학생들이 캠퍼스 밖으로 나가지 않고 기업 관리의 지식과 기술을 배우고 습득할 수 있게 하는 것은 의심할 여지 없이 고등 교육의 급선무다. 이런 교육 배경에서 기업 관리 샌드 테이블 시뮬레이션 실험 과정이 생겨났다.
1 엔터프라이즈 관리 샌드 테이블 시뮬레이션 교육 소개
기업관리사반 모의실험은 지식성, 재미, 대립성, 실천성이 일체인 기업관리기술교육과정이다. 기업의 주요 부서와 작업 객체를 시각화된 물리적 모델로 설계하고, 기업의 운영 프로세스를 일련의 실행 규칙으로 설계하여 기업의 운영 프로세스를 시뮬레이션합니다. 과정의 기본 배경은 이미 3 년 동안 운영해 온 생산업체로 설정되어 있다. 수업은 학생들을 4-6 조로 나누고, 그룹당 5-6 명으로 나누며, 그룹마다 서로 다른 가상 기업을 대표한다. 교육 과정에서 팀의 각 구성원은 사장 (CEO), 마케팅 이사, 운영 이사, 구매 이사, 재무 책임자 등 회사에서 중요한 직책을 맡게 됩니다. 6 개 회사는 동종 업계의 경쟁자이다. 그들은 이전 경영진으로부터 기업을 인수하여 다른 기업들의 치열한 경쟁에 직면하여 점차 자신의 기업을 성장시켰다. 일반적으로 한 기업의 6-8 년 경영 활동을 시뮬레이션해야 한다. 대결에서 각 그룹은 시장 수요와 예측, 경쟁 상황, 자신의 조건에 따라 기업의 발전 전략을 세워야 시장 결정, 제품 결정, 마케팅 결정, 생산 경영 결정, 재무 결정 등의 의사 결정 내용을 마련해야 한다. 구매, R&D, 생산, 입찰, 광고, 판매 등의 비즈니스 결정을 내립니다. 생동감 있는 시뮬레이션 교육 금형을 통해 샌드 테이블 프로모션을 수행하여 R&D, 생산에서 판매에 이르는 전체 비즈니스 프로세스를 구현합니다. 그래서 해마다? 기업을 경영하는가? 기말에 재무보고로 경영 성과를 결산하고, 개선 방안을 분석하고, 내년에도 계속 경영한다. 실험이 끝나면 각 팀의 소유주권익과 기업의 종합 발전 잠재력에 따라 총점을 계산해 가장 높은 점수를 받은 사람이 이겼다.
2 기업 경영 샌드 테이블 시뮬레이션 실험 교육 특성
샌드 테이블 시뮬레이션 실험은 학생들을 위한 시뮬레이션 엔터프라이즈 플랫폼을 구축하고 실전을 통해 학생들의 사고 능력, 실제 문제를 발견하고 해결하는 능력, 의사 소통 능력 및 팀워크 능력을 키우는 새로운 교육 모델이다. 교육에는 다음과 같은 특징이 있다.
2. 1 생동감 있고 재미있고 실용적입니다.
현재의 학력교육에서, 일반적인 관리 과정은 모두 기반을 두고 있습니까? 이론+사례? 주로 이론이 무미건조하다. 사례는 현재 실제 기업의 관리 문제를 예로 들지만 학생들은 체감하기 어렵다. 이에 따라 학생들은 관리와 관련된 이론 지식을 빠르게 습득해 실제 업무에 적용할 수 없게 됐다. 기업관리사반 모의교학은 전통적인 교학 모델을 바꿔 학생들을 각종 모의기업에 배치하고, 스스로 기업을 경영하고, 학생을 머물게 하는가? 젠장? 중간? 공부? 학생들의 체험과 느낌을 통해 오락성을 높이고 무미건조한 수업을 생동감 있고 흥미롭게 한다.
2.2 직관적인 경험, 팀워크
본 과정은 경영 이념의 복잡한 표상을 벗기고, 기업 관리의 본질을 직접 탐구하고, 모의 모래판에 기업의 조직 구조와 관리를 보여주며, 학생들이 가장 직관적인 방식으로 복잡한 추상적인 기업 관리 이론을 체험하고 배울 수 있도록 합니다. 완전하고 생동감 있는 시각적 경험은 학생들의 학습 흥미를 크게 자극하고 학습 능력을 향상시켰다. 이 과정은 대화식 과정입니다. 팀 구성원은 의사 결정에 대해 서로 다른 견해를 가지고 있을 때 의사 소통 기술을 향상시키고 팀으로서 일하는 방법을 배우기 위해 끊임없이 논의하고 토론해야 합니다. 따라서 이 과정의 학습은 학생의 지능을 높일 뿐만 아니라 학생의 정서도 향상시켰다.
2.3 품질 향상, 전반적인 개선.
본 과정은 기업 전략, 마케팅, 장비 투자 및 개조, 제품 R&D, 생산 관리, 재무 관리, 팀 건설 등 다양한 분야를 다루고 있습니다. 역할 놀이, 사례 분석, 전문가 진단을 하나로 모아 시장 분석, 전략 개발, 조직 생산, 전체 마케팅, 재무 결산 등 다양한 활동에서 기업 관리의 전 과정을 체험할 수 있도록 합니다. 학생들의 지식을 종합적이고 체계적으로 향상시키고 발휘하여 의사 결정 능력, 의사 소통 능력 및 혁신 능력을 향상시킵니다. 동시에 학생 * * * 승리, 성실, 대국적 관념 등 경영 관리 이념도 양성한다.
3 기업 관리 샌드 테이블 시뮬레이션 교육의 문제점 및 해결 방법
기업 관리 샌드 테이블 시뮬레이션 과정은 전통적인 교수법과 비교할 수 없는 장점을 가지고 있지만, 실제 교육 조직 과정에는 여전히 여러 가지 문제가 있습니다.
3. 1 교사
선생님은 교실의 영혼이다. 샌드 테이블 시뮬레이션 실험에서 교사의 주체로서의 역할은 교과 과정 발전의 여러 단계에 따라 변화하여 과정의 원활한 진행을 이끌고 있다. 따라서 교사의 수준, 발휘, 책임감은 교학 효과에 큰 영향을 미친다. 현재, 샌드 테이블 시뮬레이션 실험 교육의 주요 문제점은 다음과 같습니다. 첫째, 많은 교사들이 전통적인 교육 모델과 방법에 대해 매우 익숙하고 익숙하지만 샌드 테이블 시뮬레이션 실험에 대해서는 거의 알지 못하고 관심이 없으며 의도하지 않게 개발하고 홍보하고 있습니다. 둘째, 샌드 테이블 시뮬레이션 실험은 종합적이고 학제 간, 교차 전문 과정으로 교사의 종합적인 자질에 대한 요구가 높다. 실험 교수를 감당할 수 있도록 교사는 대량의 관련 학과 지식을 배우고 대량의 준비 작업을 해야 하는데, 이는 의심할 여지 없이 교사의 부담을 증가시키고 실험 수업에 대한 적극성을 약화시킨다. 다시 한 번, 실험 과정에서 교사는 교구 배포, 거래 등록, 학생 운영 감독, 재무제표 조회 등 번거로운 반복 작업을 수행해야 할 뿐만 아니라, 문제, 평론 및 진단 과정의 질문에 제때에 대답하고 실험의 질서를 유지해야 합니다. 이를 위해서는 교사들이 강력한 교육 조직 능력을 갖추어야 합니다. 그렇지 않으면 교육 현장이 혼란스럽고 실험 효과를 얻기가 어렵습니다. 상술한 문제를 감안해 볼 때, 자격을 갖춘 교사 대열을 건설하는 것은 의심할 여지 없이 모래판 시뮬레이션 실험 교수의 성공적인 실시의 관건이 되었다. 다음과 같은 측면을 고려해 볼 수 있습니다. 첫째, 풍부한 교수 경험과 기업 업무 경험을 가진 선생님의 강의를 선택하는 것입니다. 둘째, 교사를 조직하여 모래판 시뮬레이션 과정 훈련을 실시하여 교사 수준을 높인다. 셋째, 관련 교사로 구성된 특별 프로젝트 교학팀을 설립하여 좋은 교학 효과를 얻다.
3.2 학생
기업관리사반 모의실험은 학생들이 경제관리지식을 전면적으로 파악하고 학습능력, 글로벌관념, 팀워크를 갖추어야 할 뿐만 아니라, 학생들이 배운 지식을 활용해 기업 운영을 시뮬레이션할 것을 요구한다. 그러나, 전통적인 교수 모델의 배양에서, 학생들은 이 방면에서 상대적으로 부족하다. 현재 학생들은 보편적으로 어느 정도의 이론 지식을 가지고 있지만, 실천 경험이 부족하여 문제를 분석하고 문제를 해결하는 능력이 비교적 약하다. 이로 인해 학생들은 샌드 테이블 시뮬레이션 실험에서 불편함을 느끼는 경우가 많으며, 일부 집단은 이미 활발히 창업을 하고, 다른 집단은 막막하게 어떻게 손을 댈지 모르는 경우가 많다. 이 경우, 교사는 실험을 조직할 때 먼저 학생의 능력과 특성에 따라 팀을 구성해 각 그룹의 전반적인 능력 수준을 동일하게 만들고 각 학생의 직위는 흥미와 전문성에 맞게 해야 한다. 몇 년간의 시뮬레이션 작업을 거쳐 그룹당 6 명의 학생이 위치를 바꿔 여러 차례 연습을 할 것이다. 이렇게 모든 학생은 모든 직위의 책임과 압력을 충분히 체험할 수 있으며, 학생의 전방위적인 관리 능력을 배양하고, 기능 분업과 협력에 대한 학생들의 이해를 강화하고, 학생의 팀 의식, 대국의식, 대국의식을 배양할 수 있다. 학생들이 자신의 장점과 재능을 이해하고 발전시키는 데도 도움이 된다.
3.3 실험 설계
현재 서로 다른 전공을 위한 샌드 테이블 실험을 설계할 때, 기본적으로 큰 차이가 없어 샌드 테이블 실험의 위치가 모호하여 전문적인 특색을 표현하기가 어렵다. 실제로 전공에 따라 습득해야 할 핵심 지식은 다르며, 실험을 할 때 그들의 실험 설계의 1 차 및 2 차 중요성과 중점도 달라야 한다. 또한 샌드 테이블 실험은 실제 시장의 복잡성을 단순화합니다. 콘텐츠 디자인이 너무 간단해서 학생들이 실제 시장을 파악하는 데 도움이 되지 않습니다. 예를 들어, 샌드 테이블 실험에서 교사는 유일한 고객이지만, 실제 기업은 많은 고객을 대할 것입니다. 또한 학생 실험 성적에 대한 평가에도 약간의 결함이 있어 학생에 대한 효과적인 평가 체계가 없다. 그럼, 전공이 다른 학생들을 위해 샌드 테이블 실험을 설계할 때 내용에 다른 중점을 두어야 합니다. 예를 들어, 마케팅 전공 학생들은 시장 예측과 분석, 판매 관리, 고객 관리 등에 대해 좀 더 자세히 논의해야 합니다. 모래상자 실험 시장의 복잡성을 높이고 실제 시장과의 격차를 좁히기 위해 교사는 실험 중 그룹 간 거래 허용과 같은 실험 운영 규칙을 수정할 수 있습니다. 즉, 그룹 간에 재료와 완제품을 매매할 수 있습니다. 기업 외상 판매를 시뮬레이션하고 경영의 유연성을 높여 실험을 현실에 더 가깝게 할 수 있도록 허용하다. 학생 샌드 테이블 실험 성과에 대한 평가에서는 학생의 실천, 깨달음, 향상에 중점을 두어야 한다. 최종 성적은 다음과 같은 부분으로 구성될 수 있습니다. 첫째, 실험팀의 최종 총성적, 학생의 참여도, 성적에 대한 기여도가 전체 성적의 약 40% 를 차지합니다. 둘째, 실험이 완료된 후 제때에 실험 보고서를 제출할지 여부, 보고서가 완전한지 심오하고 총점의 약 40% 를 차지한다. 셋째, 경영 활동 기록이 완전한지 총점의 20% 정도를 차지한다.
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