할 것이다.
(c) 카탈로그 색인 검색 엔진 사용
T: 전체 텍스트 검색 엔진을 연구하면 인터넷상의 다양한 웹 사이트에서 정보를 추출하여 만든 인덱스 데이터베이스라는 것을 알 수 있습니다. 사용자가 질의할 때 데이터베이스에서 적합한 레코드, 주로 웹 페이지를 검색합니다. 카탈로그 색인 검색 엔진은 인터넷상의 정보를 카탈로그별로 분류하고 사람들이 검색을 분류할 수 있도록 색인 데이터베이스를 만드는 방식으로 작동합니다. 흔히 볼 수 있는 검색 엔진으로는 시나닷컴, 소호, 야후, 넷이 있다. 소후를 예로 들어 10 회 관련 정보를 찾는 방법을 소개한다.
교사 시범:
IE 주소 표시줄에 입력하고 소호 홈페이지를 열고 검색 엔진을 찾아 학생들이 새로운 웹 인터페이스를 관찰할 수 있도록 합니다. 분류 목록에서 스포츠 헬스 총목록 (학생 선택) 을 찾은 다음 하위 디렉토리를 찾아 10 회 홈페이지를 열 때까지 한 걸음 아래로 내려다본다.
학생에게 임무를 할당하다.
1. 사회 문화 중 민속/신화 에 관한 훌륭한 웹사이트를 찾다.
정보 고속도로의 의미를 설명해 주세요.
3. 청화동측 데스크톱의 최신 견적서.
4. 애국자 브랜드 가격이 900 원 안팎인 전자사전을 찾습니다.
5. 국무원은 몇 년 동안' 컴퓨터 정보네트워크 국제 네트워크 보안 관리 방법' 을 발표했습니까?
6. 성어 이야기를 설명해 주세요:' 괄목상대하다' 와' 요법 3 장'.
참여 스테이션:
학생들은 자유롭게 연습하고, 검색된 페이지를 즐겨찾기에 추가합니다.
(디자인 컨셉)
카탈로그 검색 엔진에 있어서 학생들은 고정적인 임무가 없다. 이 방법은 쉽지만 찾기가 번거롭기 때문이다. 학생들이 자유롭게 선택할 수 있도록 여러 가지 임무를 제공합니다. 목적은 하나의 검색 엔진에 국한되지 않고, 학생들이 스스로 임무를 탐구하고, 스스로 문제를 해결할 방법을 찾고, 자습 능력을 단련할 수 있도록 하는 것입니다. 동시에, 더 많은 여가 시간을 통해 학생들은 자신이 관심 있는 정보를 찾고, 호기심을 만족시키고, 서로 경험을 교류할 수 있다. 인터넷 검색의 목적은 학생들에게 검색 엔진을 알리고 인지 범위를 넓히는 것이다.
T: 선생님은 교실을 순시하고 적극적으로 지도한다.
학생들에게 이 수업에서 배운 지식점을 물어보다.
교사 요약:
우리는 주로 두 가지 검색 엔진의 사용을 연구했다. 학습 과정에서 두 가지 유형의 검색 엔진 차이와 정보 검색 기술을 잘 요약해야 정보를 더 잘 찾을 수 있다.
1. 전체 텍스트 검색 엔진은 많은 관련 정보를 찾고 있으며, 우리의 요구에 맞는 정보를 한 번에 찾기가 어렵습니다. 키워드를 계속 바꾸고 검색을 반복해야 합니다. 카탈로그 색인은 비교적 정확하지만, 모두가 귀찮지 않은 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 더 찾아야 한다.
2. 두 가지 검색 방법을 분리하지 마십시오. 함께, 그들의 기능은 점점 더 포괄적입니다. 구글, 시나닷컴, 야후는 모두 카탈로그 검색과 키워드 검색이 있다. 검색을 찾을 수 없을 때는 키워드를 바꾸는 것 외에 다른 검색 엔진 사이트도 시도해 보고 검색 기교를 잘 요약해 본다. (윌리엄 셰익스피어, 검색어, 검색어, 검색어, 검색어, 검색어, 검색어, 검색어) 다음 시간에 우리는 중점적으로 공부할 것이다.
또한, 학습 과정에서 학생들이 집단의 힘을 발휘하여 서로 협력할 수 있다는 것은 매우 좋다. 좋은 웹 문서 모음이 있다면, 선생님의 컴퓨터에 지정된 폴더로 전달해 보세요.
일곱째, 가르침 반영
1. 이 반의 교육 목표는 비교적 명확하고, 교학 임무 배정은 기본적으로 합리적이며, 각 계층의 학생들은 모두 수확을 거둔다.
2. 교수 설계 과정에서 학생들이 끊임없이 검색하고, 자신이 필요로 하는 것을 찾도록 적극 장려하여 인터넷의 우세와 자신의 능력을 반영하고 자신감을 찾아야 한다.
3. 교학 임무의 안배에 있어서, 일정한 수준을 구현해야 하고, 학생들이 힘을 헤아려 행동하도록 해야 하며, 많이 일해야 한다.
4. 검색 엔진에 자주 쓰이는 일부 사이트는 학생들의 책상이나 칠판에 미리 전달해 학생들이 쉽게 사용할 수 있도록 해야 한다.
정보 검색은 학생들이 습득해야 할 기본 기술입니다. 이 수업의 교육 효과가 달성되었습니까? 학생들의 학습 상황을 어떻게 평가합니까? 교실에서 선생님의 관찰과 지도, 일부 학생 임무의 시연뿐만 아니라 팀장도 집행을 감독해야 한다. 학생 간에 비교적 쉽게 교류할 수 있기 때문에 대다수의 학생들이 능숙하게 응용할 수 있기 때문이다.
테이블 데이터의 그래픽
학습 목표:
지식 기술 목표: 차트 작성 방법 파악 차트의 범위를 알고 차트에 따라 데이터를 분석합니다.
과정과 방법: 학생들이 데이터 간의 그래픽 관계를 구축하고, 사물의 본질과 변화의 법칙을 발견하고, 학생들의 정보 처리 능력을 키울 수 있도록 도와줍니다.
감정적 태도와 가치: 학생들의 실제 운영 능력, 자율 학습, 협력 탐구 및 문제 해결 능력을 배양하다.
강의 중점 사항:
테이블 데이터를 차트로 작성하는 방법 및 단계.
교육의 어려움:
(1) 차트 유형 및 데이터 소스 선택
(2) 차트 데이터 분석.
학습 내용:
1. 자습 내용: 타오바오 쌍십일각 성 판매표 임베디드 차트 제작 완료
데이터 영역: A 1: B36
차트 유형: 클러스터 막대 차트;
데이터 시리즈 생성 위치: 열;
차트 제목: Taobao shuang11 지방 판매;
범례가 표시되지 않습니다.
1. 워크숍 임무 완료 1 에 포함된 차트 제작:
데이터 영역: a3: b10;
차트 유형: 클러스터 막대 차트;
데이터 시리즈 생성 위치: 열;
차트 제목: "이중 11" 타오바오 상품 분류 판매;
분류 (x) 축: 품목 분류
범주 (y) 축: 매출액 (십억)
범례가 표시되지 않습니다.
2. 워크숍 작업 2 에서 임베디드 차트 작성:
데이터 영역: A3, B9;
차트 유형: 원형 차트;
데이터 시리즈 생성 위치: 열;
차트 제목: Taobao 소비자 연령 분포도;
범례가 표시되지 않습니다.
3. 워크숍 작업 3 에서 임베디드 차트 작성:
데이터 영역: a3: b12;
차트 유형: 라인 차트;
데이터 시리즈 생성 위치: 열;
차트 제목: "이중 11" AliPay 거래 금액;
범례가 표시되지 않습니다.
둘째, 학습 내용 확대:
1. 워크시트 1 에 포함된 차트를 만듭니다.
차트 유형: 클러스터 막대 차트;
차트 제목: 각 도시의 연평균 기온 비교
출처: A 1:A 13 및 d1:d13;
시퀀스는 열 위치에서 생성됩니다.
범례를 표시합니다.
2. 워크시트 2 에 포함된 차트를 생성합니다.
데이터 영역: A2: E2 및 a5: E5;
차트 유형: 3 차원 클러스터 막대 차트;
데이터 시리즈는 행별로 생성됩니다.
차트 제목: 성적표
범례가 표시되지 않습니다.
프로그래밍
교육 목표
1. 역량 목표
100 내 짝수의 합을 구하는 알고리즘 설계 아이디어, 알고리즘 설계 아이디어는 흐름도로 표시됩니다.
2. 프로세스 및 방법
실생활에서 어떤 일을 반복하는 예와 바둑 도전을 떠맡는 과정으로 학생들의 사고를 빗질하고, 학생들이 이런 실생활에서 순환평가를 추출하는 사고방식, 즉 알고리즘 사상을 배우게 한다.
학생들이 문제를 분석하고 해결할 수 있는 능력을 키우고, 학생들이 문제에 직면했을 때 문제 해결에 대한 명확한 사고를 정리하고, 한 문제를 해결하는 제한된 단계를 설계하여 컴퓨터가 어떻게 문제를 해결하고 처리하는지 이해할 수 있도록 한다.
3. 상황과 가치
학생들이 전심전력으로 공부에 몰두하고, 다른 학생들과 적극적으로 협력하고 교류하며, 문제 해결 방법을 모색할 수 있게 하다. 학생들의 좋은 사고 습관을 키우고, 사고력과 혁신 능력을 향상시키고, 좋은 학습 태도와 학습 방법을 개발하다.
교실에서 상응하는 상황을 만들어 학생들의 학습 흥미를 불러일으키다. 쉽고 재미있는 교실 학습 환경을 조성하기 위해 노력하여 학생들이 교실에서 사고의 날개를 날리고 학습의 즐거움을 느낄 수 있도록 노력하다.
교학의 중점과 난점
교육 중점: 100 내에서 짝수의 합을 구하는 알고리즘 설계 사상을 구축하고 순서도를 사용하여 이러한 알고리즘 설계 사상을 표현합니다.
교학난점: 위의 알고리즘 문제도 본 과정의 교학난점이다. 또한 컴퓨터 언어로 사람의 사고와 문제 해결 절차를 설명하는 방법도 이 수업의 난점 중 하나이다.
교육 대상
고 2 학생은 이미 일정한 컴퓨터 기반을 파악했고, 문제를 분석하고 문제를 해결하는 능력이 점차 성숙해 시퀀스 구조, 분기 구조, 순환 구조 등의 지식에 대해 어느 정도 이해하고 있다. 따라서 학생들은 문제 해결 아이디어를 순서도로 바꾸는 방법에 대한 기초를 가지고 있지만 반드시 능숙하지는 않으므로 교사는 교실에서 더 지도해야 한다.
교수 전략 및 교수 방법 설계
실생활에서 반복되는 사건을 이용하여 학생들이 100 이내의 짝수의 합을 구하는 방법을 찾도록 지도하다. 문제 해결 방법을 설명할 때, 나는 학생들에게 기성 알고리즘을 직접 알려주는 것이 아니라, 학생들이 스스로 전체 탐구 과정을 거치게 하는 것이라고 생각한다. 이 임무를 완수하는 과정에서 선생님의 계발과 지도는 매우 중요한 역할을 했다. 표면적으로 100 이내의 몇 가지 숫자의 합은 단순한 수학 문제일 뿐이다. 사고과정에서 우리는 자신이 탐구한 법칙과 평소에 배운 수학 방법을 이용하여 순조롭게 답을 얻을 수 있다. 컴퓨터는 사람과 달리 문제 해결의 관건은 컴퓨터 언어로 문제 해결의 사고 과정을 묘사하는 것이다. 이것은 컴퓨터 프로그래밍 교육의 중점으로, 교사가 교학 과정에서 점진적으로 학생을 지도하고 훈련시켜 학생들이 점차 문제를 분석하고 문제를 해결하는 방법과 절차를 얻을 수 있도록 해야 한다. 이 경우, 구상된 바둑 도전을 예로 들어, 학생들이 분석을 하도록 유도하고 100 내 짝수의 합을 구하는 알고리즘 설계 사고를 점진적으로 유도한다.
교육 과정
첫째, 상황 창조
선생님: 오늘 50 여 명의 학생이 출석했습니다. 그들이 오늘 바둑 대회에 참가한다고 가정하면, 우리가 도전해야 할 사람은 바둑 9 단의 고수 창하오. 만약 어떤 학생이 도전에서 성공한다면, 그는 천하를 널리 알리고 차세대 바둑 선수가 될 것이다.
선생님 (지도): 여러분 생각해 보세요. 이 과정은 보통 어떤 과정입니까?
선생님은 학생들의 질문에 대한 답변을 근거로 분석을 진행하셨다. 학생들이 도전의 패턴을 생각하도록 유도하고, 과정을 간략하게 나열하도록 상기시킨다.
선생님과 학생: 바둑 경기 과정은 다음과 같이 설명할 수 있습니다.
도전의 수를 결정하십시오.
도전자 대 창하오
도전자가 성공하면 도전자는 차세대 바둑 선수가 될 수 있다.
마지막 도전자까지 단계 (2) 와 (3) 을 반복합니다.
선생님: 도전하는 과정에서 절차 (2) 와 (3) 이 반복해야 한다는 것을 알게 되면 우리는 어떻게 해야 합니까?
생: 반복되는 부분은 동그란 구조를 통해 이뤄져야 한다.
선생님: 이 단계는 언제 반복됩니까?
학생들은 순환 횟수를 결정하는 방법에 대해 토론한다. 분명히 알려진 도전자의 수는 주기가 끝나는 조건을 판단하는 것이다.
교사와 학생들은 토론 결과에 따라 결국 바둑 도전의 알고리즘과 흐름도 (그림 1) 를 내놓았다.
바둑 도전의 예시로 학생들을 고무시켜 100 이내의 짝수와 알고리즘을 찾아내다.
선생님: 이 문제의 특징에 따라 우리는 두 가지 상황으로 나눌 수 있습니다.
100 내의 모든 숫자의 합에 대한 알고리즘입니다.
선생님 (지도): 이제 100 이내의 모든 숫자의 합을 구하겠습니다. 우리는 무엇을 할까요
교사와 학생 분석은 도전 일정과 이 문제의 유사점과 차이점을 비교하여 이 문제를 해결하는 단계를 제시합니다.
변수 sum 을 설정합니다. 초기 값은 0 입니다.
추가할 수를 나타내는 카운트 변수 I 시작 1 시작 개수를 설정합니다.
I 와 sum 을 더하고 변수 sum 에 저장됩니다.
I. 축적
I 가 100 보다 크면 sum 값을 출력하고, 그렇지 않으면 ③ 4 를 계속 진행합니다.
100 수에서 모든 짝수 알고리즘을 찾습니다
선생님 (지도): 우리는 100 이내의 숫자의 합을 구할 수 있지만 100 이내의 짝수의 합만 있으면 어떻게 합격짝수를 구할 수 있습니까?
생: 짝수는 2 로 나눌 수 있는 자연수이다. 우리는 이 조건을 만족하는 수를 찾을 수 있다.
교사와 학생이 짝수를 구하는 단계:
(1) 수 I 를 2 로 나누면 0 의 나머지인지 여부를 결정합니다.
(2) sum 변수 sum 과 수 I 를 더하여 새로운 sum 을 얻습니다.
③I 누적, 다시 실행 ①.
100 내 짝수의 합을 구하는 알고리즘을 얻었다.
선생님 (지도): 100 안에 숫자를 더하는 알고리즘을 찾았고 짝수도 찾았습니다. 100 이내의 짝수의 합계를 구할 수 있습니까? 구체적인 알고리즘은 어떤 것이어야 합니까?
생: 네, (2) 의 문만 (1) 의 순환문에 넣으면 됩니다.
교사와 학생이 마지막으로 논의한 알고리즘은 다음과 같습니다.
교육 과정에서 주의해야 할 문제:
학생들에게 각 변수의 정의와 작용을 토론하게 하다. 예를 들면 sum, I 는 수 변수이자 평가에 사용되는 자연수이다.
주기 수는 알려져 있기 때문에 주기 제어 변수 I 를 추가하여 계산하고 I 가 조건을 충족하기 위해 누적되면 루프를 종료합니다.
요약
위의 사례를 돌이켜 보면, 한 문제를 컴퓨터 언어 설명 알고리즘으로 바꾸는 것은 이해할 수 없는 과정인 것 같다. 하지만 아이디어는 생활에서 비롯되며, 생활에서 흔히 볼 수 있는 사례에 대한 해답을 통해 컴퓨터 문제 해결 과정을 명확하게 이해하고 그릴 수 있다.
애니메이션 제작
학습 목표
1, 애니메이션 분류를 마스터하십시오.
2. 2D 애니메이션을 만드는 과정과 방법을 배웁니다.
학습 중점
2 차원 애니메이션을 만드는 과정과 방법.
학습장애
애니메이션 중 다양한 매개변수의 설정입니다.
미리 보기 및 안내
1. 공간 관점에서 볼 때 애니메이션은 2d 애니메이션과 3d 애니메이션으로 나눌 수 있습니다. 만약 애니메이션 그림이
2d 애니메이션은 사진 합성 2d 애니메이션이라고도 하며, 2d 애니메이션의 파일 형식은 다음과 같습니다
애니메이션 그림이 3D 애니메이션인 경우 3D 애니메이션을 추가합니다.
있습니다
3D 애니메이션의 파일 형식은 입니다.
2. 2D 애니메이션을 만드는 소프트웨어가 많은데, Macromedia 가 대표적인 것 중 하나입니다. 애니메이션은 기술을 사용합니다. 그렇습니다. 자신만의 특징을 가지고 있습니다.
널리 응용되다.
3. 플래시로 애니메이션을 만드는 두 가지 기본 방법이 있습니다. 하나는, 다른 하나는.
협동조사
먼저 2d 애니메이션과 3d 애니메이션의 표현 특징에 대해 논의합니다.
둘째, 두 가지 애니메이션 방법의 비교
1, 프레임별 제작:
2. 인비트윈 자동 생성:
셋째, 가면을 애니메이션한다.
Flash 에서 마스크로 설정된 레이어는 다음 레이어의 내용을 숨길 수 있으며, 다음 레이어의 내용은 마스크 레이어 칠 색상 모양이나 텍스트 객체를 통해 표시됩니다.
애니메이션을 시연하고 제작 방법을 분석하다.
5.2 애니메이션 (1) 튜토리얼 사례
넷째, 파일 형식
1, Fla 형식:
2.swf 형식:
실천 탐구
탐구 작업: 마스크 애니메이션
요구 사항: 1. 클래스 인스턴스를 기반으로 마스크 애니메이션을 만들어 swf 형식으로 저장합니다.
2. 배경 레이어의 모양을 변경하여 마스크 애니메이션의 효과를 확인합니다.
통신 평가
생산 경험을 교류하는데, 개선할 만한 점이 있다.
작업을 제출합니다
끊임없이 변화하는 정보 기술
교육 과정
새로운 수업을 소개하다
프로젝션은 학생들의 흥미를 불러일으키기 위해 몇 가지 정보기술의 예를 보여 준다.
새로운 교과 과정 교육
첫째, 정보 기술의 개념
정보기술은 주로 전자컴퓨터와 현대통신 수단을 이용하여 정보를 얻고, 정보를 전달하고, 정보를 저장하고, 정보를 처리하고, 정보를 표시하는 관련 기술을 말한다.
둘째, 정보 기술 발전의 역사
1. 정보 기술 혁명 5 회:
(1) 언어 사용
140 개 이상의 언어로 인구가 100 만 명을 초과하는데, 그중에서 가장 널리 사용되는 것은 중국어로 세계 인구의 약 5 분의 1 을 차지한다. 따라서 중국어는 유엔이 지정한 6 개 작업 언어 중 하나이며, 나머지 5 개 언어는 영어, 러시아어, 독일어, 프랑스어, 스페인어입니다. 미국의 원주민 인디언, 중국의 오로춘족, 혁철족과 같은 일부 언어들은 단지 수천 명 혹은 수백 명만이 사용한다. (윌리엄 셰익스피어, 원주민, 원주민, 원주민, 원주민, 원주민, 원주민, 원주민)
(2) 단어의 창조
글은 언어의 기초 위에서 탄생한 것으로, 사회가 일정 단계로 발전한 산물이다. 인간 언어의 기원은 적어도 백만 년 전, 최초의 인간 문자가 오늘까지 태어났고, 최대 5,600 년이었다.
한자의 발전과 함께 진 () 이 중국을 통일한 후 끊임없이 한자를 단순화하고 정리하여 한자를 점차 규범화하게 하였다. 한자의 발전은 대체로 고문, 전서, 예서, 해서체의 네 단계로 나눌 수 있다. 그 중에서도 전서는 대초와 작은 인감으로 나뉜다. 예서는 진예서와 예서와는 다르다. 달력에 있는 어떤 새로운 서체라도 오랜 발전을 거쳐 점차 형성되는 것을 볼 수 있다. 일반적으로 해서체가 형성된 후, 중국 문자는 이미 기본적으로 정형화되었다.
(3) 인쇄술의 발명
중국은 인쇄술의 발원지로, 세계 여러 나라의 인쇄술은 모두 중국 인쇄술의 직접적 또는 간접적인 영향으로 발전했다. 인쇄술의 발명은 인류 문화의 전파와 발전에 중요한 역할을 했다. 인쇄술, 제지술, 나침반, 화약은 중국 고대 과학 기술의 4 대 발명이라고 불린다. 그것의 발명, 보급 및 응용은 인간 문명과 사회 진보를 크게 촉진시켜' 문명의 어머니' 라고 불린다.
(4) 전보, 전화, 라디오, 텔레비전의 발명과 보급.
전보: 1844 년 5 월 24 일, 빈자리가 없는 국회 빌딩에서 모스는 흥분된 두 손으로 10 여 년 동안 힘겹게 전신기를 개발해 볼티모어에게 인류 역사상 첫 번째 전보를 보냈다. "신이 얼마나 기적을 창조하셨는가!" "
타이타닉호는 19 12 가 빙산에 부딪친 후 "SOS, 빨리 와, 우리가 빙산에 부딪혔어" 라는 전보를 보냈다. 몇 마일 떨어진 여객선' 캘리포니아' 호는 수백 명의 생명을 구할 수 있었을 텐데, 이 배의 운영자는 당직을 서지 않았기 때문에 이 소식을 받지 못했다. 이후 모든 선박은 전천후 무선 신호 모니터링을 시작했다.
전화: 1892 뉴욕 시카고 전화선이 개통되었습니다. 전화의 발명가 벨은 먼저 "안녕하세요, 시카고" 라는 역사적인 목소리를 녹음했습니다.
텔레비전: 오랜 고된 분투와 수많은 실패를 거쳐 베어드는 마침내 전기 신호로 사람의 이미지를 스크린으로 옮겼다. 1929 년 BBC 는 베어드가 공공 TV 방송 서비스를 실시할 수 있도록 허용했다. 1930 년대 이후, 베어드는 컬러텔레비전의 연구로 전향했고, 약간의 성과를 거두었다.
⑸ 컴퓨터 기술 및 현대 통신 기술의 보급 및 응용.
1 세대: 1946- 1956.
2 세대: 1957- 1963.
3 세대: 1964- 198 1 년.
4 세대: 1982- 1989
셋째, 정보화 발전 추세
(1) 점점 더 친숙한 인간-기계 인터페이스.
⑵ 점점 더 개인화 된 기능 디자인.
(3) 점점 더 높은 가격 대비 성능.
넷째, 정보기술의 합리적 사용
정보기술의 발전에 직면하여 우리는 객관적으로 이해하고, 장점을 살리고, 단점을 피하고, 정보기술의 역할을 충분히 발휘해야 한다.
인터넷이 중학생에게 미치는 영향은 폐단보다 더 큰가, 아니면 폐단이 이익보다 큰가?
요약
1. 모든 정보기술 혁명은 인류 사회를 더 높은 수준으로 발전시킨다.
정보 기술에는 컴퓨터 및 네트워크 기술이 포함됩니다.
3. 정보기술은 단지 5 번의 혁명이 아니라 시대의 변화와 생산력의 발전에 따라 끊임없이 새로운 것을 생산한다.
연습
1 .. 한자 발전의 4 단계는 무엇입니까?
컴퓨터 개발의 4 단계는 무엇입니까?
3. 어떻게 정보 기술을 합리적으로 이용하여 우리를 위해 봉사할 수 있습니까?