구성주의 학습 이론에 따르면 학습 과정은 학습자가 적극적으로 탐구하는 과정이며, 한 사람의 학습은 일정한 환경과 지식을 바탕으로 스스로 구축된다. 따라서 학생은 학습 과정의 주체이자 지식의 적극적인 건설자이다. 교사는 학습 과정의 디자이너, 조직자, 참가자, 리더 및 평가자입니다. 교사의 책임은 학생들이 스스로 탐구하는 과정에서 문제를 발견하고, 문제를 해결하고, 지식을 구축하고, 독립적으로 사고하는 법을 배우도록 지도하는 것이다. 정보기술 자체는 학생들의 자율 학습에 적합한 상호 작용, 친선, 개방적인 실천 환경을 제공합니다. 교사가 환경 설계에 능숙하고, 조직이 학생들을 지도하고, 학생들이 컴퓨터 실천 활동에서 적극적으로 탐구하고 생각하도록 하고, 학생들이' 중학교' 를 할 수 있도록 하면 학생의 주관적 능동성을 충분히 발휘하고, 학생들의 학습 흥미를 자극하고, 학생의 지식 구조를 성공적으로 구축할 수 있다.
최근 몇 년간 컴퓨터 교육에 대한 탐구, 실천, 연구에 따르면, 이 글은 교실 수업의 관점에서 어떻게 정보 기술 수업에서 학생들의 자율 학습 능력을 키울 수 있는지를 논의할 계획이다.
첫째, 과제 중심의 교육 모델을 채택하고, 교과 과정 설계를 진행하고, 교학 내용을 총괄적으로 배정하고, 학생들을 위해 자율 학습 환경을 조성한다.
학생의 자율 학습 능력을 효과적으로 키우고 학생 중심의 교학 원칙을 관철하기 위해서는 먼저 학생들을 위해 자율 학습 환경을 만들어 전체 교육 활동에 참여할 수 있도록 해야 한다.
이른바' 임무 중심' 이란 곧 배울 새로운 지식을 하나 이상의 임무에 숨기는 것이다. 학생들은 제시된 임무를 분석하고 토론할 수 있으며, 일반적으로 어떤 지식이 관련되어 있는지, 어떤 지식이 새로운 것인지, 어떤 지식이 오래된 것인지, 교사의 지도와 도움을 받아 문제 해결 방법을 찾아낼 수 있으며, 결국 임무의 완성을 통해 배운 지식을 습득하는 목적을 달성할 수 있다. 임무는 교실 수업의' 도화선' 으로, 문제를 제기하는 표현 형식이며, 교육 목표가 실현될 수 있는 직관적인 형식이다. 따라서 교사는 모든 임무를 잘 설계하고, 전체 과정을 살펴보고, 교육 내용을 총괄적으로 배정해야 한다. 전체 교육 내용을 합리적으로 분류하여 내용마다 다른 교육 방법을 채택하다. 일반적으로 교육 내용은 네 가지 범주로 나뉩니다.
1, 첫 번째 클래스는 가장 기본적인 내용이며 컨텐츠의 기초입니다. 이 부분을 파악해야만 학생들은 배운 수업에 대한 기본적인 이해를 가질 수 있다. 이 부분은' 문을 두드리는 벽돌' 이라고 불리며, 선생님은 학생들을 이끌고 체계적인 학습을 한다. 이 섹션의 작업은 첫 번째 수준 작업인 기본 작업으로 설계되었습니다. 임무 요구는 매우 명확하며, 배워야 할 새로운 지식과 새로운 방법을 포함한다. 선생님은 구체적인 예를 들어 학생들이 선생님의 요구에 따라 한다. 학생이 예시에 따라 할 수 있는 한, 임무에 포함된 새로운 지식과 새로운 기술을 초보적으로 습득했다. 이런 교육 형식은 각 모듈의 시작과 저연령 학생의 학습에 더 적합하다. 나는 학습의 초급 단계에서' 고양이 화호' 를 따르는 것이 필요하다고 생각한다.' 화호' 과정에서 배운 지식을 습득하고' 화호' 과정에서 배운 지식을 운용하여 숙련도와 조작 기술을 향상시킨다.
2. 기초내용의 교육을 마친 후, 학생들은 문에 들어가 제 2 의 교학 내용으로 들어가 2 단계의 임무 설계: 개선 임무를 수행한다. 임무의 일부는 선생님이 분명히 요구한 것이고, 다른 부분은 학생들이 자유롭게 발휘할 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어 메일을 보낼 때 수업시간에 선생님께 메일을 보내는 임무를 설계할 수 있다. 임무 중' 선생님께 이메일 보내기' 는 확정된 내용이며, 메일 내용은 자유롭게 발휘할 수 있다. 이런 교육 형식은 각 모듈의 중급 교육 단계에 더 적합하다. 세 번째 교육 내용은 각 모듈의 학습 후 전자 작품 설계 교육 단계입니다. 이 부분의 임무는 3 단계 임무인 개방 임무이다. 선생님은 단지 몇 가지 요구만 내는데, 형식과 내용은 전적으로 학생 스스로 배정한다. 예를 들어, Word 모듈은 학생들이 사진, 문장, 예술어, 칼럼 등이 필요한 타블로이드를 디자인하고 제작할 수 있도록 종합적으로 연습합니다. , 그리고 그 내용과 레이아웃은 학생들이 완전히 무료로 놀 수 있습니다. 이 형식은 각 모듈의 종합 학습 단계에 더 적합하다. 이 두 가지 내용의 교육에서 학생들은 자신의 임무를 설계할 수 있다. 임무 설계 과정에서 그들은 배우지 못한 많은 지식을 만나게 된다. 이러한 내용은 교육의 중점이지만, 일반적으로 학생들이 임무를 완수하는 과정에서 제기한 문제이다. 선생님께서 적절한 지도를 해 주신다면, 학생들은 스스로 책이나 컴퓨터에서 얻을 수도 있고, 자신의 실천 탐구를 통해 해결할 수도 있다. 이 두 가지 교육 내용은 모두 학생 독학 위주의 교수 방법을 채택한다.
3. 네 번째 교육 내용은 학생이 독학한 후에도 여전히 의문과 이해하기 어려운 내용, 즉 교육의 난점이다. 이런 내용은 교사들이 지도하고, 학생들과 연구, 시범, 실천을 장려하는 교수법을 채택해야 하는데, 이는 대부분의 학생들의 문제이며, 그들과 함께 공부에 대해 토론하는 것이다. 개별 학생에 속하는 문제에 대해 그들은 단독 과외를 받을 것이다.
이렇게 하면 학생들은 점차 교사 지도로부터 독학 과외의 자율 학습 상태로 전환된다. (윌리엄 셰익스피어, 자습, 독학, 독학, 독학, 독학, 독학)
둘째, 과제 중심의 교육 모델을 채택하여 인지 충돌을 설정하고, 학생들이 문제를 발견하고, 문제를 제기하고, 문제 해결 방법을 찾아 학생의 자율 학습 능력을 키울 수 있도록 한다.
학생들의 참여 의식을 충분히 동원하기 위해, 그들이 진정으로 교실 수업 활동에 참여하게 하다. 선생님께서 임무를 하달한 후, 서둘러 해석하지 않고, 학생들에게 분석 임무를 토론하고, 임무를 완수하기 위해 무엇을 해야 하는지, 질문을 제기하게 하였다. 제기된 문제 중 일부는 이전에 배운 것이고, 학생 스스로 이러한 문제에 대한 해결책을 제시한다. 다른 모든 것은 배우지 못한 새로운 지식점, 즉 임무에 숨겨져 있는 것이 바로 이 임무가 해결해야 할 문제이다. (알버트 아인슈타인, 지식명언) 교사들이 임무에 인지충돌을 설치해 학생들이 스스로 문제를 발견하고, 스스로 문제를 제기하며, 특히 새로운 지식의 도입에 주의를 기울이기 때문이다. 선생님의 지도 아래 학생들은 적극적으로 생각하고 질문을 한다. 이때 교사가 학생들에게 새로운 지식을 소개하면, 학생은 자연히 새로운 지식에 대한 이해를 쌓는다.
둘째, 교사와 학생 * * * 이 임무를 완수하는 방안을 논의하고, 임무를 여러 하위 임무로 나누고, 구체적인 운영 절차를 마련하고, 문제를 해결할 방법을 강구하다. 이 과정에서 교사는 학생들에게 직면한 문제를 어떻게 해결할지 직접 알려주는 것이 아니라, 어디에서 관련 정보를 얻거나, 관련 도움을 구하거나, 문제를 해결하는 일반적인 사고 방식 등 문제 해결에 대한 단서를 학생들에게 제공한다.
학생들이 문제를 발견하고, 질문하고, 문제를 해결하는 과정에서 공부하게 하다. 그들은 새로운 지식을 배울 뿐만 아니라, 어디서, 언제 배운 지식을 적용할지도 안다. 더 중요한 것은, 그들은 그중에서 문제를 처리하는 방법을 배웠다. 제 생각에 교육의 중점 중 하나는 학생들로 하여금 이 발견문제를 경험하고 문제를 해결하는 과정이라고 생각합니다. 그들이 이 과정에서 독립적으로 사고하는 법을 배우고, 독립적으로 사고하는 것을 잘하게 하라. (존 F. 케네디, 생각명언)
셋째, 과제 중심의 교육 모델을 채택하여 학생들이 스스로 임무를 탐구하고 완성하도록 지도한다.
과제 중심 은 학생 을 학습 장면 에 들어가게 하고, 사제 토론 을 통해 학생 에게 학습 목표 와 스스로 문제 해결 방법 을 명확하게 이해하게 할 수 있다. 임무 완료 단계에서 선생님은 단지 도움자이자 멘토일 뿐, 학생들에게 더 많은 격려를 해주고, 각 학생이 자유롭게 임무를 완성할 수 있게 해 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 선생님은 학생 안으로 들어가 제때에 학생들에게 도움을 주고, 적극적으로 학생을 전면적으로 관찰하고 이해하며, 학생의 존재 문제, 특히 * * * 문제를 찾아내야 한다. 선생님들,
학생들은 독립적으로 임무를 완수하고, 자주탐구와 학습을 하며, 학습에서 학생의 주체성을 충분히 발휘하여 학생의 창작정신을 구현한다. 학생들은 자신의 컴퓨터 조작 경험을 통해 성공과 실패를 경험하고, 자신의 인지 활동을 정확하게 평가하고, 지식에 대한 정확한 이해를 얻고, 문제의 최종 해결책을 탐구할 수 있다. 학생이 어려움에 처했을 때 교사, 학생, 책, 소프트웨어, 온라인 상담에 도움을 구하고, 학생이 정보를 얻고, 정보를 식별하고, 정보를 처리하고, 자율 학습을 할 수 있는 능력을 키울 수 있다.
임무의 완성에서 학생들은 어떻게 임무를 해결할 것인가를 둘러싸고 지식의 요점을 파악하고, 자기도 모르게 일거수일투족을 배우는 것을 배운다. (존 F. 케네디, 공부명언) 이런' 임무와 지식' 이 있는 개방적인 직접 교육 환경에서 교사는' 창' 이 되어 자신을 하나의 창구, 심지어 하나의 아이콘으로 단순화하고, 좋은' 사제 상호 작용 인터페이스' 를 제공하여 학생을 전진시켜야 한다.
임무를 완수하는 과정에서, 나는 또한 학생들이 독립적으로 사고하고, 적극적으로 탐구하고, 학생들이 적극적으로 탐구하는 과정에서 문제를 발견하고, 문제를 해결할 수 있도록 지도하는 데 각별한 주의를 기울였다.
학생 중심의 교육에서 교사의 임무는 더욱 간고하다. 학생들의 적극적인 사고와 탐구를 유도하는 활동에서 교사는 학생 사고의 장점을 잘 발견해야 하며, 적시에 긍정과 격려를 베풀어 학생들의 혁신 의식을 자극해야 한다. 동시에, 학생들이 탐구 과정에서 나타나는 문제를 발견하고 파악하는 데 능숙해야 하며, 제때에 깨우쳐야 한다. 선생님의 지도작용은 전체 교육과정의 내용, 진도, 방향을 파악하는 것이고, 계발작용은 학생이 독립적으로 사고한 후 어려움에 부딪힐 때, 선생님이 그들에게 방향을 지적하라고 지시하는 것이다.
정보기술 과정은 실천성과 조작성이 강하기 때문에 학생들은' 중학교, 중학교' 를 배워야 한다. 예성타오 씨는 "선생님은 어떤 숙제도 가르치시고 가르치는 것은 모두 휴교이다" 고 말했다. 지금은 어떻게 학생들에게 지식을 배우게 하는 것이 아니라, 어떻게 "배우고 창조하는 법을 배우게" 하는 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 정보기술 과정은 독특한 시대성과 선진성으로, 특히 학생들이' 학습' 과' 창조' 를 할 수 있도록 함으로써 학생들이 자각하게 해야 한다. 고대인 구름: "물고기를 가르치는 것이 물고기를 가르치는 것보다 낫다." 따라서 정보기술 교육은 학생의 자율성, 자각성, 독립성, 창조성을 충분히 반영해야 한다.
한 고대 그리스 철학자는 인간의 뇌는 채워야 할 용기가 아니라 불을 붙여야 하는 횃불이라고 말했다. 제 생각에는, 교사의 임무는 학생 들을 자율 학습의 경로에, 어떻게 문제를 발견, 사고, 문제 해결 방법을 찾아 그들을 안내 하는 것입니다, 그래서 학생 들은 결국 스스로 문제를 제기, 자신에 대해 생각, 자신의 문제를 해결, 학생의 주관적인 주도권을 최대한 활용 하 고, 학생 들이 주요 역할을 입력 하 고, 자발적으로 배우고, 지식의 적극적인 빌더가 될 수 있습니다.