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인터랙티브 디자인에는 어떤 특별한 개념이 있습니까?

그럼 마른 물건이 왔어요 ~

"3 번 클릭" 규칙 "3 번 클릭 규칙"

사용자가 세 번 클릭해도 원하는 페이지에 도달할 수 없으면 사용자가 사이트를 나갑니다.

5 초 이내에 5 초 테스트를 테스트합니다.

5 초 테스트: 사용자에게 app 또는 웹 사이트의 인터페이스를 5 초 동안 보여 줍니다. 그런 다음 그들이 페이지에서 본 것을 기억하게하십시오. 이는 사용자가 주요 시각 정보 및 CTA 정보를 수신했는지 여부를 테스트하는 좋은 로컬 방법입니다.

"28 법칙" 과 "80/20 법칙"

"20% 의 성능과 기능이 80% 의 결과를 부담한다" 고 밝혔다. "28" 법칙은 파레토 원칙에 기반을 두고 있으며 모든 웹 사이트, 웹 애플리케이션 또는 소프트웨어 환경에 적용됩니다.

A/B 테스트 a/b 테스트

A/B 테스트: 서로 다른 컨텐츠의 두 가지 버전을 사용자와 함께 테스트하여 어떤 것을 좋아하는지 확인합니다.

접근성 "접근성"

접근성: 웹 사이트나 어플리케이션을 쉽게 이해하고 사용할 수 있습니다. 이것은 또한 웹사이트와 app 가 장애인이나 특별한 필요를 가진 사람들에게 어떻게 적응하는지에 관한 것이다. 예를 들어 색맹자가 정상적으로 사용할 수 있도록 색상을 조정합니다.

적극적으로 듣고 "적극적으로 경청하다"

면접관이 대화에 주의를 기울이고 대화를 장려하기 위해 상호 작용하는 면접 기술이다.

분석 도구 "분석"

분석 도구를 통해 웹 사이트와 app 의 트래픽 소스, 어떤 채널에서 왔는지, 그리고 이 새로운 사용자가 제품에서의 행동 궤적을 알 수 있습니다. 이 모든 것은 매우 가치 있는 정보입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 제품의 어떤 기능/디자인이 유효한지, 어떤 것이 개선되어야 하는지 알 수 있습니다.

카드 분류

카드 분류는 웹 사이트 정보 아키텍처를 설계하거나 평가하는 데 도움이 되는 방법입니다. 카드 분류에서 참가자는 주제를 의미 있는 범주로 구성하고 범주를 표시해야 할 수도 있습니다. 카드, 종이 또는 온라인 카드 분류 도구를 카드 분류에 사용할 수 있습니다.

클릭 스트림 분석 "클릭 스트림 분석"

웹 사이트에서 클릭 스트림 분석은 웹 사이트 방문자가 액세스하는 페이지와 어떤 순서로 액세스하는 데이터를 수집하고 분석하는 프로세스입니다. 방문자가 웹 사이트를 방문하는 경로를 클릭 스트림이라고 합니다.

경쟁 제품 분석 "경쟁 업체 분석"

현재 및 잠재 경쟁사의 강점과 약점을 평가합니다.

유스 케이스 분석 "분석 환경 사용"

사용 사례 분석의 배경에는 예상 사용자, 작업, 목표를 지원하는 도구, 제품이 사용할 물리적 환경, 기술 제한 사항 및 사용자 경험에 영향을 미치는 기타 요소 수집 및 분석이 포함됩니다.

인터뷰, 세미나, 조사, 현장 조사, 포커스 그룹, 관찰 연구 및 배경 조사를 사용하여 사용 사례 분석에 대한 데이터를 수집할 수 있습니다.

환율

전환율은 온라인으로 대상 거래를 완료하는 방문자의 비율입니다.

전자 상거래에서 마케팅 전환은 웹 사이트 방문자를 유료 고객으로 전환하는 행위입니다. 전환율을 높이는 과정을 전환율 최적화라고 합니다.

일기연구

일기 연구는 사용자 행동, 활동 및 경험에 대한 질적 데이터를 수집하는 연구 방법입니다. 일반적으로 사용자는 정기적으로 자신의 행동과 활동을 요약하고 활동 로그를 작성합니다. 일기 연구는 며칠에서 한 달까지 다양할 수 있다.

최종 사용자 "최종 사용자"

웹 사이트/어플리케이션을 사용하는 사람, 참가자 또는 연구 대상입니다.

활동 (사용자 활동) "참여도? (사용자 참여)

사용자 활동도는 사용자를 유치하고 관심을 유지하는 것을 의미합니다. 버튼이나 메뉴 등 페이지 또는 화면에 초점을 맞추는 데 도움이 되는 모든 것이 필수적입니다.

입력 필드 입력 필드.

입력 필드 (데이터 또는 텍스트 입력 필드라고도 함) 는 사용자가 텍스트나 데이터를 입력해야 하는 필드입니다.

오류 분석 "오류 분석"

각 작업 플로우 세트의 오류 빈도 및 유형을 결정하는 작업 분석의 일부입니다.

오류율 오류율

지정된 기간 동안의 오류 빈도입니다.

인종학? "민족지/민족지 연구"

사람들은 자신의 환경에서 관찰, 대면 인터뷰 등을 통해 연구를 진행할 수 있다.

안구 추적 "

화면이나 환경에서 눈 활동을 측정한 것입니다. 안구 추적 소프트웨어는 사용자의 눈이 화면에서 움직이는 것을 추적할 수 있다. 그것은 그들이 가장 자주 보는 것과 어떤 순서로 보는지 볼 수 있다.

어골도

특정 상황에서 요소 간의 인과 관계를 결정하는 데 사용되는 차트. 여기에는 "문제" 를 나타내는 "머리" 가 있고 척추 양쪽에 분포된 골격은 "요소" 와 "요소 범주" 를 나타냅니다.

어골도는 특정 문제의 잠재적 원인을 시각화하는 데 도움이 된다.

핏의 법칙

수학적 모델은 대상의 크기와 거리를 기준으로 목표를 가리키는 데 걸리는 시간을 예측합니다. 목표가 작을수록 사용자가 상호 작용하는 시간이 길어집니다.

포커스 그룹 포커스 그룹

참가자 그룹이 서로 토론하고 사회자는 특정 주제에 대한 질문 세트를 안내할 책임이 있다. 그 목적은 사용자, 제품, 개념, 프로토타입, 작업, 정책 및 환경에 대한 피드백을 얻는 것입니다.

자유 리스트 자유 리스트

특정 주제에 대한 사용자의 의견을 얻기 위한 데이터 수집 기술입니다. 그것은 사람들이 생각할 수 있는 주제와 관련된 모든 항목을 나열하도록 요구함으로써 이루어진다.

게슈탈트 원칙 "게슈탈트 원칙"

단순 규칙이라고도 합니다. 이것은 모든 자극이 가장 간단한 형태로 감지된다는 것을 보여준다. 사람들은 시각적으로 하나의 물체를 고립적으로 감지하는 것이 아니라, 그것을 더 큰 전체의 일부로 본다.

심장 프레임 "심장 프레임"

구글의 Heart 프레임워크는 대규모 측정 사용자 경험을 지원합니다. 측정에는 행복, 참여, 채택, 체류 및 임무 분석이 포함됩니다.

히크의 법칙

히크의 법칙은 한 사람이 그 혹은 그녀가 할 수 있는 선택에 근거하여 결정을 내리는 데 걸리는 시간을 묘사한다. 선택 수를 늘리면 의사 결정 시간이 늘어납니다.

인적 요소 ""

사람의 요인과 인체 공학 (편안한 디자인이라고도 함) 은 제품, 시스템 또는 프로세스의 설계를 의미하며 사용자와의 상호 작용을 적절히 고려합니다.

요격 연구

공공장소나 기업에 직접 가서 요격 조사를 하는 것, 이를테면 가게를 떠나는 사람을 가로막고 그들의 경력을 인터뷰할 수 있는지 물어보는 것 등이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

"키스" 는 "키스" 를 지배한다

간단하고 직설적으로 유지하다. 키스는 미 해군이/KISS-0/960 에서 발견한 설계 원칙이다. 그것은 단순하게 유지하면 대부분의 시스템이 가장 잘 작동한다고 지적했다. 단순함은 설계의 핵심 목표이다.

학습 습관 "학습 가능성"

하나의 시스템이나 인터페이스를 효과적으로 사용하는 법을 배우는 것이 얼마나 쉬운가.

리히터 척도

이것은 한 사람이 정도의 높낮이에 따라 답안을 채점할 것을 요구하는 조사 방법이다. 척도는 양수일 수도 있고 음수일 수도 있고, 중간은 중성분일 수도 있다.

상황 맵/정신 모델 "정신 맵/정신 모델"

사이트의 기능이 사용자의 정신 모델에 가까울수록 사이트의 가용성이 높아진다.

지뢰 제거

이것은 페이지에 링크가 있는 곳을 찾아내는 행위이다. "지뢰 제거" 를 할 때 사용자는 페이지 위로 커서를 빠르게 이동하여 커서 또는 포인터의 변경 사항이 해당 영역에 링크가 있음을 나타내는지 확인합니다.

"참여 설계" 설계

참여 설계 (원래 "공동 설계" 라고 함) 는 직원, 파트너, 고객, 최종 사용자 등 모든 이해 관계자가 설계 프로세스에 적극적으로 참여하도록 하는 설계 방법입니다. 목표는 결과가 그들의 요구를 충족시키는지 확인하는 것이다.

경로 "경로"

사용자가 웹 사이트를 방문할 때 선택한 경로. 경로는 빵 부스러기를 통해 표시할 수 있습니다.

사용자 초상화 "캐릭터"

기존 데이터 및 사용자 인터뷰를 기반으로 한 대표 사용자 역할. 캐릭터의 개인 세부 사항은 허구일 수 있지만 사용자 초상화를 만드는 데 사용되는 정보는 진실이다.

질적 연구 "질적 연구"

인간의 행동에 대한 연구는 디지털 데이터나 통계가 아닌 배경과 관찰에 초점을 맞추고 있다.

정량 연구 "정량 연구"

디지털 데이터와 통계에 중점을 둔 인간 행동 연구. 이것은 투표, 설문지 및 설문 조사를 통해 달성 될 수 있습니다.

원격 가용성 연구 "원격 가용성 연구"

원격 가용성 테스트: 참가자는 자신의 환경에서 screen * * * enjoyment 소프트웨어를 사용하여 사용자 연구를 수행합니다. 참가자들의 얼굴과 목소리를 기록할 수 있습니다.

이런 조사의 장점은 참여인원이 당신이 있는 곳의 제한을 훨씬 초과할 수 있다는 것이다. 참가자들의 집단은 너보다 훨씬 크다. 그래서 더 짧은 시간에 더 많은 연구를 할 수 있습니다.

잉크 칼로 만든 프로토타입으로 사용자에게 원격으로 공유할 수 있습니다.

전형적인 샘플링

대상 오디언스 사용자를 나타내는 참가자 그룹을 선택하여 테스트를 보다 대표적으로 만듭니다.

"조사" 를 조사하다

조사란 특정 사람으로부터 특정 정보를 얻는 일련의 문제를 말한다. 조사는 전화, 인터넷, 대면 등을 통해 진행될 수 있다.

목표 시장

제품 설계에서 고려해야 할 대상 사용자 그룹입니다.

작업 분석 작업 분석

사용자가 웹 사이트 또는 app 와 상호 작용하는 방식을 식별하고 이해하는 방법입니다.

작업 흐름도 작업 흐름도

작업과 그 관계를 시각적으로 표현한 것입니다.

"큰 소리로 생각하다" 에 대한 큰 생각

"큰 소리로 생각하다" 또는 "큰 소리로 생각하다" 는 가용성 테스트에서 데이터를 수집하는 방법입니다. 가용성 테스트에서는 사용자가 보고 하는 것과 하는 일이 가치 있는 정보를 수집하는 데 도움이 된다고 큰 소리로 생각하게 합니다.

실제 의도 연구

실제 의도 연구: 웹 사이트에 대한 사용자 경험을 측정합니다. 다음 질문에 답하여 설계 개선에 대한 통찰력을 제공합니다.

누가 방문하십니까?

그들은 왜 왔습니까?

그들은 무엇을 좋아하거나 좋아하지 않습니까? -응?

그들은 목적을 달성했습니까?

이러한 질문에 대한 대답은 공감하는 사용자와 그들의 요구를 어떻게 충족시킬 수 있는지를 이해하는 데 도움이 된다.

가용성 "가용성"

사용자가 정확하고 효율적이며 만족스럽게 인터페이스와 상호 작용할 수 있는지 여부

가용성 벤치마크 가용성 벤치마크 테스트

이는 시스템의 현재 가용성을 측정하고 향후 가용성을 측정하는 기준을 제공합니다.

가용성 실험실

사용자가 시스템과의 상호 작용을 관찰하고 활동을 기록할 수 있는 가용성 테스트 공간입니다. 다른 관찰자는 현장에 있을 수도 있고 양방향 거울이나 카메라를 통해 다른 방에서 관찰할 수도 있다.

사용자 스트림' 사용자 스트림' 입니다

사용자 흐름은 사용자가 작업을 완료하는 일련의 단계입니다. 맨 위 경로는 가장 일반적인 사용자 흐름으로, 일반 사용자가 볼 수 있는 일련의 페이지를 나타냅니다.

사용자 연구 "사용자 연구"

사용자 연구는 관찰, 작업 분석 등을 통해 사용자의 요구 사항, 동작 및 동기를 이해하는 데 중점을 둡니다.

"가장 불만족스러운 고객이 가장 큰 학습 원천이다."-빌 게이츠의 가장 불만족스러운 사용자가 가장 공부할 만한 원천이다. 빌 게이츠는

이 글은 게이 리거트우드' 먹칼' 이 번역한' UX 디자이너로서 알아야 할 52 가지 연구 용어' 를 전재했다.

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