e스포츠 산업 체인의 급속한 발전과 함께 e스포츠 시장의 장점이 점차 부각되고 있다. 편집자가 잘 알고 있는 최고의 e스포츠 시장인 리그 오브 레전드(League of Legends)를 예로 들어보겠습니다. 리그 오브 레전드의 도움으로 만들어진 LPL은 2013년부터 거의 7년 동안 이어졌습니다. 현재 다양한 클럽의 홈경기에 이어 LPL은 중국에서 가장 영향력 있는 e스포츠 대회 중 하나로 자리 잡았습니다.
산업 체인은 빠르게 발전하고 있으며, e스포츠 대회에서 파생된 일련의 비즈니스 프로세스는 많은 기업의 발전을 촉진했습니다. Tencent Mobile Games, RioT, Perfect International과 같은 전통적인 콘텐츠 라이선스 제공자 외에도 RNG, IG, FPX 등 e스포츠 클럽은 플레이어 및 클럽 브랜드를 활용하여 건전한 마케팅 전략을 개발하여 콘텐츠 마케팅을 수행하고 있습니다. 비즈니스 모델은 동일하며 대회 주관사인 ESPN, 네트워크 서비스 제공업체인 Laoyuegou 및 Wanjia Esports, 콘텐츠 유통업체인 Douyu Live, Huya Live, Bilibili 등이 다양한 방식으로 참여하고 있으며 수많은 The e- 스포츠 비즈니스 프로세스는 여전히 탐구 중이며, 앞으로 더 많은 새로운 비즈니스 영역이 결국 진화할 것입니다.
E스포츠 대회는 오프라인 프로모션에서 온라인 프로모션으로, 프로모션 방식에서 이벤트 방식으로 발전하는 전통적인 대회의 발전 경로와는 달리 지능 수준이 높습니다. 정보 전파 방법부터 사용자 서비스 방법까지, 사용자는 라이브 방송을 통해 참가자와 상호 작용할 수 있으며 사용자 결제 의도와 결제 시나리오가 모두 많습니다. 현재 코로나19 전염병에서 e스포츠 산업 체인의 영향력은 기존 스포츠보다 훨씬 작으며, 지능의 경쟁 우위는 앞으로 점점 더 분명해질 것입니다.
돈 쓰겠다는 의지가 높고, 이용자 규모도 계속해서 성장하고 있다. 2019년 중국 e스포츠 이용자 규모는 4억7천만 명으로 연간 성장률이 8위로 예상된다. 2020년에는 5억 2천만 명의 사용자를 달성합니다. e스포츠 이용자 중 남성의 비중이 높으나, 최근 모바일 e스포츠의 인기로 인해 여성 이용자의 비중이 지속적으로 증가하고 있으며, 여성 유료 이용자 수도 급격히 증가하고 있다. 조사 데이터에 따르면 2020년 중국 e스포츠 사용자(학생 및 기타 비영리 단체 제외) 중 월 소득이 5,000~8,000위안인 사용자가 29.2명으로 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 소득 증가는 소비력 향상에도 기여했다. e스포츠 이용자는 월 거래액이 1000~3000위안으로 43.5위안으로 가장 많다.
그러나 e스포츠 시장의 한계도 매우 뚜렷하다. 진입장벽이 높습니다. e스포츠의 훈련 난이도는 기존 스포츠에 비해 높아 사용자는 더 이상 단순한 전투 상황으로 승자를 판단할 수 없으며, 경기 중에 참가자의 함성과 열정을 보기가 어렵습니다. e스포츠가 앞으로 직면해야 할 현상 중 하나이다.
신뢰할 수 있는 사용자, 빠르게 움직이는 게임. 새로운 게임의 지속적인 등장은 필연적으로 기존 게임의 사용자를 분리시킬 것이며, 사용자가 떠난 후에는 경쟁 게임에 대한 관심이 선형적으로 감소할 가능성이 높습니다. 모바일 게임의 지속적인 재작업과 업그레이드를 통해 유저를 유치한다면, 진입 문턱이 지속적으로 높아질 위험도 있습니다.
e스포츠가 미래 스포츠 문화의 새로운 방향이 될 것이라고 말하기는 이르지만, e스포츠는 결코 게임 시장의 마케팅 도구가 아니다. -스포츠는 모바일 게임에 있지만, 그 자체로 새로운 장을 쓰고 있다.