프로그램 (5 분 공동 창립자 겸 CEO): 안녕하세요! 우선 텐센트의 임 선배에게 매우 감사드립니다. 텐센트는 가장 전문적이고, 가장 강력하고, 꿈이 있는 팀이다. 이것은 우리가 그들과 협력하는 가장 감동적인 점이다. 우리도 당신들과 협력합니다. 왜냐하면 우리에게는 꿈과 끈기가 있기 때문입니다.
소셜게임을 5 분 동안 해 본 경험을 통해 우수한 제품을 만들었다고 느꼈다. 우리는 너와 나눌 단편적인 것들이 있다. 텐센트의 레이더는 너무 멋있어서 세계는 신앙과 과학의 두 부분으로 나누어져야 한다. 그들의 레이더 그래프는 의심할 여지없이 과학적 관점에서 사교 게임의 질을 설명했다. 오늘 우리가 어떻게 이 기적을 창조했는지에 대해 신앙의 관점에서 이야기할 수 있는 기회를 갖게 되어 기쁩니다. (존 F. 케네디, 믿음명언)
우리의 행복한 농장은 세계적 수준의 게임이다. 우리는 행복한 농장이 세계적 수준의 제품이라고 말했었는데, 텐센트와 학교의 관점에서 볼 때 그것은 세계에서 성공적이라고 말했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행복명언) 어떤 성공인가? 두 가지 측면에서 말씀드리겠습니다. 하나는 중국의 성공입니다. 전반적으로 활성 사용자는 몇 명입니까? 오늘은 아주 정확한 숫자를 말할 수 없다. 모두가 상해에서 즐거운 농장을 하는 것과 맞먹는다. 규모가 이렇게 크다. 이곳은 상대적으로 사는 곳이다. 게임 업계의 사례를 비교하면 3 개의 월드 오브 워크래프트의 날 활발한 사용자 수에 해당한다.
해외에서, 우리는 막 성공을 시도하기 시작했다. 현재 우리는 두 달 만에 페이스북 상위 30 위권에 비집고 들어와 성장하고 있다. 이 점을 가장 잘 보여주는 것은 무엇입니까? 판매자와 젊은이에 이어 표절이 가장 많은 제품이다. <프렌즈> 판매 후 페이스북은 수십 가지의 <프렌즈> 거래 상품을 내놓았고, 이후 젊은이들의 추앙을 받아 상당한 수입원을 창출했다. 해외에서는 이미 농장 바람이 일고 있으며, 비슷한 제품이 속속 출시되는 것을 매우 환영하며, 우리 자신의 개발 진도를 지속적으로 높일 수 있게 해 줍니다.
많은 사람들이 우리에게 왜 이런 성공을 거둘 수 있는지 물었다. 우리는 운이 있다는 것을 부인하지 않는다. 우리 팀은 이 사실을 부인한 적이 없으며, 우리도 상당히 많은 제품을 시도했다. 우리는 약간의 운이 있다는 것을 인정한다. 그런데 왜 우리가 이렇게 성공할 수 있을까요? 우리는 또한 레이더 그래프와 내부 분석 방법을 사용하려고 노력하지만, 우리의 가장 큰 이유는 우리가 신념을 가지고 있다는 것입니다. 이것이 가장 중요하고, 우리 팀 전체의 40 여 명이 마음속으로 믿고 있는 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 믿음명언) 첫날부터 우리는 이렇게 될 것이라고 믿었기 때문에 우리는 노력했다. 첫 번째 단락, 두 번째 단락, 세 번째 단락은 모두 실패했지만, 우리는 계속 노력했다. 내가 오늘 무엇을 해야 하는지 말한 적이 없다. 우리는 항상 사교 게임을 해야 한다고 생각한다. 우리는 항상 중국인이 전 세계가 좋아하는 제품을 만들 수 있다고 생각한다.
이 세 가지가 어떻게 우리의 발전을 인도하는지 봅시다. 첫 번째는 오리지널을 고수하는 것이다. 어제는, 오늘은, 내일은, 영원히 이렇다. 나는 다른 사람이' 애완동물사회' 가 나왔기 때문에 애완동물 게임을 하지 않을 것이다. 절대 그렇지 않다. 이 원칙 뒤에는 중국 팀이 오리지널 게임을 만들 수 있다고 믿는다는 큰 신념이 있다. 많은 사람들이 왜 해외 폭도 전쟁이 줄곧 성공적이었는지 말한다. 우리는 인터넷에서 게임과 같은 폭도 전쟁을 추진함으로써 많은 돈을 벌 수 있다. 돈은 우리의 목표가 아니다. 우리의 목표는 공유할 수 있는 즐거움을 창조하는 것이다. 우리는 경쟁사의 제품을 연구할 것이다. 만약 그들의 제품이 잘 되지 않는다면, 우리는 총결산할 것이다. 그러나 결국, 우리는 반드시 우리의 두 손으로 우리에게 속한 5 분 제품을 만들어 즐거움을 공유할 수 있는 목적을 달성할 것이다. 이것은 항상 우리의 주장이었습니다!
두 번째는 글로벌 시장입니다. 이것은 한 사람의 산업입니다. 일본 닌텐도는 이미 누군가가 해냈으니 우리도 반드시 할 수 있을 것이다. 만약 이 업계의 특수성을 말한다면, 사교 게임은 이 문제에 직면하지 않는다. 텐센트와 같은 큰 플랫폼을 포함한 캠퍼스는 우리에게 비교적 좋은 토양을 제공했다. 좋은 아이디어를 가지고 제품 품질을 잘 하기만 하면 게임성이 매우 좋은 제품과 사교성이 매우 좋은 제품이 있다. 그래서 이런 이성적인 분석으로 중국인의 게임은 전 세계에서 대규모로 환영받을 수 있다고 생각합니다.
세 번째 요점: 끊임없이 초월하다. 나는 모두가 나만큼 분명하다고 생각한다. 만약 우리가 인터넷에서 노트북을 사서 17 인치와 13 인치의 변화를 본다면, 세계가 정체되어 있다고 생각할 것이다. 혁신적인 제품이 있다면, 매일 변화하기 때문에, 그것은 나의 생활 리듬을 변화시키고, 나의 생활 방식을 변화시켰기 때문에, 당신은 다른 것을 느낄 것이다. (존 F. 케네디, 인생명언) 이런 혁신이야말로 우리가 진정으로 기대하는 것이다. 우리는 행복한 농장이 기적이라고 느낀 적이 없기 때문에 우리는 다음 기적을 창조할 수 없다. 이 65438+ 1 억여의 유량은 우리에게 어제의 영광일 뿐, 단지 새로운 시작을 의미할 뿐, 단지 우리가 많은 것을 배웠다는 것을 의미할 뿐이다. 우리는 내일의 다음 영광을 창조하기 위해 더 노력해야 한다. 이것이 우리의 세 번째 요점이다.
이 세 가지를 함께 두는 것이 바로 우리 회사의 말이다: 꿈, 상상력, 창의력, 끊임없이 진보를 추구한다. 나는 모두가 꿈을 가지고 있다고 생각하니? 하지만 당신은 자신을 믿고 자신의 상상력과 창의력을 이용하여 기적을 창조할 수 있습니까? 나는 이것이 의심할 만하다고 생각한다. 당신이 여자를 쫓는다면, 이것이 당신의 꿈입니다. 너는 그녀를 쫓아가야 한다, 편지와 불신의 차이가 매우 크다. 믿지 마라, 네가 처음으로 그녀에게 말했다: 아가씨, 나에게 당신의 번호를 줄 수 있습니까? 만약 네가 내가 그녀에게 어울리지 않을 수도 있다고 말한다면, 만약 네가 꿈이 있다면, 그녀는 왜 나에게 그녀의 번호를 주지 않니? 이것은 매우 이상한 일이다. 우리는 많은 회사들이 글로벌 시장이 되는 꿈을 가지고 있는 것을 보았고, 그도 시도해 보았지만, 몇 가지 장애물에 부딪힌 후, 그는 K, 아마도 글로벌 시장이 어려울 것이라고 말했다. 왜 우리는 일본 시장이나 한국 시장으로 돌아가지 않습니까? 우리는 그렇게 생각하지 않는다. 우리는 실패가 정상이라고 생각한다. 왜냐하면 그것은 새롭고, 아무도 해본 적이 없기 때문이다. 그래서 우리는 상상력과 창의력으로 이 기적을 창조하고, 다음 수준의 사교 게임을 만들고, 다시 한번 이 사교 게임을 시도하고 바꿔야 한다. 우리는 희망으로 가득해야 한다. 우리는 세계 최고의 소셜게임 개발자와 운영자가 될 수 있다고 말해야 한다. 우리의 정의는 매우 명확하다, 바로 개발과 운영이다. 게임의 핵심 경쟁력이 당신 자신의 창의력과 후속 운영에서 비롯된 것이라면, 우리는 다른 회사와는 달리 우리 회사의 목표를 핵심 경쟁력으로 정의해야 합니다. 우리는 운영이 사교 게임의 일부일 뿐, 개발이 더 중요한 부분이라고 생각한다. 어떤 회사들은 우리가 매우 실력 있는 개발회사라고 말하는데, 이것도 옳지 않다. 개발과 운영을 결합해야만 더 잘할 수 있다.
중국에는 많은 해적판 제품이 있다. 나는 중국에 있는 사람들이 중국 제품을 믿어야 한다는 것을 꼭 언급하고 싶다. 나는 포럼에 참가했다. 중국의 기업 창업자는 해외 강연을 할 수 없다는 얘기도 있다. 나는 매우 우습다고 생각한다. 왜요 나는 많은 언론이 중국 제품을 확신하지 못한다고 생각한다. 행복한 농장의 사람들은 그것이 얼마나 많은 발전 공간을 가지고 있는지 언급했다. 모두가 음식을 훔치고 일을 멈추는 것은 우습지 않습니까? 창업에는 이른바 죽음의 계곡이 있다는 언급이 있다. 나는 죽음의 계곡이 첫 번째라고 생각한다. 우리는 더 많은 사람들이 시도하고 돌파하도록 해야 한다.
중국 팀은 자신의 능력을 믿어야 한다. 중국인들이 제품을 만들고 업계 전체의 피드백이 좋을 때, 나는 팀이 자신의 능력을 믿지 않을 이유가 없다고 생각한다. 모두들 자신의 오리지널 능력을 믿을 수 있기를 바랍니다. 더 이상 베끼지 마세요! 아래로 돌파하다. 더 이상 페이스북 제품을 보지 마세요. 만약 당신이 그것들을 복제한다면, 당신이 오늘 성공하더라도, 당신은 페이스북이나 일본에서 그것들을 조작할 수 없습니다. 이것은 우리에게 어떤 이점이 있습니까? 그래서 우리 모두는 자신의 능력과 독창성을 굳게 믿어야 한다. 이것이 우리의 자랑이다. 중국은 반드시 위대한 창조적 나라가 될 것이다! 중국인이 될 때입니다. 우리는 우리 주변의 게임에서 함께 일하는 모든 사람들을 이용할 수 있다. 우리 함께 노력하여 중국을 사교 게임 대국으로 건설합시다!
누구나 꿈을 가지고 있지만, 얼마나 많은 사람들이 자신을 믿고 자신의 상상력과 창의력으로 기적을 창조할 수 있을까?
당신은 "5 분" 에 대해 들어 본 적이 없을지 모르지만, 십중팔구 음식을 훔쳤습니다. 상하이 5 분 인터넷 테크놀로지사 (이하' 5 분') 는' 즐거운 농장' 이라는 이름을 만든 소셜게임 개발사업자다. 그들은 중국 최초의 사교 게임에 집중한 회사이다. 한 선임 개발자는 5 분 이야기의 의미는 무명졸이 하룻밤 사이에 유명해진 이야기일 뿐만 아니라 "국내 개발자가 자신의 창의력과 기술로 외국과 완전히 경쟁하는 것은 이번이 처음이다" 고 말했다.
이 회사는 세 명의 동창 친구가 설립한 회사로, 모두 80 대 이후 2006 년경에 졸업했다. 동료들이 모두 사방으로 뛰어다니며 생계를 꾸려 나갔을 때, 그들은 회사를 설립하기 시작했다. 그들의 동행이 두각을 나타내고 승진 기회를 얻었을 때, 그들은 이미 두 차례의 벤처 투자를 받아 두 번째 여정을 위해 분투했다. 이 회사의 좌우명은 꿈, 상상력, 창의력으로 끊임없이 진보를 추구한다는 것이다.
대학 때 그와 회사의 현 최고 운영관 절차는 밤늦게 서가환의 고요하고 무인 육교에 앉아 미래를 계획했다. 그 당시 거대한 광고판에는 중국 회사가 하나밖에 없었는데, 그들은 앞으로 중국 최고의 브랜드를 세우고 "여기에 놓아야 한다" 고 생각했다.
이 꿈은 오늘날의 그들에게는 여전히 멀지만, 여전히 그들이 버티는 것을 방해하지 않는다. "나는 모든 사람이 꿈을 가지고 있다고 생각하지만, 너 자신을 믿는다. 너의 상상력과 창의력으로 기적을 창조할 수 있을까?" 공개 강연에서 회사 창업자 중 한 명이 청중에게 질문을 했다.
창업사는 동화가 아니다. 몇 년 동안, 그들은 몇 차례 5 분 안에 사망선을 거의 떨어뜨렸지만, 그들은 견고하고 깨지지 않는 팀과 무저한 견지로 오늘의 자신을 단련했다. 고소는 동료에게 말했다. "우리는 항상 우리가 잘하면 반드시 벤처 투자를 받을 것이라고 생각했다." 동료가 물었다. 왜 꼭 그럴 것 같니? 그는 "이렇게 생각해야 견지할 수 있다" 고 말했다. "
높다
학교를 떠나기 전에 창업 유전자가 나타났다. 세 명의 동창이 제갈량과 시합을 하다.
일찌감치 유명해' 창업도 마찬가지다.
대학 이듬해, 다년간의 독립 생활 경험을 가진 고가 학교의 컴퓨터 정보 교류 협회에 가입하여 협회의 기둥이 되었다. 그녀는 2 년 연속 구성게임회사를 초청하여 후원 행사를 했다. 대학교 2 학년이 끝날 때까지 이 동아리는 이미 학교에서 가장 부유하고 유명한 동아리가 되었다.
은퇴하고 자신의 스튜디오를 설립한 지 몇 달 후, 고 () 는 한 회사가 전국적으로 대학 캠퍼스를 보급하는 것을 돕기 시작했다. 고 3 때, 그는 이 일에 모든 정력을 쏟았다. 그는 두 달 동안 팀을 결성하여 상해와 베이징의 8 개 학교에 각각 연락했고, 학교당 세 개의 팀을 지었는데, 모두 그가 면접을 보고 선발한 것이다. 매달 이 16 학교에서 동시에 홍보 활동을 해야 한다.
졸업을 앞두고 줄곧 일자리를 찾지 못한 고가 한 홍보회사에 채용되었다. 그러나 그와 동창들 사이의 창업에 대한 토론은 결코 멈추지 않았다. 정말로 그들이 결심하게 한 것은 상해시 정부가 처음으로' 상해시 대학생 창업기금' 을 내놓은 것이다. 8 월에는 창업 계획이 기금의 승인을 받았다. 자금 조달 정책은 창업자가 얼마를 지불하면 기금이 보조금을 지급하는 것이다. 몇몇 학우들이 654.38+0 만 5 천 원을 모았고, 총자금 * * * 30 만 원이 최초의 원천이 되었다.
돈으로, 높은 전화는 당시 미국에 있었다. 프로그램은 미국에서의 학업을 포기하고 중국으로 돌아갔다. 그는 또 어머니와 사이가 틀어졌다.
회사의 또 다른 멤버는 쳉 (Cheng) 입니다. 그는 고등학교 최고의 급우이며 수학 올림픽 학급에 있습니다. 두 시간 넘게 버스를 타고 푸둥의 외진 곳으로 달려가 길을 찾았다. 한여름의 포장마차에서 정은 높은 관대함의 격앙된 표정에 관심이 없다. 그는 무엇을 하든 상관없다고 생각한다. 인터넷을 하는 한 누구와 하는 것이 관건이다. "네가 나를 오게 하면 내가 올게. 클릭합니다
5 분 동안 3 인 핵심 팀이 안정된 삼각형을 형성했다. 프로그램은 유동성이 강하고 열정은 모든 사람에게 영향을 줄 수 있다. 반대로, 정은 항상 보수적이고 위기의식이 가장 크다. 높은 균형의 중심에 있어서 모든 것을 받아들이고 사방팔방을 조화시킬 수 있다.
2006 년 크리스마스, 웹사이트가 온라인이다. 웹사이트의 기능은 웹사이트를 공유하는 것이다. 당시 회사 멤버들의 친척과 친구들은 모두 가장 빠른 등록번호를 서둘러 등록했다. 하지만 3 개월 후, 그들은 텐센트와 바이두가 모두 비슷한 제품을 내놓았다는 것을 발견했다. 특히 텐센트의 제품은 그들과 똑같다.
이때 회사에는 돈이 없어 사이트가 미래를 볼 수 없다. 궁지에 몰린 그들은 구업을 재개하고, 절차를 미국으로 돌려보내 다른 프로젝트를 맡기고, 환율차로 돈을 벌기로 했다. 이런 날은 1 년 동안 계속되었다.
그동안 2007 년 6 월 개업을 하면서 미국 2 학년 학생들도 같은 프로젝트를 했고 이렇게 큰 성공을 거두었다. 그들은 SNS 플랫폼에 관심을 기울이기 시작했다.
이에 국내 SNS 사이트의 모든 사람들이 온라인상에 올라' 성공은 남자다' 라는 작은 게임을 만들어 인터넷에 올렸다. 처음에는 200 명이 놀러 왔고, 나중에는 매일 수가 늘고 있다. 그들은 미래에 대한 희망으로 국내 최초의 사교게임에 집중하는 개발운영자가 되기로 결심했다.
쳉
위험을 포기하지 말고 기회를 기다리려고 노력하세요.
그들이' 행복한 농장' 이라는 아이디어를 생각해 냈을 때, 그들은 돈이 없다는 것을 발견했다. 이때 그들은 언제 갚을 수 있을지 모르기 때문에 더 이상 돈을 빌릴 엄두가 나지 않는다. 그들은 돈을 모아서 다른 사람에게 주식을 주어야 한다고 생각한다. 그러면 그들은 영원히 돈을 갚을 필요가 없을 것이다.
고모네 집에 가서 돈을 모으다. 나의 삼촌과 숙모는 높은 곳을 데리고 여행을 갔다. 그들은 밥을 먹을 때 진짜 투자자처럼 많은 질문을 했다. 이모가 그에게 네가 실패를 생각한 적이 있냐고 물었다. 실패 후 어떻게 될까요? 고 말했다, 비록 내가 실패해도, 나는 겨우 20 대인데, 내가 아르바이트를 가서 너를 갚을 수는 없다. 삼촌은 결국 연금으로 주식을 사는 것에 동의했다. 그는 이 아이들이 고생을 많이 했다고 생각했는데, 이번에는 진지하다.
이 75 만 명은 반년이 걸린다. 행복한 농장 프로젝트가 성공하지 못한다면, 그들은 기본적으로 더 이상 기회가 없을 것이다. 사실, 전 세계는 소셜 게임이 좋은 비즈니스 모델이 될 수 있을지 확신이 서지 않았습니다. SNS 플랫폼 주변의 개발자들은 대부분 웹 인터페이스의 새로운 애플리케이션 개발에 관심을 갖고 있으며, 투자도 이런 개발회사가 하는 것이다. 하지만 일단 플랫폼 사이트가 개편되면 이런 앱을 흡수할 수 있어 외부 개발자들은 더 이상 우세하지 않을 것으로 보고 있다. 반면 창의적인 소셜게임이 많이 필요해서 대기업이 완전히 대체하기 어렵다. 현재, 사교게임에 집중하는 것이 오늘날 회사의 가장 중요한 결정이라고 생각한다.
게임 방안은 많은 라운드에 대해 논의했지만, 그들은 여전히 어떻게 돈을 벌 수 있는지 모른다. 반대로 평일 중 가장 보수적인 길은 가장 대담한 말을 했다. "지금은 사용자도 없고 돈도 없다. 왜 이렇게 많이 생각해? 먼저 사용자가 되라. " 책상을 높이 두드리며 말했다. "싫어요. 그냥 할게요."
즐거운 농장이 되기 전에 모든 게임과 앱은 낯선 사람과의 상호 작용을 허용한다. 해피 농장은 친구와의 상호 작용만 허용하는 최초의 게임이다. 이것은 중대한 돌파구이다. 당시 개발자는 몇 명의 사용자가 감히 할 수 없을까 봐 걱정했다. 5 분 아이디어는 게임이 사람을 끌어들일 수 있는지, 좋은 친구와 소통할 수 있는지 여부입니다. 이 두 가지 점에 부합하여 즐거운 농장이 눈에 띄었다.
게임은 모든 사람이 인터넷에 접속한 다음날. Com, 게임 포럼에서 사용자가 발표한 의견은 거의 폭발적이다. 사용자가 폭발하자 게임이 바로 상위 3 위로 돌진했다. Renren.com 의 직원들도 매우 흥분하여 많은 지원과 자원을 제공하고, 기술자를 밤새워 야근하여 시스템을 최적화하는 데 도움을 주었다.
사용자가 있으면, 너는 네가 곧 밥을 먹지 않을 그 5 분 동안 돈을 좀 벌어야 한다. 그 당시 일부 사교 게임은 하루에 2000 원을 벌 수 있었고, 5 분 만에 비료를 주고 크리스마스 트리에 양말을 걸어 놓는 유료 프로그램을 설계했다. 5438 년 6 월부터 2008 년 2 월까지 새로운 게임이 온라인상에 올랐고, 사용자들의 흥분은 전례가 없었다. 이날 5 분 만에 일일 회원 방문량이 65438+ 만원을 돌파했고, 이날 수입은 8000 원을 돌파해 당시 업계 내 큰 뉴스가 됐다. 이후 거의 매일 수십만 명의 관광객이 있었다. 그 당시 그들은 행복 할 시간이 없었습니다. 서버가 자주 매달려 있었기 때문에 모든 돈이 서버를 사기에 충분하지 않았습니다. 인망은 5 분 앞당겨 운영한다. 인망과 제 3 자 개발자는 런인 중 쌍방의 가치를 더욱 깊이 인식하기 시작했다. 아무도 더 이상 소셜게임을 작은 게임으로 생각하지 않는다.
현재 5 분은 연간 소득이 천만 명인 회사로, 덕풍걸과 일본의 한 벤처투자 회사의 투자를 받았다. 고설에 따르면, 5 분간의 발전 아이디어는 텐센트 같은 거물이 될 필요가 없다는 것이다. 제국관리가 고통스러워서 매일 각종 도전에 직면해야 하기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 텐센트, 도전명언) 이것은 이전 세대가 잘하는 제국 모델의 천연 결함이다. 80 년대 이후 창업자들은 독특한 일을 잘하며 양손으로 5 분짜리 제품을 만들어 즐거움을 나누는 목적을 달성했다.