"1, 시장 동향, 업계 지위; 2. 경쟁사의 기업 비전, 제품 포지셔닝 및 개발 전략; " 이 두 사람은 PM 초보자에게는 특히 중요하지만 파악하기가 가장 어렵다. 여기서 나는 몇 가지 견해를 보충한다. 내가 참여한 몇 차례의 경쟁 토론에서, 나는 사람들이 종종 제품의 구체적인 기능, 상호 작용, 디자인 등 사용 경험과 직접적으로 관련된 부분에 집중하는 것을 좋아한다는 것을 발견했다. 이 부분은 당연히 중요하지만, 내 생각에는 경기의 성패의 관건은 아니다. 제품을 설계할 때 가장 먼저 고려해야 할 것은 제품의 목표와 목표 과정의 이정표와 실현 과정입니다 (제품 경험은 이 과정의 수단 중 하나일 뿐입니다). 경쟁 회사의 목표와 단계는 종종 일치하지 않습니다. 이를 바탕으로 경품 분석에 대해 이야기하는 것은 왕왕 연목구어일 뿐, 경품 분석가의 주관은 말할 것도 없고, 자신의 관점에서만 경품 회사의 실제 목표와 실현 경로를 오판하기 쉽다. 예를 들어, 약 1 년 전, 제가 참여한 제품 중 하나가 막 초기 성공을 거두어 UGC 생방송 분야에 진입하려고 합니다. 우선, 우리는 UGC 생방송의 시장 상황과 미래 추세를 이해해야 한다. UGC 생방송 시장은 PC 측에서 증명되고 성숙해졌으며, 가속화될 기회는 게임 생중계입니다. 기회는 아직 성숙하지 않았지만 미래의 공간이 큰 기회는 대형 행사 (기자회견 등) 의 생중계다. ) 및 교육 생방송. 그 중 하나를 선택해서 위에서 언급한 기회에 대해 경쟁력 있는 제품 분석을 할 수 있다면, 어떤 생각이 들겠습니까? 우선, UGC 생방송 모델은 기본적으로 콘텐츠 및 콘텐츠 공급업체를 핵심으로 하고, 사용하기 쉬운 콘텐츠 제작 및 배포 플랫폼을 기반으로 하는 산업으로, 콘텐츠 생산자의 이익 (현금 이익, 흐름 이익, 브랜드 이익) 을 창출하는 방법을 강조하고 있습니다. 살색 생향? PC 측에는 YY, 9 158 등 거물이 있습니다. 메이크업 생중계는 제품에 대한 의존성이 적고 아나운서 수, 커뮤니티 문화 (운영), ARPU (유료 사용자 규모와 습관) 에 대한 요구가 높아 패턴이 기본적으로 확정됐다. YY 의 발전 (주관적 경험, 공식 데이터, 재무 보고 등) ) 큰 성공은 핵심 제품 중 하나가 될 것이며, 미래는 모바일 측에 이점을 가져다 줄 것입니다. 앵커 잠재력, 지역사회 문화, ARPU 습관으로 볼 때 이동측의 노래, 낯선 사람도 이 분야에 들어갈 수 있다. 신제품이 직접 경쟁할 가능성은 크지 않다. 게임 생방송? 게임, 특히 경기게임 (DOTA, LOL) 이 급속히 발전하면서 해외에는 JustinTV 단독 융자 65438 달러 +05m(B 라운드) 모델이 있어 게임 생중계의 미래가 나쁘지 않을 것이다. 당시 게임 생방송 유량 분석에서 게임 생방송에는 전문 미디어 제작 (국내 10 여 개) 과 개인 아나운서가 포함됐다. 전자는 사건과 활동을 위주로 하고, 후자는 더욱 개인화되어 있다. 최고급 전문가의 첫 번째 시각이 생중계되는 것은 매우 환영받는 것으로 증명되었다. 그러나 이 분야에서도 규모가 작고 시장 수요가 큰 경우 (1 만 명 이상이 온라인은 흔하지 않지만 주문형 동영상은 수십만 VV 에 쉽게 도달할 수 있음), 제품 기반 경험이 미비하다 (개봉 임계값, 녹음 품질, 재생이 원활하지 않음 등). ), 그리고 수익 모델은 분명하지 않습니다. 경쟁사로는 PPLIVE, PPS 와 같은 기존 온라인 비디오 서비스 공급업체와 YY 가 있습니다. 전자는 전통적인 내용 (예능, 영화극) 에 더 중점을 두고 있으며, 인터넷 동영상의 거물 침식을 배경으로 가능한 기존 규모를 유지하고 출로를 찾는 것이 그들의 목표일 것이다. YY 는 출시를 기다리고 있었고, 게임 생방송은 높은 대역폭 비용을 가져오는 동시에 그에 상응하는 ARPU 증가를 가져올 수 없었고, 그들의 주요 목표가 되기가 어려웠다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 그리고 현재의 시장 배경. 게임 생중계의 경쟁 요점 이해: 제품의 기본 체험은 시장 수요 (녹화방송) 를 만족시키지 못하고, 콘텐츠 생산자의 이익이 충족되지 않고, 수익 모델이 명확하지 않지만, 우리는 어느 정도 자신감을 가질 수 있다. 자신의 특징에 입각하여 이 분야에 진입하여 발전 목표와 실시 방안을 제정하여 위의 중점을 해결하다. 그건 그렇고, 내가 아는 한, 핸드 투어 라이브 분야는 여전히 비어 있습니다. 현재 주요 제한 사항은 녹음 방법과 녹음 성능입니다. 하지만 미래 핸드투어시장이 적어도 단유시장의 10 배에 달할 것으로 예상되면서 이 기회는 더욱 커지고 외국에서도 교묘한 방법으로 녹화를 이뤄낸 회사가 있다. 녹음 성능에는 여전히 문제가 있지만 전망이 좋다. 게임 생중계에 대해 말하자면, 사실 제 생각에는 교육생중계와 게임 생중계가 여러모로 비슷하지만, 교육생중계에는 두 가지 문제가 있습니다: 1, 생방송 콘텐츠, 위챗 마케팅 수업, 버블 학습, 온라인 학습 PS 등 비교적 작은 사람들을 제외하고는요. , 웹 캐스트에 매우 적합한 교육 내용은 없습니다. 2. 제품체험, 생중계교육은 상호 작용과 분위기에 대한 요구가 높아 현재 좋은 제품방안이 없다. (외국에는 괜찮은 것 같지만, 나는 경험하지 못했다.) 더 중요한 것은 온라인 교육의 보급이 하루나 이틀이 아니라 크고 작은 회사들이 모두 관여하고 있지만, 아직 어느 정도의 성과를 거두지는 못했다는 점이다 (증언에 오신 것을 환영합니다). (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 온라인명언) 여기에는 해결하기 어려운 습관과 수요가 있을 것 같다. 마지막으로 발표회 생중계, 애플, 샤오미, 망치의 인터넷 기술 신상품 발표회, 대기업 연례 회의, 상업기관의 대형 행사, 심지어 모 대학의 환영회, 모 술집의 중요한 행사, 결혼식장 등이 있습니다. , 내 이전 파트너의 말로는 "만 원 이상의 행사는 생중계가 필요하다" 는 것이다. " 。 지난 몇 년 동안 유료 생방송 서비스를 제공하는 회사가 있었지만 효과가 좋지 않았다. 전반적으로 이것은 거대하지만 여전히 비어 있는 시장이다. 내 의견으로는, 이 기회의 가장 큰 어려움은 생방송 장비의 하드웨어 성능, 무선 속도, 소프트웨어 성능 등 생방송의 한계점에 있다. 솔직히 말해서, 핸드폰이 좋지 않고, 전문 설비가 너무 어리석고, 3G 가 너무 느리다. 휴대전화가 레저 아마추어의 작은 장면을 간신히 처리할 수 있다면, 육중한 전문 비디오 장비를 현장 와이파이에 연결하는 방법, 기자회견과 같은 전문 대형 기관 장면에서' 원버튼 생중계' 를 하는 것은 이 장면의' 수요통점' 일 것이다. 물론 이것 외에 다른 문제가 있지만, 이것이 가장 중요한 것일 수 있다.