UE (User Experience) 는 사용자가 제품을 사용하는 과정에서 설정한 순수한 주관적인 느낌입니다. 그러나 잘 정의된 사용자 집단의 경우 사용자 경험의 고유성은 잘 설계된 실험을 통해 얻을 수 있습니다. 새로운 경쟁력은 인터넷 마케팅의 기초와 실천에서 컴퓨터 기술과 인터넷의 발전을 언급하며, 기술 혁신의 형태를 변화시키고, 사용자 중심적이고 사람 중심적이기 때문에 사용자 경험을 혁신 2.0 모델의 본질이라고 합니다. 중국 혁신 2.0-지식사회를 위한 응용 혁신 캠퍼스 모델 탐구에서 사용자 경험은' 삼측' 혁신 메커니즘의 1 위로 꼽힌다.
사용자 경험이란 무엇입니까?
사용자가 제품을 사용하기 전, 중, 후의 느낌입니다. 사용자 경험의 목표는 이제 가용성, 사용 편의성, 친숙함에서 브랜드 차원으로 상승했습니다. 즉, 좋은 사용자 경험은 제품과 기업의 핵심 경쟁력이며, 애플이 큰 성공을 거둔 것은 좋은 사용자 경험을 만들어 냈기 때문이다. 사용자 경험은 디자인 전략과 이념으로, 핵심 사상은 사용자 중심, 사용자 우선 순위의 원칙이다. 사용자 경험 설계 방법에는 사용자 조사, 요구 사항 분석, 프로토타입 설계 및 사용자 테스트를 포함한 전문적인 설계 방법 및 설계 프로세스도 포함됩니다. 사용자 경험은 점차 각 분야에서 중시되고 있다. 당석 등 전문 사용자 체험 컨설팅 기관을 제외한 많은 회사와 기업들이 알리바바와 텐센트의 사용자 체험부와 같은 사용자 체험부를 설립했다.
Baike.baidu/...laddin
이것은 바이두 백과사전의 사용자 경험에 대한 해석이다. 좀 길어요. 인내심을 가져라.
무슨 문제가 있습니까? 그렇지 않다면, 좋은 평가를 해 주세요.
최고의 사용자 경험이란 무엇입니까?
저자 소개: 오위, 선임 제품 매니저, 시나닷컴에 취직한 적이 있으며 현재 요셉망에 취직하고 있습니다. 그의 제품은' 기업문답' 으로 창업자를 위한 문답 커뮤니티 제품이다. 많은 경우, 우리는 최선을 다할 필요가 없고, 경쟁자보다 조금 더 좋기만 하면 된다. 극한은 정말 달성하기 어려운 기준이다. 예전에는 극치가 충분히 잘한 것이라고 생각했는데, 나중에는 극치와 너무 본질적인 차이가 있다는 것을 알게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) Mp3 메인스트림 용량이 64m 과 128m 인 경우 5 12M 이면 충분합니다. 최고는10GIPOD 입니다. 메인스트림급 사서함의 공간이 4M 과 8M 이면 10M 과 20M 이면 충분합니다. 궁극적으로는 1G 의 Gmail 입니다. 그 해에 이 두 제품을 보았을 때, 나에게 가장 큰 느낌을 준 것은 네 글자였다: 사실이 아니다! 지금 회상할 때마다 내가 잘못 들은 줄 알았던 그런 느낌이 또렷하게 기억난다. 이른바 극치란, "와!" 라고 말하는 그런 사람이 아니다. " "다시 한 번 말해 봐, 내가 잘못 들은 건 아니지?" 라고 말하는 그런 사람이 있을 것이다. " 제품. 그렇다면, 우리는 왜 극치를 추구하지 않는가? 수익/비용이 너무 낮기 때문입니다. 제가 말하는 것은 낮은 수익률이 아니라 낮은 수익률/비용입니다. 예를 들어 주류 시장이 1 28MP3 를 제공하면 스토리지 공간을 5 12M 으로 올리고1만연구비용으로 80% 의 시장을 점유할 수 있습니다. 그러나 10G 로 업그레이드하려면 100 억의 과학 연구 비용이 필요하며 시장의 95% 를 차지합니다.-100 배 이상의 점유율이1으로 바뀝니다. 경제학에서, 이런 현상을 묘사하는 전문 용어가 있는데, 이를' 한계수익 감소' 라고 한다. 이 용어의 엄격한 수학적 정의는 소득-비용 함수가 한 도메인에서 연속적일 때 함수의 1 차 미분이 단조롭게 감소한다는 것입니다. 좀 더 통속적인 말로 말하자면, 같은 달러를 쓰는 비용은 갈수록 줄어들고 있다. 처음 제품 매니저가 된 그 몇 년 동안, 나는 줄곧 내 제품을 극치로 만들고 싶었다. 나는 이 일 때문에 프로젝트와 자주 싸운다. 한 늙은 엔지니어가 한 마디를 해서 나는 깊은 인상을 받았다. 그는 "나는 너 같은 제품 매니저가 제일 싫다. 당신은 우리에게 많은 시간을 보냈고, 약간의 효율성 최적화로는 많은 사용자를 만족시킬 수 없습니다. " 나는 당시 이 말을 매우 불복했는데, 네가 이렇게 어떻게 진보했느냐? 하지만 경력이 늘어남에 따라, 나는 이 말에 점점 더 동의한다. 우리가 큰 비용으로 작은 수익을 얻을 때, 당연히 작은 비용으로 큰 수익을 얻는 것이 낫다. (알버트 아인슈타인, 경험명언) 제품 매니저로서 반드시 좋은 균형점을 찾아야 한다. 이것은 경제학 법칙에 부합한다. 하지만 우리는 애플, 구글과 같은 일부 회사들이 극한을 추구하고 있는 것을 볼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 구글, 구글, 구글, 구글, 구글, 구글, 구글) 그들이 끊임없이 생산하면서 우리를 놀라게 하는 제품을 생산하고 있는데, 그렇다면 이런 현상을 어떻게 설명할 수 있을까? 소년, 수단과 방법을 가리지 않는 단어를 들어 본 적이 있습니까? 너는 재대기 굵기라는 현상을 아니? 구글, 애플과 같은 회사가 돈이 있을 때, 새로운 프로젝트를 시작하기만 하면 관리비, 홍보비, 구매비, 채널 비용이 엄청납니다. 예를 들어 애플 A5 프로세서의 R&D 비용이 30 억 위안에 달한다면, 654.38+0 억을 더 써도 654.38+0 억은 차이가 없다. 하지만 한 개 1 억이 80% 의 시장을 차지할 수 있고, 한 개 1 억이 95% 의 시장을 차지할 수 있다면 어떻게 하면 더 이득이 될까요? 물론 시장의 95% 를 차지하고 있습니다. 특히 이런 규모의 회사에서는 잦은 반복 비용이 매우 높다. 오랫동안 경쟁자에서 벗어날 수 있는 제품을 만들어 일정 기간 동안 시장의 독점자가 되는 것이 낫다. 그래서 저는 작은 회사에서 알리바바에 뛰어든 친구가 있습니다. "회사마다 다른 일을 합니다. 제가 작은 회사에서 하는 일은 알리바바에서 불합리합니다. 알리바바가 하는 일은 소기업에게는 불합리하다.
인터넷에서의 사용자 경험은 무엇입니까?
인터넷을 하고 사용자 경험을 하지 않으면 죽는다.
정보가 범람하는 시대는 이미 천천히 지나갔다. 이제 사용자들은 더 이상 소백이 아니며 각종 사이트 정보가 속출하고 있다. 지금은 사용자 경험 지향의 시대이다. 사용자가 편안함을 느끼지 못하게 하는 사람은 누구나 편안함을 생각하지 않을 것이다. 이렇게 간단합니다. 사용자가 여기서 편안하고 가치 있는 것을 느껴야만 사용자가 당신을 기억할 수 있고, 당신은 장기적으로 축적하고 발전할 수 있다. (존 F. 케네디, 자신감명언) 그렇지 않으면 끝장이다.
둘째, niubi 사용자 경험을 만드는 방법
지금 인터넷 개인이 소위 사용자 체험이라는 몇 마디 할 수 있게 되어 매우 크다. 제가 말씀드리고 싶은 것은, 그들이 매일 입에 달고 있는 사용자 체험이 정말 사용자 경험을 알고 있다는 것입니다. 사용자 경험은 입으로 말하는 것이 아니라 사고+하는 것이다. 어떻게 하면 이런 사용자 경험의 사고를 키울 수 있을까? 만약 당신이 인터넷이나 사이트에서 일한다면, 우리 팀에 와서 사용자 체험 사고 과정을 들을 수 있습니다. 물론 요점은 웹 사이트 기반 사용자 경험 디자인이지만 많은 것들이 연결되어 있습니다. 매일 사이트 SEO 의 사용자 경험 사고에 대해 이야기하는데, 선생님의 분석은 매우 포괄적인 시스템이다. 아무것도 지불할 필요 없이 시간을 내면 된다. 듣고 싶으면 우리 무리: 먼저 37, 그리고 2766. 이 숫자들을 연결한 후, 순서대로 기적이 너의 눈앞에 나타날 것이다. 웹 사이트의 사용자 경험을 알고 싶습니다. 당신이 알고 싶지 않다면 오지 마세요. 우리는 환영하지 않는다.
읽을만한 3 1 사용자 경험 디자인에 관한 문장.
디자인은 시적이 풍부해야 한다. ""
5 년 이상의 사용자 경험을 가진 디자인 팀, 몇 명에서 20 여 명에 이르기까지. 나 자신도 예전에 기술을 해 본 적이 있는데, 엔지니어와 디자이너가 사실 많은 유사점을 가지고 있다는 것을 발견했는데, 바로 모두 추구하는 것이다.
한 팀을 이끄는 것은 우수한 사람 (행정관리라고 함) 을 관리하는 것뿐만 아니라 비즈니스 성공, 팀을 위한 목표와 추구, 그리고 여러분과 함께 노력하는 것을 포함한다. 이 다섯 가지 디자인 원칙은 팀이 점점 커지고, 프로젝트가 많아지고, 팀 생산량의 질이 고르지 않고, 팀 구성원들도 피드백 전달의 피로를 느끼고, 디자이너감이 없을 때 요약한 것이다. 가능한 한 팀에 디자인 기조를 정하고 팀에 정신을 불어넣어라.
주로 디터 럼스의' 좋은 디자인의 10 대 원칙', 애플의' iOS 디자인 가이드', 물론 구글의' 10 대 디자인 원칙' 을 참고한다. Rams 는 산업 디자인의 원칙이고, iOS 는 운영 체제 플랫폼의 원칙이고, 구글은 한 회사의 디자인 이념이기 때문이다. 그대로 옮기면 대중을 납득하기 어려울 것 같다. (사실 어느 쪽이든 7+-2 의 메모리 제한을 초과하기 때문에 너무 많다.)
이 다섯 가지 디자인 원칙을 소개하기 전에, 우리는 나쁜 디자인이 무엇인지 반성해야 한다. 당신은 디자인이 어떤 것이 아니어야 한다고 생각합니까? 지금 다른 사람의 디자인 원인을 제대로 이해하지 못하고 직접 베끼는 디자인이 있고, 미명을 첨단 기술이라고 부르는 디자인이 있고, 기본 미학 원칙을 어기는 디자인도 있고, 거의 할 수 있는 디자인도 있고, 브랜드도 보여줄 수 없고, 차이도 없는 디자인도 있다. 야망이 있는 디자이너들은 이런 현상에 대해' 아니오' 라고 말해야 한다고 생각합니다. 그렇다면 우리는 어떤 디자인을 추구해야 할까요?
1, 유용함
제품이 만들어지면 먼저 유용하고, 사람들의 요구를 충족시키고, 사용자의 문제를 해결해야 한다. 이것은 기능적 필요와 문제뿐만 아니라 사람의 심리, 감정, 심미 수요도 포함한다. 이를 위해서는 먼저 사용자의 요구를 이해해야 하는데, 이것은 어려운 단계이지만, 좋은 제품을 만들려면 반드시 경험해야 한다. 사용자의 요구를 이해하는 것은 단지 거리 곳곳에서 당신이 필요로 하는 것을 묻는 것이 아니라, 이런 제품에 대해 어떻게 생각하는지 ... 연구, 사고, 원형화 과정, 심층적인 문제, 추세 이해, 사람의 동기와 가치 판단, 잠재적 수요 발굴이 필요합니다. 종종 좋은 제품이 나오기 전에 사람들은 이런 제품이 있을 수 없다고 생각한다. 이것은 디자인의 즐거움입니다:)
2. 혁신적인
좋은 디자인도 혁신적이어야 한다. 이곳의 혁신은' 마이크로혁신' 이나' 창조' 가 아니다. 많은 제품들이 처음부터 창조할 기회가 많지 않지만, 그들은 새로운 기술을 혁신하고 채택할 기회가 있기 때문이다. .....
사용자 경험이란 무엇이며 어떻게 설계합니까?
사용자 경험 디자인의 일상 업무는 다음과 같습니다
* 인간-컴퓨터 상호 작용, 그래픽 디자인, 인터페이스 디자인 등 관련 이론을 바탕으로 한 디자인.
* 종이, 프레임, 대화형 웹 페이지, Flash 등 다양한 수준의 프로토타입을 그립니다.
* 여러 부서의 개념과 아이디어를 보여주고 피드백을 구성합니다.
* 아이콘, 테두리, 사용자 제어 구성 요소, 창 사양 및 그래픽 레이아웃과 같은 시각적 요소를 생성합니다.
사용자 경험 설계 자격 요건:
* 4-5 년 어플리케이션 상호 작용 설계 경험 (인터페이스 설계, 제품 설계). 탄탄한 네트워크 애플리케이션 및 데스크톱 애플리케이션 경험.
* 디자인, 인간-컴퓨터 상호 작용 및 가용성 전문가 또는 디자인에 대한 이해와 상호 작용 설계 이론 및 실천을 보여줄 수 있는 능력.
* 실내 제품 디자인의 라이프 사이클을 이해합니다.
우수한 의사 소통 기술: 서면 및 구두.
* 브라우저 및 클라이언트 기반 기술 (HTML, Java, Flash,) 에 대해 알아보십시오. 네트).
사용자 경험은 무엇을 의미합니까?
UE (User Experience) 는 사용자가 제품을 사용하는 과정에서 설정한 순수한 주관적인 느낌입니다. 이 링크는 매우 상세하다: baike.baidu/view/274884.
좋은 사용자 경험이란 무엇입니까?
좋은 사용자 경험은 다음 세 가지 사항을 갖추어야 합니다.
첫째, 사용자의 기대를 뛰어넘어 사용자를 놀라게 해야 합니다.
"상업쇼" 에는 라스베가스에 호텔이 있다는 이야기가 언급되어 있다. 고객이 계산을 하고 떠날 준비가 되면 호텔은 그들에게 식수 두 병을 제공할 것이다. 체크아웃 손님은 차로 공항으로, 사막은 40 분 동안 걸어갑니다. 날씨가 매우 더워서 그들은 매우 목이 마르다. 이 호텔은 반환률이 특히 높다. 이 두 병의 물은 전혀 가치가 없지만, 고객의 기대를 뛰어넘어 고객을 감동시켰다. 보세요, 다 해결됐어요. 호텔과는 상관없어요. 물 두 병을 줬을 때 어떤 느낌이 들었나요?
생각하는 또 다른 사례는 한정이다. 당시 한정은 방당 다섯 가지 베개를 제공하여 다른 사람이 잠을 잘 수 있도록 했다. 이것은 중국 최초의 이렇게 하는 경제형 호텔이다. 논리적으로 볼 때, 이것은 혁명적인 혁신이 아니지만, 옷장을 열 때 고객들을 놀라게 하고 그들의 기대를 완전히 뛰어넘는다.
둘째, 좋은 사용자 경험은 사용자가 느낄 수 있도록 해야 한다.
사용자 경험은 과거에 제품의 모양과 포장으로 이해되었다. 틀렸습니다. 제품 경험은 사용자가 제품을 사용할 때의 모든 세부 사항을 관통하며, 잘 하는 것이 제품 성공의 관건이 되었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 제품명언) 많은 사람들이 올라오자마자 기업 전략을 말하는데, 나는 그다지 동의하지 않는다. 기업이 어느 정도 발전하면 축적된 자원에 따라 업계에 대한 방향과 영향을 형성할 것이다. 그러나 기업 전략은 클라우드에 있어서는 안 된다. 모든 기업 전략은 제품이 사용자 문제를 어떻게 해결하는지 구체적으로 파악하여 사용자가 사용할 때 즐거움을 느낄 수 있도록 해야 합니다. 나에게 이것은 매우 중요한 제품 개념이다.
좋은 사용자 경험은 반드시 사용자가 인식하는 것이다.
한때 유명한 통신회사가 있었는데, 그것의 판매점은 바로 그것의 휴대전화 녹색 무방사였다. 그러나 회사의 이 판매점은 성공하지 못했다. 계획된 녹색에는 방사능이 없어 소비자들은 판단하고 감지할 수 없기 때문이다. 확실히 방사능이 없는 녹색일 수도 있지만 소비자가 볼 수 없고 볼 수 없으면 의미가 없다. 나중에 회사는 도청 방지 지점을 계획했지만, 감청을 막을 수 있을지는 고증할 수 없어 일반인들은 전혀 개의치 않았다.
나는 녹색 방사선이 중요하지 않다고 말하거나 도청이 어떤 사람에게 중요하지 않다는 것이 아니라, 사용자가 이러한 기술의 이점을 인식할 수 있는 형태가 있어야 한다고 말하는 것이 아니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언) 기술에 관한 한, 제 견해는 진정한 소의 기술이 픽사 애니메이션처럼 모든 화면 뒤에 숨어 즐거움과 기쁨과 끝없는 뒷맛을 불러일으켜야 한다는 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
셋째, 좋은 사용자 경험은 디테일로 시작하여 모든 디테일을 관통한다.
스콧 맥케인을 남자로 만든 이유는 무엇입니까?
창고의 충실한 고객? 빠른 반응인가요? 아마 없을 겁니다. 하지만 이 가게는 맥케인을 위해 두 가지 색깔의 양복을 준비했어요. 네이비와 숯블랙, 질감이 상당히 좋았고 넥타이, 셔츠, 구두도 준비했어요.
이것이 디테일의 매력입니다. 나는 종종 이 방법으로 많은 업종을 관찰하는데, 결과는 매우 신기하다. 상가는 자신의 제품이 아주 잘하고 있다고 생각한다. 사실, 사용자는 당신의 제품과 서비스를 받아들여야 할 수도 있습니다. 아마 당신은 그들이 할 수 없는 곳이 많다는 것을 깨닫지 못했을 것이다. 이러한 불만족스러운 세부 사항이 개선될 수 있다면 좋은 입소문을 퍼뜨릴 수 있다.
사용자 경험 디자인은 무엇을 의미합니까?
사용자 경험 디자인 (영어) 은 사용자 중심의 설계 방법으로, 사용자 요구를 목표로 합니다. 설계 프로세스는 사용자 중심적이며, 사용자 경험의 개념은 초기 개발 단계에서 전체 프로세스에 진입하여 관통합니다. 그 목적은 다음을 보장하는 것입니다.
1. 사용자 경험에 대한 정확한 예측.
사용자의 진정한 기대와 목적을 이해하십시오.
기능 코어를 저렴한 비용으로 수정할 수 있을 때 설계를 수정합니다.
4. 기능 핵심과 인간-기계 인터페이스의 조정을 보장하고 버그를 줄입니다.
실제 사용자 경험은 무엇입니까?
이렇게 이해할 수 있어요.
그것은 또한 당신이 그것에 대해 생각 하 고, 당신이 생각 하지 않 았 어, 그것은 또한 당신이 생각 하는 데 도움이 이해할 수 있습니다.
사용자 경험 테스트란 무엇입니까?
시장의 변화, 선호도의 변화, 방문자 또는 웹 사이트 사용자 경험의 향상, 이런 다른 행위가 부족했기 때문일 수 있습니다. 이것이 대부분의 사람들이 사용자 경험 테스트를 통해 자신의 웹 사이트에 대한 다른 사람들의 반응을 결정하는 이유입니다. 만약 사이트가 관광객의 업무에 크게 의존한다면, 다른 어떤 마케팅 업무도 아닌 가능한 한 많은 사용자 경험 테스트에 집중해야 한다. 사용자 경험 테스트는 무엇을 의미합니까? 그/그녀의 사용자는 새 사이트의 소유자에게 응답하는 방법을 모를 수 있습니다. 그/그녀는 그/그녀의 웹사이트와 it 가 실현되어야 하는지 모를 것이다. 이를 확인할 수 있는 유일한 방법은 사용자 그룹과 함께 사이트의 다른 버전을 테스트할지 여부입니다. 사용자 경험 테스트는 사용자 경험을 개선하기 위해 질적 및 양적 방법을 사용하여 웹 사이트의 다양한 변화를 테스트하는 것을 말합니다. 이 테스트의 주요 목적은 웹 사이트가 마케팅 목표를 달성하고 가장 많은 사용자 참여와 상호 작용을 얻을 수 있도록 돕는 것입니다. 또한 웹 사이트 소유자가 방문자가 필요로 하는 것을 이해하고 디자이너가 웹 사이트에 대한 의견을 디자인하고 개선할 수 있도록 도와줍니다. 사용자 경험을 테스트하는 다양한 방법: A/B 테스트 A/B 테스트에는 두 개의 동일한 웹 디자인 변경 사항이 포함됩니다. 이러한 변화들은 모두 비슷하며, 단 하나의 원소만 다르다. 이는 페이지의 한 요소를 변경하면 웹 사이트 방문자의 행동에 어떤 영향을 미치는지 보기 위한 것입니다. 다원 테스트와 A/B 테스트는 다양한 버전의 웹 디자인 다원 테스트를 테스트할 수 있다. 이 테스트는 주로 완전히 다른 두 가지 아이디어의 유효성을 비교하는 데 사용된다. 구글 분석 도구는 사람들이 웹사이트를 클릭하는 것을 볼 수 있는 무료 도구이다. 중요한 것은 사이트에서 누가 하고 있는지 아는 것이다. 이것은 그들이 당신이 원하는 일을 하도록 도울 것이다. 이 도구의 정보를 사용하여 웹 사이트를 변경하거나 수정하여 사용자 환경을 개선할 수 있습니다. 그런 다음 사용자의 행동을 확인할 수 있습니다. 이러한 변경 사항이 구현되면 원하는 변경 사항을 얻을 때까지 계속 수정할 수 있습니다. 포커스 그룹이 사용자 경험을 테스트하는 또 다른 방법은 포커스 그룹을 사용하는 것입니다. 위에서 언급한 방법은 데이터 수집을 기반으로 하지만 포커스 그룹 테스트의 사용자 경험은 보다 주관적인 방법입니다. 포커스 그룹은 대상 사용자를 나타내는 사용자 그룹으로 구성됩니다. 이 사람들은 웹 사이트, 경험, 웹 사이트에 피드백과 조언을 제공하라는 요청을 받았다. 이 피드백은 웹 사이트를 어떤 형태로든 변경하거나 수정하는 데 사용할 수 있습니다. 테스트 중 하나는 개인 관광객이 사이트를 방문하는 모든 측면입니다. 대부분의 경우 이 방법을 사용하는 사람들은 이미 웹 사이트의 고객이나 방문자를 보유하고 있으며, 이들은 과거에 웹 사이트에 대한 피드백을 받았습니다. 위에서 언급한 것 외에도 사이트의 사용자 경험을 테스트하는 다른 여러 가지 방법이 있습니다. 이 테스트의 결과 때문에 정확한 방식으로 분석하고 이해할 수 있는 것이 중요하다. 판권 소유: Xi anzhi 쳉 정보 기술 유한 회사