사람의 지식은 외부에서 직접 주는 것이 아니라 외부와 사람의 내적 심리 활동 상호 작용으로 인해 생기는 것이다. 따라서 교학에서 학생의 적극성과 적극성을 충분히 발휘해야 한다. 정보기술과 수학교육의 통합은 교육과 학습을 개선하는 방식을 개선하고, 학습과정에서의 지도와 탐구를 강화하고, 학습과정에서의 학생의 적극성과 참여성을 강조하여 학습효율을 높일 수 있다.
첫째, 교사 개념의 변화
지금은 지식 폭발의 시대이다. 오늘날의 정보화 시대에 교사들이 분필과 칠판만으로는 새로운 사상, 새로운 개념, 새로운 지식, 새로운 능력을 가질 수 없다. 중학교 수학은 자신의 특성 때문에 특정 학과의 이미지성, 생동감, 구체성을 갖추지 못하여, 학생들은 공부할 때 쉽게 무미건조함을 느끼며, 따라서 학습의 적극성에 영향을 미친다. 따라서 우리는 멀티미디어 교육 설계를 배우고, 교육에서 멀티미디어 코스웨어를 능숙하게 사용하는 법을 배워야 하며, 공개 수업이나 연구 수업에서뿐만 아니라, 일상 수업에서도 정보 기술의 역할을 충분히 발휘하여 교실 수업의 효율성을 높여야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마) 따라서 교사들은 스스로에게 압력을 가하고, 새로운 교육 이념을 배우고, 코스웨어 제작 기술을 배우고, 정보 처리 능력을 향상시킨다.
둘째, 멀티미디어 정보 기술을 교실 수업에 통합하면 교사의 교육 부담을 줄일 수 있다.
수업 준비 과정에서 선생님은 대량의 관련 자료를 찾아보아야 하는데, 방대한 서고는 한정된 자원밖에 없다. 그리고 선생님은 한 페이지씩 찾고, 한 페이지씩 뒤척이며, 선생님의 많은 시간을 허비했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 인터넷 정보는 교사에게 끝없는 교학 자원을 제공하여 교사가 교학활동을 전개하는 지름길을 열었다. 각 교사는 주소란에 웹사이트를 입력하기만 하면 짧은 시간 안에 필요한 자료를 다운로드할 수 있어 선생님의 수업 준비 시간을 크게 절약할 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 기술의 급속한 발전과 원격 교육 네트워크의 설립과 함께 교육자를 위한 거대한 교류 공간을 만들었고, 많은 연습 소프트웨어와 컴퓨터 지원 테스트 소프트웨어가 등장해 학생들이 연습과 테스트에서 배운 지식을 공고히 할 수 있게 했다. 다음 학습의 방향을 결정하고 개인화된 지도 교육을 실현하다. 이 과정에서 컴퓨터 소프트웨어는 이미 교사의 기능 (예: 출제, 평가 등) 을 부분적으로 대체했다. 교사의 부담을 덜어줍니다. 따라서 수학 교육은 교육 과정의 정보화를 반영해야 할 필요성이 커지고 있으며, 원래 교육 보조 도구였던 멀티미디어 정보 기술도 점차 수학 교육에서 대체할 수 없는 역할을 보여 주고 있다.
셋째, 정보기술과 수학교육의 학과 특징을 결합하면 학생들의 학습 적극성을 높이는 데 도움이 된다.
"취미는 최고의 선생님이다." 좋은 취미는 좋은 학습 동력을 가져오지만, 모든 학생이 수학 공부에 좋은 관심을 갖는 것은 아니다. 그러나' 호기심' 은 학생들의 천성이다. 그들은 새로운 것에 대해 알고 있지만 보지 못한 것에 관심이 있다. 따라서 학생들의 수학 공부에 대한 열정을 불러일으키려면 학생들의 호기심을 불러일으키는 방법을 강구해야 한다. 전통 교수와 지금의 많은 교수들은 교과요강에 따라 엄격하게 진행되며, 학생들을 무미건조한 교과서와 단조로운 수업에 가두어 풍부한 자원과 현실에서 완전히 격리시켜 학생들의 수학 공부에 대한 관심이 날로 떨어지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 멀티미디어 정보 기술을 교실 수업에 통합하고, 멀티미디어 정보 기술의 특징을 이용하여, 그림, 동시 오디오 비디오, 역동적이고 직관적인 이미지 등과 같은 다양한 시나리오를 만들어 학생들의 다양한 감각의 참여를 동원하고, 학생들의 강한 학습 욕구를 자극하고, 학습 동기와 흥미를 자극할 수 있다. 이것은 멀티미디어 정보 기술이 교육에서 하는 역할을 충분히 보여준다.
넷째, 교육은 정보 기술을 잘 활용해야 한다.
중학교 수학은 추상적이고 논리적인 특징을 가지고 있으며, 정보 기술에 의한 그래픽, 이미지, 애니메이션의 종합 처리와 강력한 상호 작용 기능을 통해 멀티미디어 교실이 그림과 생동감 있는 교육 환경을 충분히 조성할 수 있게 해 학생들이 항상 흥분되고 유쾌한 심리 상태를 유지하고 학습에 흥미를 불러일으키게 한다.
교육의 추상적인 문제들 중 일부는 멀티미디어 보조 교육을 통해 학생들에게 제시되어 학생들의 지식 탐구에 대한 흥미를 크게 불러일으킬 수 있다. 예를 들어 1 학년 전등삼각형을 가르칠 때 학생들은 변환, 회전, 접어서 겹칠 수 있는 삼각형이 전등삼각형이라는 개념에 대한 감성적 인식이 없다. 그들은 몇 가지 간단한 제목에서 단계별로 진행할 수 있지만, 복잡한 주제에 직면했을 때 해당 점, 해당 각도, 해당 가장자리를 찾을 수 없습니다. 이때 멀티미디어를 이용해 삼각형을 움직이게 할 수 있고, 학생들에게 어느 두 삼각형이 모두 등등하다는 것을 보여 주면, 학생들의 흥미를 불러일으켜 배우기가 쉽다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 멀티미디어 수단의 사용은 함수 교육에도 필수적이다. 예를 들어, 3 학년 때, 이미지와 2 차 함수의 성격에 대해 이야기할 때, 멀티미디어를 통해 학생들은 목록과 점을 통해 매끄러운 곡선으로 그린 이미지를 보고 포물선을 2 차 함수로 하는 이미지를 얻었는데, 모두 흥분하여 스스로 그리려고 했다. 포물선이 X 축과 Y 축을 따라 좌우, 상하로 변환되면 학생들은 함수의 변환 법칙을 시각화하고 기억할 수 있습니다. 학생도 대칭축의 좌우가 올라가는지 하강하는지 스스로 결론을 내릴 수 있다. 함수 이미지와 성격을 강의할 때 멀티미디어 교육을 채택하여 학생들이 쉽게 이해할 수 있도록 한다. 애니메이션 시뮬레이션은 전통 교육의 상상력을 완전히 바꿀 수 있을 뿐만 아니라, 학생 학습의 주관적 능동성을 충분히 자극하여 독특한 교육 효과를 낼 수 있다.
멀티미디어는 추상화를 이미지로 바꾸는 좋은 역할을 할 수 있으며, 학생들의 흥미를 자극하는 교육 시나리오를 만드는 좋은 역할을 할 수 있다. 수학은 생활에서 비롯되며, 멀티미디어 지원 수단을 통해 생활 속의 실제 문제를 학생들에게 제시하면 학생들의 지식 탐구에 대한 흥미를 크게 불러일으킬 수 있다. 예과 학년에서 점수라는 장을 강의할 때, 비디오를 통해 케이크를 재생한 다음, 케이크를 나누어 점수를 얻는다는 개념을 통해 학생들이 점수에 깊은 인상을 받고 진정으로 이해할 수 있게 한다. 중학교 3 과 비슷한 이 장을 이야기할 때, 몇 장의 사진으로 비슷한 개념을 확대하여 축소할 수 있다. 따라서 학생들은 비슷한 모양이 확대되는지 축소되는지, 그래픽이 비슷하다는 것을 잘 알고 있다. 또 다른 예로, 초삼' 원과 원의 위치 관계' 는 일식 발생부터 끝까지의 애니메이션이 두 원의 위치 관계의 변화를 학생들 앞에 분명하게 드러내 이해시키고 지식점을 깊이 기억하는 데 도움을 줄 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 원명언) 중학교 수학 교육에서 일부 개념과 새로운 수업이 도입되어 멀티미디어 코스웨어로 재생된다면 수업 시간에 단 몇 분만에 실생활에서 직면한 문제의 구체적인 상황을 학생들에게 보여줄 수 있다. 이런 교육은 학생들의 흥미와 지식욕구를 크게 자극하고, 학생들의 학습 열정을 동원하며, 교육 효과는 당연히 좋다. 교사는 더 많은 언어를 필요로 하지 않고, 컴퓨터로 표시된 이미지를 이용하여, 소리 없이 교학 정보를 전달하고, 표현하기 어려운 내용을 학생 앞에 또렷하고 생동감 있고 생생하게 보여주며, 추상적인 개념을 구체적인 이미지로 변환하여 학생의 인식능력과 학습 적극성을 높인다.
멀티미디어를 이용하여 학생들의 실습 효과를 높이다.
중학교 수학 교육은 학생들의 논리가 엄밀하고, 제목이 변화무쌍하며, 교수 사고와 교수 과정이 개방되어야 한다. 선생님은 교실의 주인이 아니다. 선생님과 학생은 파트너가 될 수 있다. 교학 내용의 출처는 교과서에만 국한되지 않고, 선생님은 말할 것도 없다. 더 많은 채널, 더 넓은 범위. 제목 자체가 개방되고, 조건이 불확실하고, 방법이 다양해지고, 답이 다르다. 멀티미디어 지원 교육의 강력한 상호 작용 기능을 활용하여 다양한 형태의 연습을 할 수 있으며, 다양한 문제, 문제 해결 훈련을 할 수 있습니다. 이렇게 하면 새로운 지식을 공고히 할 뿐만 아니라 사고와 능력도 발전시켰다. 예를 들면 다음과 같습니다.
알려진 △ABC 와 △DCE 는 등변 삼각형, DC >: AC, AE 와 BD 를 연결합니다.
1) 그림과 같이 b, c, e 점이 직선에 있을 때 AE=BD 가 성립되었다고 생각하십니까? 이유를 설명해 주세요.
2) B, C, E 3 점이 직선에 있지 않을 때 AE=BD 가 성립되었다고 생각하십니까? 당신의 이유를 설명해 주세요.
이 경우 기하학 대지를 이용하여 학생들에게 운동 과정을 보여 주고, 학생들이 멀티미디어가 나타내는 현상을 관찰하여 결론을 내릴 수 있도록 할 수 있습니다. 멀티미디어는 교사가 정적에서 동적으로의 전환을 실현하고 학생들이 더 잘 이해할 수 있도록 도와줍니다.
또한 멀티미디어의 물리적 투영은 중학교 교육에서도 좋은 역할을 했다. 이를 통해 학생들은 실천 중의 각종 문제와 해결책을 일일이 제시할 수 있으며, 학생들이 스스로 문제를 발견하고, 스스로 고치고, 반복해서 연습하도록 독려할 수 있으며, 학생은 정확한 후에 성공의 기쁨을 가질 수 있다. 좋은 해법과 과정을 칭찬하고, 학생들은 수학 공부에 관심이 있다. 그들은 또한 각종 대회와 훈련을 개최하여 학생들의 자습 능력과 좋은 학습 습관을 키울 수 있다. 물론 선생님이 반복하는 수학과 과외를 줄여 선생님과 더 많은 시간을 학생들과 교류할 수 있게 할 수도 있다. 더 중요한 것은, 물리 투영을 이용하여 실험 과정을 학생들에게 완벽하게 보여줄 수 있다는 것입니다. 간단하고 명료합니다.
다섯째, 정보기술의 사용은 전통적인 교수법을 배제하지 않는다.
정보기술은 현대 교육 기술로서 범주 학습의 유기적 구성 요소로 볼 수 있으며, 교과 과정 목표를 더 잘 달성하기 위해 전통적인 교육 방식에 대한 혁명이다. 그것의 거대한 작용으로 인해, 그것은 전통적인 교수법보다 우세하지만, 그렇다고 해서 그것이 교실 전체에서 사용되어야 한다는 뜻은 아니다. 매일 사용하는 것은 말할 것도 없다. (알버트 아인슈타인, 공부명언) 전통적인 교수법은 물질적으로든 지적으로든 그 거대한 교육 기능 때문에 지금까지 이어졌다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 정보기술은 단순히 전통적인 교수법을 완전히 대체할 수는 없다. 따라서 정보기술을 겉치레에 두지 말고 맹목적으로' 높음',' 정',' 첨' 을 추구하며 남용해서는 안 된다. 분필과 칠판의 시범작용을 잃어서는 안 된다. 교사와 학생 간의 시기적절한 교류를 해서는 안 된다. 교사 조직 토론 문제의 활발한 분위기 등 전통적인 교육의 장점을 계속 발휘해야 한다. 사실 분필과 칠판의 전통 교구에서 교사가 칠판에 글을 쓰는 데는 시간이 걸리는데, 이는 학생이 고찰하고 생각하는 시간이며, 중요한 내용은 항상 보존된다. 하지만 정보기술을 맹목적으로 사용한 뒤 이런 상황이 자주 발생한다. 선생님은 많은 것들이 학생들에게 제시된다고 생각하는데, 곧 가능할 것이고, 시리즈 내용은 왕왕 제자리에 있지 않아, 학생들에게 생각할 시간이 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 따라서 교육에서는 정보기술의 운용을 중시하고 전통적인 교수법에서 합리적인 점을 합리적으로 흡수해야 장점을 보완하고 함께 교수 기능을 발휘할 수 있다.
시대의 발전은 경쟁자가 자신의 자질을 높여야 하고, 학교 교육이 발전의 선두에 서도록 요구한다. 학교 교육의 발전 방향은 교사가 교수법을 경신해야 하는 반면, 교수법은 주로 교육관념에 의해 주도된다. 그래서 먼저 교육관념을 바꾸고 정보기술을 교육에 적용해야 한다. 정보기술을 보조 교육 도구로 삼아 학생들의 자율 학습, 적극적인 탐구, 협력 교류 방면에서 정보기술의 장점을 충분히 발휘하여 교사의 역할 변화를 잘 실현하다. 정보기술이 수학 교육에서 하는 역할은 과소평가할 수 없고, 보조 학생인지 방면에서 그 어느 기술 수단보다도 더 잘 작용한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 하지만 교실 수업을 위한 보조 도구일 뿐입니다. 교육 활동 과정의 핵심은 교사와 학생 간의 정서적 상호 작용 과정이며, 이는 정보기술 교육이 대체할 수 없는 과정이다. 교사와 학생 간의 상호 작용 교육 및 학습 과정에서 정보 기술은 수학 문제를 일으키고 학생들의 사고 확산을 촉진하는 푯말이 되었다. 그러나, 우리는 맹목적으로 정보기술로 교사의 교육 활동에서의 지위를 대신할 수는 없다. 따라서 멀티미디어 정보 기술을 교실 수업에 객관적이고 합리적으로 적용하고 멀티미디어 정보 기술과 교실 수업의 통합 방법을 적극적으로 탐구하는 것은 현대 교사들이 교육 활동에서 변화해야 하는 관념이다.
결론적으로, 정보기술과 중학교 수학 교육의 유기적 결합은 수학 교육 개혁의 새로운 교수 방식이다. 시청각 결합, 손눈 결합, 시뮬레이션, 피드백 제때 등의 특징으로 교육에 큰 도움이 된다. 나는 우리 모두가 함께 노력하고, 함께 발전하고, 함께 공부하면 중학교 수학 교육의 내일이 더욱 휘황찬란할 것이라고 굳게 믿는다.
중학교 수학 교육에서 학생들의 주체적 역할을 어떻게 발휘할 것인가에 대한 새로운 수업은 학생들의 발전을 강조하고, 학생의 개성, 잠재력, 능력, 지능의 배양을 더욱 중시하며, 기초지식 학습과 기본기능 훈련을 강화하는 동시에 기본능력과 태도의 배양을 중시해야 한다. 교육에서 수학 교사는 새로운 수학 교과 과정의 이념을 관철하고, 새로운 수학 교재를 발굴하고, 학생의 주체 역할을 충분히 발휘하며, 끊임없이 학생의 자질과 능력을 키워야 한다.
첫째, 선생님께 키스하고, 그의 방식을 믿으며, 얼마나 고마운지.
"선생님께 키스하고, 그의 방식을 믿으세요." 학생들을 최적의 심신 상태에 처하게 하고, 화목한 사제 관계를 수립하는 것은 상호 학습의 전제조건이다. 선생님이 강단을 내려와 학생들 가운데로 가서 권위 있는 역할에서 주최자와 멘토의 역할로 바뀌는 것은 학생의 좋은 선생님일 뿐만 아니라 유익한 친구이기도 하다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학생들은 세상의 선생님을 인정해야 선생님이 가르친 학과에 큰 흥미를 가질 수 있다.
교사는 모든 학생을 존중하고, 그들의 플래시 포인트, 특히 공부에 어려움이 있는 학생들을 최대한 발굴하여, 그들이 학습 방법에 주의를 기울이고 꾸준하게 노력하면 인재가 될 수 있도록 격려해야 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 모든 사람의 선천적인 성장 조건과 후천적인 성장 조건이 다르기 때문에 자연스럽게 능력의 차이를 초래할 수 있지만, 이것이 그들의 미래 성공에 대한 유일한 결정 요인은 아니라는 점에 유의해야 한다. 그리고 인간의 지능과 능력의 발전 속도는 다르다. 심지어 저명한 과학자들조차도 젊었을 때 반드시 일류 학술적 성과를 거둘 수 있는 것은 아니다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 우리의 부주의한 편견과 냉막 때문에 이 세상에 에디슨이 한 명 빠질 수도 있다. 예를 들어, 학생 장림은 중학교 수학에 불합격하여 줄곧 이 학과를 무서워했다. 관찰을 통해, 나는 그녀가 실제로 학습 잠재력을 가지고 있다는 것을 발견했다. 주로 어려서부터 좋은 학습 습관을 기르지 않았기 때문에 성적이 이상적이지 않고 자신감이 부족했다. 그래서 나는 평소에 그녀를 격려하고, 정기적으로 그녀에게 과학적 학습 방법을 주고, 그녀의 실제 상황에 따라 단계적 학습 목표를 세우고, 기초 지식의 공고함을 강화하고, 그녀의 학습 흥미를 자극한다. 3 년간의 노력을 통해 그녀의 고등학교 입시 수학 성적이 중간으로 뛰어올랐다. 따라서 선생님의 격려와 지원은 학생들이 자신감을 되찾고 진취적으로 나아갈 수 있는 가장 좋은 방법이다.
둘째, 교실에서 "맛" 시나리오 설정
상황을 잘 설계하는 것은 교사가 교실 수업에서 학생들의 지식욕구를 자극하는 첫 번째 전제조건이다. 교과서에서 제공되는 상황은 종종 일반적인 이야기일 뿐이다. 이를 위해서는 교사가 현지 실태에 맞게 학생들의 실제 상황을 결합하고, 학생들이 흥미를 느끼게 하는 문제를 세심하게 설계해야 한다. 수학은 무미건조한 숫자와 기호의 축적이 아니라 우리의 생산생활과 밀접한 관련이 있으며, 그로부터 수학의 가치를 체득하고, 학생들이 수학의 관점으로 세상을 보고, 수학 지식으로 생활중의 문제를 해결할 수 있는 능력을 키워야 한다.
예를 들어, "팬 맵" 강의에서, 나는 학생들이 초등학교 고학년 단계에서 팬 맵에 대해 이미 초보적인 이해를 가지고 있다는 것을 감안하여, 수업 전에 학생들이 신문잡지의 팬 맵을 수집하도록 배정하는 것 외에, 나는 학생 4 명을 초청하여 반의 다른 지역에 등록한 학생 수를 등록하고, 수업 전 예습을 통해 자신이 좋아하는 색으로 색칠할 수 있도록 스스로 팬 맵을 그려 볼 것을 요청했다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 독서, 독서, 독서, 자기관리명언) 수업은 학생들의 익숙한 생활콘텐츠부터 시작하면서 각 학생은 교실 내용에 큰 관심을 갖게 되었고, 교실 분위기는 활발했고, 교수 효과는 눈에 띄게 향상되었다. 이런 연구성 학습 과정에서 학생들은 관심 있는 문제를 탐구하고 발견하고 자료 수집, 분석 처리, 사제교류, 생생 소통, 독립적 사고, 귀납을 통해 수학 지식을 이용하여 실제 문제를 분석하고 해결하는 법을 배운다. 조화롭고 활발한 학습 분위기 속에서 학생들은 교실 학습에 충분히 녹아들어 수학 능력과 학습 효율을 높일 수 있다. 문제를 연구하는 과정에서 팬 통계도를 제시해 데이터 상황의 장단점을 반영해 교재 지식을 높인 학생도 있다. 이런 식으로, 우리는 탐험을 통해 수학을 배우고, 수학 지식과 수학 경험을 새로운 차원으로 끌어올려 학생들이 지식을 이용하여 문제를 해결하는 즐거움을 느끼게 하고, 학습의 적극성을 높이고, 개발 잠재력을 달성하고, 능력을 향상시키는 목적을 달성하여 수학 수업을' 재미' 하게 할 수 있다. 학생들은 매우 좋아한다.
초등 수학 교육에서 정보 기술의 응용에 대해 이야기하기: 첫 번째 임무는 과거의 불평등한 사제 관계를 바로잡고 느슨하고 조화로운 교육 분위기를 조성하는 것이다. 특히 중학교에서는 중학생들의 심리발전이 아직 미성숙하기 때문에 선생님의 말과 행동이 학생들에게 큰 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 교실에서 교사는' 스승을 존경하고 가르침을 중시한다' 는' 선반' 을 내세우지 말고, 언어는 친절하고 상냥해야 하며, 하향식 교육 방식을 바꿔야 한다. 지식을 전수하든, 학생들과 이야기를 나누든, 학생들을 지도하든, 학생의 모든 요구를 충분히 존중하고 사랑하며, 학생 학습의 선도자가 되도록 노력해야 한다.
중학교 수학 교육에서 학생들의 사고능력을 어떻게 키우는가: 어휘는 언어의 기본 단위이다. 언어를 건물에 비유하면 문장형과 문법은 건물의 구조이고, 단어와 어구는 건물의 벽돌이다. 평소 영어 교육에서 한 학생의 영어 수준을 측정하는 것은 학생의 어휘에 대한 인식과 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기 등 언어 실천 활동에서의 응용에 크게 달려 있다. 이로써 교사가 어떻게 생동감 있고 효율적으로 어휘를 가르치고, 학생들의 좋은 어휘학습 습관을 키우는 것도 교학 실천의 중점이자 난점이라는 것을 알 수 있다. 따라서 어휘 교육의 직관성을 강화하고 어휘 교육의 재미를 높이며, 문맥을 이용하여 어휘 교육의 무결성을 강조하는 것이 특히 중요하다.
키워드: 오락성, 유효성, 전체인지감, 탄탄한 기초
어휘 학습은 영어 학습의 기초입니다. 만약 네가 충분한 어휘를 파악하지 못한다면, 이것은 영어 학습 능력을 향상시키는 큰 장애물이 될 것이다. 언어학자인 맥카시 (1990) 에 따르면, 문법이 아무리 좋고 언어가 얼마나 아름다울지라도 자신의 감정을 표현하거나 상대방의 견해나 생각을 이해할 어휘가 부족하면 그 언어로 다른 사람과 소통할 수 없다. 제 2 언어 습득 이론도 대량의 어휘 식별이 언어 기능 배양의 기초라고 생각한다. 따라서 실제 교육 실습에서 어휘 교육은 영어 교사의 보편적인 중시를 받았다. 모든 사람은 어휘 교육을 잘하려고 노력하고 있으며, 교사가 어휘를 효과적으로 가르치는 방법은 학생 어휘의 축적과 학습에 더욱 직접적인 영향을 미친다.
첫째, 영어 학습 환경을 조성하고 흥미를 중시하며 즐겁게 가르친다.
영어 어휘는 왕왕 초등학생에게 무미건조한 느낌을 주어 전혀 흥미가 없어 어휘를 기억하지 못한다. 따라서, 좋은 영어 학습 환경을 조성하고, 학생들의 흥미를 불러일으키며, 즐거움을 가르치는 것이 매우 중요하다. 가르치는 과정에서 교사는 글자카드, 실물 등을 사용할 수 있다. 생동감 있고 직관적인 교육 상황을 통해 학생들의 뇌를 흥분시켰다. 과학의 기억 법칙은 뇌의 흥분도가 더 높은 기억 효율을 가질 수 있다는 것을 알려준다. 물론, 실물과 카드의 의미는 실물과 카드를 이용한 반복적인 읽기, 지도, 따르기만 하는 것이 아니라, 그동안 학생들을 지치고 지치게 한다. 교사는 사용에 능숙하고 "영리한" 사용을 제창해야 한다. 예를 들어, 관련 재미있는 게임을 사용하여 학생들이 편안한 환경에서 공부할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 또한, 상황 교육을 설정하고, 교육과 학습을 풍부하고 다채로운 실제 장면에 완전히 통합하고, 즐겁고 활발한 분위기 속에서 학생들의 학습 열정을 자극하고, 학생들의 학습 흥미를 키우고, 추상화를 직관적으로 만들고, 경직화를 생동감 있게 만들어 학생들이 영어 학습을 마스터하는 지름길을 찾도록 도울 수 있다. 예를 들어, 저학년, 저학년 학생들의 성격 특성과 결합해 어휘 교육을 문장 연습에 녹인 다음, 학생들이 학습에서 즐거움을 얻고 배울 수 있도록 관련 시나리오를 만들어 낸다. 중고학년 어휘 학습에서는 학생들이 원래의 기초 위에서 단어의 철자와 스펠링 능력을 습득해야 하는데, 이는 어휘 학습의 매우 중요한 단계이다. 끊임없이 늘어나는 어휘량은 많은 학생들이 영어 학습에 곤혹스럽게 한다. 교학에서 학생들의 단어 철자 능력을 배양하는 데 중점을 두고, 학생들이 정확하고 효과적으로 단어를 철자하도록 지도하다. 동시에 이 학년 학생들이 집중하는 시간은 아직 짧기 때문에 교학에서 활동을 조직하는 것은 학생들의 흥미를 출발점으로 삼아야 한다.
둘째, 평일 어휘 수업을 착실하게 하여 어휘 교육이 더욱 포괄적인 인지감과 효과를 갖게 한다.
1, 학생들이 단어를 철자하는 능력을 기르다.
철자단어는 글자에 대한 철저한 숙달과 불가분의 관계에 있다. 왜냐하면 글자는 구사의 기본 요소이기 때문이다. 학생들에게 단어 철자를 가르칠 때 철자는 정확한 것을 위주로 해야 하며, 속도는 보조적이어야 하며, 철자가 정확하다는 것을 보증하면서 속도를 높여야 한다. 철자를 쓸 때 규범을 강조하여 음형 결합의 목적을 달성해야 한다. 필사적으로 읽지 않는 훈련 패턴은 종종 학생들의 읽기 능력과 듣기 능력의 저하로 이어진다. Pencil 이라는 단어를 예로 들자면, 우리가 제창한 철자법은 pencil p-e-n-c-I-l pencil 인데, 그 중 상승조와 하강조는 자연스럽게 사용 중인 언어를 억제하여 다른 문장 패턴에 적응할 수 있다. 또한 철자를 쓸 때 청각의 아름다움을 높이기 위해 학생들이 마지막 글자까지 상승으로 철자를 쓰도록 지도하는 경우가 많다. 마지막으로, 학생들이 자모 조합의 발음을 제때에 총결하고, 학생의 단어 철자 능력을 향상시키고, 단어 학습의 효율성을 높일 수 있도록 도와준다.
2. 단어를 문장으로 통합하여 완성한다.
어휘를 배우는 목적은 학생들이 고립된 단어를 서로 다른 문장으로 결합하여 자신이 표현하고 싶은 뜻을 표현할 수 있도록 하는 것이다. 그래서 문장에서 파악한 단어는 생명력 있는 단어입니다. 단어를 문장에 통합하면 학생들이 단어의 의미를 정확하게 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 그들의 어감을 키우는 데도 도움이 된다.
3. 음성 억양에 주의하고 음성 억양의 변화를 통해 학생들의 학습 흥미를 자극한다.
학생들의 음성 억양은 어휘 학습의 효율성에 직접적인 영향을 미친다. 교수에서 교사가 적극적으로 지도하고, 학생들에게 정확한 음성 어조를 가르치고, 학생들의 좋은 발음 습관을 키우는 것이 중요하다. 무미건조하고 반복되는 독서는 종종 학생들을 끌어들이지 못하지만, 다양한 독서는 학생들을 끌어들일 뿐만 아니라, 학생들이 기꺼이 읽을 수 있게 한다. 예를 들어, 단어를 가르칠 때, 학생들에게 어조의 변화를 느끼게 하고, 단어의 상승조와 하강을 읽게 한다. 단어를 전시할 때, 학생들에게 선생님의 손짓 상승에 따라 단어의 어조를 빨리 읽도록 요구하다. 또 다른 예로, 볼륨이 강함에서 약해지고, 속도가 느려지고, 학생들이 끊임없이 변화하는 가운데 즐겁게 단어를 배울 수 있도록, 학습 효과가 매우 좋다.
4, 다양한 훈련 방법을 채택하십시오.
어휘를 가르치는 것은 연습과 불가분의 관계에 있지만, 대량의 기계 연습은 학생들을 맛도 없고 맛도 없게 한다. 의식적으로 약간의 단련 활동을 창조하면 적은 노력으로 더 많은 일을 할 수 있다. 또한 게임과 경기는 학생들이 가장 좋아하는 행사로, 학생들이 게임 중에 단어를 기억할 수 있게 한다. 경기를 통해 단어 학습을 촉진하는 것도 효과적인 방법이다. 학생 간의 경쟁 의식이 강하다. 경기에서 이기기 위해 학생들은 단어를 이해하고 배우려는 노력을 배가하고 사용할 것이다.
정보 기술 수학을 중학교 수학 교육의 중요한 기초학과로 활용하는 방법, 교육 과정은 논리성, 엄밀성, 정확성, 창조성을 충분히 반영해야 하며, 학생들의 기억력, 사고력, 관찰능력을 키우는 데 집중해야 하며, 학생들의 탐구능력과 공간상상력 배양에도 집중해야 한다. 전통적인 중학교 수학 교육은 주로 교사 중심의 교육으로, 교수 과정에서 학생들의 참여성과 상호 작용이 강하지 않다. 학생들은 추상적인 개념에 대한 이해가 깊지 않고, 왕왕 단순한 기억일 뿐, 진정으로 이해할 수 없다. 정보기술의 발전은 교육 모델을 최적화하기 위한 조건을 제공한다. 중학교 수학 교육에서 정보기술을 응용하여 보조 교육을 실현하면 학생들의 지식에 대한 인지이해를 높이고 교학 효율을 높이는 데 도움이 된다.
정보기술의 응용은 초등학교 수학 교육에서 어떤 역할을 합니까? 첫째, 정보기술을 응용하여 학생들의 학습 흥미를 자극한다.
취미는 최고의 선생님이고, 취미는 어떤 일을 잘 하는 기본 출발점이다. 초등학생이 한 가지 일에 흥미를 가지면, 전심전력으로 몰입한다. 수학 교육에서 정보기술을 적절히 활용하면 학생들의 음악학, 애학의 학습 장면을 만들 수 있고, 학생들의 주의력을 교실 수업의 내용에 빠르게 집중시켜 학생들의 강한 학습 흥미와 강렬한 지식욕구를 자극할 수 있다. 학생들의 학습 상태를 수동적에서 주동으로 바꾸고, 가볍고 유쾌한 분위기 속에서 지식을 습득할 수 있게 한다.
예를 들어' 점수의 기본 성격' 을 강의하는 과정에서 선생님은 코스웨어로' 돼지 팔계 수박 먹기' 라는 애니메이션 이야기를 방송했다. 첫째, 수박 한 개를 평균 4 개로 나누고, 저팔계는 1, 저팔계는 안 됩니다. 그는 1 이 너무 적다고 생각한다. 수박을 평균 8 부, 저팔계로 나누다. 마지막으로 수박은 평균 12 인분으로 나뉘었는데, 이번 저팔계는 기쁘게 3 부를 가져갔다. 아 ... 학생들이 웃었다. 선생님이 물었다: 왜 돼지가 지금 이렇게 행복합니까? 이처럼 멋진 이야기를 들려주고 화제를 도입하면 전체 교실이 단번에 활기를 띠게 될 것이며, 학생들의 학습 흥미를 크게 자극하고, 학생들의 주의를 끌 수 있을 뿐만 아니라, 학생들의 마음을 항상 선생님에게 끌게 하여, 교학 과정이 순조롭게 진행되게 하고, 교학 효율을 높일 수 있다.
또 다른 예는' 비교의 의미' 라는 수업을 가르치는 것이다. 교육용 코스웨어 화면에는 길이가 3 미터, 너비가 2 미터인 밝은 붉은 깃발이 나타났다. 두 가지 수량의 비교를 통해 학생들은' 비' 라는 것을 배웠고, 비율의 각 부분의 이름을 파악해 곧 계산비를 배웠다. 만약 그들이 반복해서 연습한다면, 학생들은 좀 피곤한 것 같다. 이때 선생님은' 천안문 국기' 홈페이지를 열었고, 밝은 오성홍기가 천안문 광장에서 펄럭였다. 이것은 특별한 국기이다. 누가 그것의 길이와 너비가 몇 미터인지 알 수 있습니까? 학생들은 듣자마자 흥미가 생겨 앞을 다투어 인터넷을 했다. 마지막으로 학생들에게 길이가 5 미터, 너비가 3.33 미터라는 것을 알게 했다. 이때 학생들은 매우 궁금했다. 어떤 학생들은 이 국기의 가로세로비에 대해 이야기하고 있고, 어떤 학생들은 가로세로비를 계산하고 있고, 어떤 학생들은 우리 학교의 국기를 토론하고 비교하고 있다. 수업이 끝났는데도 여전히 말을 하고 있다.
멀티미디어 기술의 응용을 통해 조화되고 편안한 학습 분위기와 양호한 학습 환경을 조성하여 학생들의 학습 흥미와 지식 탐구의 욕구를 충분히 자극하고 그들의 학습 주동성을 동원하였다.
둘째, 정보기술을 응용하고, 중점을 강조하고, 난점을 돌파한다.
멀티미디어와 네트워크 기술의 응용은 정보기술 이미지의 구체적, 움직임의 결합, 소리의 정서가 풍부한 특징을 충분히 반영하고 있다. 따라서 정보 기술의 적절한 사용은 추상화를 구체화하고, 학생들의 다양한 감각을 동원하여 조정에 참여하고, 교사의 설명이 불분명하고, 학생이 알아들을 수 없는 내용을 해결하여 집중 읽기, 중점 강조, 난점 돌파를 효과적으로 실현할 수 있다.
예를 들어,' 원의 면적' 이라는 수업을 설명할 때, 학생들이 원의 면적 계산 공식의 파생 과정을 더 잘 이해하고 파악할 수 있도록 인터넷에서' 원의 면적' 에 대한 코스웨어를 다운로드했습니다. 코스웨어의 생생한 이미지를 이용한 스크랩 애니메이션을 통해 원을 같은 두 부분으로 나눕니다. *** 16 학생들이 원을 직사각형으로 바꾸는 과정을 직관적으로 실현하게 한 다음, 학생들이 스스로 자르게 하다. 마지막으로, 그들은 대략적인 직사각형 면적이 원래의 원형 영역과 정확히 같다는 것을 깨달았다. 학생들에게 이 원이 어떻게 가장 가까운 직사각형으로 변환되는지 관찰하도록 지도하다. 그런 다음 생동감 있는 행사 과정에서 32 부와 64 부의 스크랩북 애니메이션을 선보인다. 학생들에게 그들이 또 무엇을 발견했는지 물었다. 이 대략적인 직사각형의 길이와 폭은 원과 어떤 관계가 있습니까? 원을 구하는 면적 공식을 추론해 본 과정의 중난점을 돌파하기 쉽고, 교학 효율을 크게 높이고, 학생들의 공간 상상력 능력을 배양했다.
또 다른 예: 직사각형 면적 계산 공식의 유도를 강의할 때, 먼저 학생들이 추측하고, 스스로 학습 도구를 설정한 다음, 교사는 교육 매체를 통해 지식의 발생, 발전, 형성 과정을 충분히 시연하여 공식 유도의 요점을 강조하게 한다. 길이 5 cm, 너비 3 cm 의 직사각형을 먼저 보여주고 1 cm 2 의 정사각형으로 배치합니다. * * * 를 보세요. 얼마나 넣을 수 있는지, 면적은 몇 제곱센티미터입니다. 요점은 * * * 에 몇 개의 정사각형을 넣어 학생들이 사진을 자세히 볼 수 있도록 하는 것이다. 1 제곱 센티미터의 정사각형, 긴 가장자리를 순차적으로 채우지 않고, * * * 에 다섯 개의 정사각형을 넣어 긴 센티미터 수와 일치한다. 넓은 가장자리를 따라 세 줄을 더 서다. 동적 데모를 통해 학생들은 직사각형 면적 = 길이 × 폭을 발견할 수 있다. 이 과정의 강의에서 교육용 미디어는 고유한 동적 프레젠테이션을 통해 학생들이 직사각형 면적 공식을 생동감 있게 이해할 수 있도록 합니다. 학생들이 기존의 지식, 능력, 방법을 이용하여 새로운 지식을 탐구하고 습득하고, 학생들의 탐구능력과 창의력을 키울 수 있도록 합니다. 교육의 중점도 효과적으로 해결했고, 난점도 돌파하여 학생의 개성을 충분히 발전시켜 교육의 질을 높였다.
정보기술을 수학 교실에 도입하면 추상적인 개념을 구체화하고 시각화할 수 있다. 특히 정보기술 이미지가 구체적이고, 움직임이 결합되고, 음성감정이 풍부한 등 전통적인 교수법이 직관성, 입체감, 역학감 등에서 부족한 점을 보완할 수 있다. 정보기술의 이러한 특징을 이용하여 전통 교실에서 처리하기 어려운 문제를 해결하고, 학생들의 학습 흥미를 자극하고, 학생들에게 생동감 있고, 충만하고, 이미지적인 시각적 인상을 주며, 교사가 교학의 난점을 해결하고, 교학의 중점을 돌파하고, 교실의 효율성과 교학 효과를 높이기 위해 현대화된 교학 수단을 제공할 수 있다.