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플래시 페이퍼의 초록은 어떻게 작성하나요?

액션 스크립트를 활용한 플래시 비 특수 효과 제작

요약: 비 특수 효과 제작을 통해 본 글에서는 FLASH AS 액션 스크립트의 활용 방법을 소개하며, 주로 Function, Duplicate를 사용한다. -MovieClip, SetProperty, Set Variable, If, SetInterval은 특수효과 연출, 속도 조절, 재생순서 선택 등을 구현합니다.

키워드: 플래시; AS 스크립트; 비 효과

1. 소개

Flash는 Macromedia에서 출시한 뛰어난 인터랙티브 애니메이션 제작 소프트웨어입니다. 작은 크기, 강력한 상호 작용성 및 우수한 호환성 덕분에 항상 애니메이션 제작자들이 선호해 왔습니다. 오늘날 인터넷에는 수천 개의 플래시 사이트가 있어 사람들이 이 멀티미디어 기술이 제공하는 역동성을 즐길 수 있게 되었으며, 앞으로는 플래시 애니메이션이 주류 웹 페이지가 될 것입니다. 플래시 애니메이션 제작 과정에서 AS 액션 스크립트는 플래시 애니메이션에 사용되는 프로그램 스크립트로, 액션 스크립트를 통해 애니메이션에 대한 고급 로직 제어를 수행하고 타임라인의 특수 효과를 구현하는 데 도움을 줍니다. 그들의 생각에 따라 영화를 더 정확하게. 효과는 더욱 흥미롭지만, 플래시 액션 스크립트 제작 기술을 어떻게 마스터하는가는 대다수의 학습자가 해결해야 할 시급한 문제가 되었습니다. 이 기사를 통해 독자는 비 특수 효과의 예를 만들어 일부 액션 스크립트의 적용을 이해하고 숙달할 수 있습니다.

2. 액션 스크립트 용어 인식 및 이해

다른 스크립트 언어와 마찬가지로 플래시 액션 스크립트에도 데이터 유형, 키워드, 연산자, 표현식 등 다른 언어와 동일한 기능이 있습니다. , 함수, 변수 등은 그 자체로 고유한 전문 용어를 가지고 있으며, 이는 그 자체로 고유한 전문적 의미를 갖습니다. 용어를 정확하게 이해해야만 문장을 이해하고, 스크립트의 의미를 진정으로 이해하며, 점차적으로 자신만의 고유한 용어를 구축할 수 있습니다. 액션 스크립트의 기초.

1. Action: SWF 파일을 재생할 때 특정 작업을 수행하도록 SWF 파일에 지시하는 명령문입니다.

2. 클래스: 클래스는 새로운 유형을 생성하고 정의할 수 있는 데이터 유형입니다. 클래스를 정의하려면 외부 스크립트 파일에서 class 키워드를 사용해야 합니다.

3. 생성자: 생성자는 클래스의 속성과 메서드를 정의하는 데 사용되는 함수입니다.

4. 이벤트: 이벤트는 SWF 파일이 재생될 때 발생하는 동작입니다. 예를 들어, 동영상 클립이 로드될 때, 재생 헤드가 프레임에 들어갈 때, 사용자가 버튼이나 동영상 클립을 클릭할 때, 키보드의 키를 누를 때 다양한 이벤트가 발생합니다.

5. 인스턴스: 인스턴스는 특정 클래스에 속하는 개체입니다. 클래스의 각 인스턴스에는 클래스의 모든 속성과 메서드가 포함됩니다.

6. 메소드: 메소드는 클래스와 연관된 함수입니다.

7. 인스턴스 이름: 인스턴스 이름은 스크립트에서 동영상 클립과 버튼 인스턴스를 나타내는 데 사용되는 고유 이름입니다. 속성 패널을 사용하여 스테이지의 인스턴스 이름을 지정할 수 있습니다.

8. 개체: 개체는 속성과 메서드의 모음입니다. 각 개체는 고유한 이름을 가지며 특정 클래스의 인스턴스입니다.

9. 패키지: 패키지는 지정된 클래스 경로 디렉터리에 위치하며 하나 이상의 클래스 파일을 포함하는 디렉터리입니다.

10. 속성: 속성은 객체의 특성을 정의합니다.

11. 대상 경로: 대상 경로는 SWF 파일에 있는 무비 클립 인스턴스 이름 변수 및 객체의 계층 구조 주소입니다.

3. 특수 효과를 만드는 데 사용되는 AS 스크립트

1. 기능 - 사용자 정의 함수. 함수를 정의한 다음 함수 이름, 매개변수 목록 및 코드 블록을 정의합니다. 함수 정의 형식은 다음과 같습니다.

함수 함수 이름(매개변수 목록) {코드 블록;}

이 중 Function은 함수의 선두를 나타냅니다. 함수명은 함수의 이름으로, 일반적으로 함수의 함수를 나타낼 수 있는 단어나 문구입니다. 매개변수 목록은 매개변수를 함수에 전달하는 데 사용됩니다. 매개변수는 선택사항입니다. 중괄호 안에 있는 코드 블록은 Function 함수를 실행하는 명령문으로 여러 개의 명령문으로 구성될 수 있습니다.

2. DuplicateMovieClip - 동영상 클립을 복제합니다.

구문은 DuplicateMovieClip(대상, 새 이름, 깊이)입니다. Target은 복사할 무비 클립의 이름과 경로를 의미하고, new name은 복사된 무비 프리클립 인스턴스의 이름을 의미하며, 깊이는 새로 복사된 무비 클립의 고유한 깊이 수준을 의미합니다. 더 나은 복사 효과를 얻으려면 동영상 복사를 동영상 속성 컨트롤(특히 _x, _y, _alpha, _rotation, _xscale, _yscale 및 기타 속성)과 결합해야 하는 경우가 많습니다. 비디오를 복사하려면 여러 동영상 클립을 복사하기 위해 루프 문과의 협력이 필요한 경우가 많습니다.

3. SetProperty - 비디오 클립의 속성을 설정합니다. 구문은 setProperty(property, target, value)입니다. 속성은 비디오 클립을 제어하려는 속성을 의미합니다. Flash는 비디오 클립의 14가지 속성을 제공하며 필요에 따라 이를 설정할 수 있습니다. 값은 설정된 랜덤 함수 값을 의미합니다.

4. 변수 설정 - 변수에 값을 할당합니다. 다른 작업과 달리 스크립트에 표시되지 않으며 대신 스크립트를 작성할 때 변수 및 해당 값을 쉽게 채울 수 있도록 할당문의 프레임워크를 만드는 데 사용됩니다.

5. 만약 - 만약. 조건이 충족되면, 즉 true이면 코드가 실행되고, 조건이 충족되지 않으면 코드가 실행되지 않습니다. 구문은 if(조건) {//code}입니다.

6.setInterval——시간 간격을 설정합니다. 구문은 setInterval(함수 이름, 간격)입니다. 함수 이름은 Function의 사용자 정의 함수 이름이며, 간격은 초 단위입니다.

4. 비 특수 효과 제작 과정

예를 사용하여 빗방울이 떨어지는 과정을 완료하면 다양한 크기와 속도의 빗방울이 무작위로 나타납니다. 몇 줄의 코드를 추가하면 복잡한 애니메이션 처리 과정을 많이 줄일 수 있습니다.

1. Flash를 열고 새 문서를 만듭니다. 캔버스는 너비가 550px이고 높이가 400px이며 스테이지 배경색은 검정색입니다.

2. 새 그래픽 구성요소를 만들고 이름을 rain으로 지정합니다. 여기서 직선을 사용하여 빗방울을 그릴 수 있습니다. 색상은 흰색입니다. 새 비디오 클립 구성 요소를 만들고 이름을 Raindrop Movie로 지정합니다. 직선 도구를 사용하여 가느다란 빗방울을 그린 다음 30번째 프레임에서 단축키 F6을 눌러 키프레임을 삽입하고 30번째 프레임의 빗방울을 아래로 일정 거리만큼 드래그합니다. 프레임 1부터 프레임 30까지 타임라인에 애니메이션(모션) 변경 사항을 추가한 다음 모션 가이드 레이어를 추가하고 빗방울이 떨어지는 경로를 직선으로 그립니다. 첫 번째 프레임에서: 빗방울 그래픽을 곡선의 상단에 맞추고 그래픽의 중앙 원을 마지막 프레임의 선에 배치하도록 주의하십시오. 빗방울 그래픽을 곡선의 하단에 맞춰 패턴을 형성합니다. 경로를 따라 움직이는 빗방울의 애니메이션입니다.

3. 장면으로 돌아가서 라이브러리 패널에서 캔버스로 raindrop 동영상 클립 구성 요소를 드래그합니다. 속성 패널에서 동영상 클립 이름을 rain으로 지정합니다. 이름은 영어로 지정해야 합니다. 그런 다음 30번째 프레임에서 단축키 F5를 눌러 프레임을 삽입합니다. 이것의 목적은 비디오 클립 구성 요소에서 빗방울이 떨어지는 시간을 일관되게 유지하고 애니메이션을 테스트하는 것입니다. 애니메이션 모션의 크기가 화면 크기와 일치하지 않는 경우 빗방울 무비 클립 구성 요소에서 조정할 수 있습니다.

4. 작업 패널에는 표준 모드와 전문가 모드의 두 가지 편집 모드가 있습니다. 표준 모드의 액션 패널에서 디렉토리를 열고 해당 명령문을 더블 클릭하면 오른쪽의 명령문 설명 상자에 해당 설명이 표시됩니다. 이 모드는 초보자에게 더 적합합니다. 전문가 모드에서는 에디터에서 액션 스크립트를 직접 입력할 수 있어 액션 스크립트에 좀 더 익숙한 사용자에게 더 적합합니다. 본 글에서 사용된 코드는 모두 표준 모드에서 완성되었습니다. 일부 작업에 대한 매개변수를 설정할 때 일부 매개변수 상자 오른쪽에 표현식 확인란이 있습니다. 이러한 종류의 매개변수의 경우 입력하는 매개변수 유형에 따라 이 확인란의 선택 여부를 결정해야 합니다. 예를 들어 변수 n에 값을 할당하려면 변수 설정 작업을 사용합니다. n에 제공하는 인수가 문자열 상수인 경우 이 확인란을 선택하지 않은 상태로 두세요. 그렇지 않으면 확인란을 선택해야 합니다. 새 레이어 2를 만들고 초기 프레임에 동작을 설정합니다. //변수 n을 1의 값으로 설정합니다. n=1입니다.

5. 두 번째 레이어의 첫 번째 프레임에 AS 스크립트를 배치합니다.

C=1

// 변수 C의 초기값은 1입니다.

AS 스크립트를 두 번째 프레임에 넣습니다.

function aa(){

// aa라는 함수 함수 정의

duplicateMovieClip("mc",c,c);

//여기에 나타나는 새 이름인 동영상 클립 복사 명령을 실행합니다.

setProperty(c,_x , 무작위 (550));

//각 비디오 클립의 _X 속성을 550px 내에서 무작위로 설정합니다.

setProperty (c, _y, 무작위 (-100));

//550px 내에서 각 비디오 클립의 _Y 속성을 무작위로 설정합니다.

updateAfterEvent();

c++;

// 변수를 증가하도록 설정

}

kk=setInterval(aa, 90);

//마지막으로 주기적 루프를 만듭니다. aa 함수의 경우. 예를 들어 90초마다 한 번씩 실행되며(시간은 직접 설정 가능), 시간에 따라 희소성을 조정할 수 있습니다.

문서를 테스트하려면 Ctrl+Enter를 누르세요. 최종 효과는 그림 1에 나와 있습니다. (그림 1)

주요 참고자료:

[1] Chai Menghua, Li Shengwei. FLASH MX 2004 애니메이션 디자인에 대한 간단한 설명 [M] 베이징: China Railway Publishing House, 2006.

[2] FLASH MX 2004 중국어 버전 [M]의 작동 및 예. 상하이: Shanghai Science Popularization Press, 2004.

[3] Qi Jingang, Cao Liyun 등. Flash MX 2004 학습 및 적용에 관한 300가지 질문[M]. 베이징: 기계 산업 출판부, 2005.

[4] Li Xuejin, Yang Wei 교육에 적용. . 컴퓨터 학습, 2006.2.

[5] Zhang Jingshe, Miao Liang 등. Flash ActionScript 2.0 프로그래밍 기술 자습서 [M] 베이징: Tsinghua University Press, 2005.

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