정보 교사는 학생들의 실습 능력과 자율 학습 능력을 배양하여 학생들이 대담하게 시도하고, 현상을 관찰하고, 법칙을 발견할 수 있도록 해야 한다. 학생들의 적극적이고 상향적인 사상을 배양하다. 다음은 제가 정리한 초등학교 3 학년 정보기술 강의 초안입니다. 참고와 참고서를 제공해 주시기 바랍니다.
초등학교 3 학년 정보 기술 강의 판문: 정보 입력 및 출력
교육 목표:
1, 지식 기술: 학생들에게 정보가 어디에나 있다는 것을 알립니다. 학생들이 컴퓨터의 정보 전달에 대한 예비 이해를 갖도록 합니다. 학생들에게 컴퓨터의 일반적인 입력 및 출력을 알려주십시오.
장비;
2, 과정과 방법: 교학 과정에서 교사는 주로 지도 역할을 하고, 해설,
과제 주도 방법, 상황 교수법 및 인센티브 방법. 학생들의 협력과 교류가 이루어졌다.
3. 감정, 태도, 가치: 정보 전달에 대한 학생들의 흥미를 불러일으킨다. 학생들은 적극적으로 탐구하고 생각하고, 올바른 정보 가치관과 새로운 지식에 대한 열정과 갈망을 배양한다.
교육의 초점과 어려움: 정보의 입력과 출력; 컴퓨터 입력 및 출력 장치를 이해합니다.
교육 준비: 1, 컴퓨터, 네트워크. 2. 학생 미술 작품. 스캐너, 디지털 카메라, vcd 등.
교육 과정:
첫째, 새로운 커리큘럼의 도입
1. 선생님은 학생들에게 다양한 정보를 보여 주셨다. (선생님의 표정은 학생들을 기분 좋게 한다.
수수께끼처럼)
(1) 학생미술작품, 학생숙제 등. (2) 학생들에게 VCD 를 보여 주다.
2. 정보 자료를 전시한 후 선생님은 학생들에게 물었다: 당신은 무엇을 보았습니까? 뭐 들었어? 또 뭘 알고 싶어? 이로 인해: 정보가 우리에게 매우 가깝고, 정보가 계속 존재하고, 정보가 없다는 것이다. (알버트 아인슈타인, 지식명언)
도처에 널려 있다.
선생님은 학생들에게 물었다: 우리는 컴퓨터로 무엇을 할 수 있습니까? 학생들의 대답은 게임, 영화 보기, 음악 듣기, 그림 그리기, 문장 쓰기, 메일 송수신 등이다. (학생들이 여기서 충분히 발휘하고 흥미를 불러일으키게 하라)
둘째, 새로운 커리큘럼 교육
1, 컴퓨터에서 정보 전송
(1) 학생들에게 책 속의 판다미미가 컴퓨터로 하는 일을 관찰할 수 있는 네 장의 사진. 짝꿍의 학생은 다음과 같은 문제를 토론하고 대답한다.
팬더 미미는 컴퓨터로 어떤 설비를 그리나요? 너는 어떤 설비를 통해 네가 그리고 있는 그림을 보았니? 컴퓨터로 글씨를 쓰는 데 어떤 장비가 사용됩니까? 어떤 장치로 소리를 전송합니까? 컴퓨터가 그린 그림과 작문을 종이에 인쇄할 수 있습니까? 어떻게 실현할 것인가? 대답을 독려하는 학생과 선생님. 교사는 자신의 지도 역할에 주의를 기울인다)
⑵ 학생들에게 토론하고 대답하게 하다: 어떤 컴퓨터가 우리가 그들에게 준 정보를 받았습니까?
⑶ 학생들에게 토론하고 대답하게 하다: 컴퓨터가 우리에게 출력한 정보는 무엇인가?
(4) 학생들의 답변에서 요약하자면, 우리는 컴퓨터를 사용할 때 항상 컴퓨터에 정보를 입력하고, 컴퓨터도 항상 우리에게 정보를 출력하고 있다.
5. 컴퓨터뿐만 아니라 인터넷도 정보를 받고 보낼 수 있습니다. 스캐너를 사용하여 사진이나 사진을 그대로 컴퓨터에 입력하거나 디지털 카메라, 디지털 카메라로 촬영한 장면을 컴퓨터에 입력할 수도 있습니다. (여기 학생들에게 디지털 카메라를 보여주세요)
2. 입력 및 출력 장치
(1) 정보 입력 및 출력에는 해당 장치가 필요하며 입력 및 출력 장치로 도입됩니다.
⑵ 교사 전시 슬라이드: 학생들은 책에서 연락을 토론하고, 학생들은 교류를 연습하고, 원인을 분석한다.
(3) 마지막으로 학생들을 선생님의 컴퓨터에 연결하게 한다. 짝꿍 동창들이 서로 시정하다.
셋째, 학생들은 교재를 만든 후 생각하고 실천해야 한다. (실천을 통한 역량 강화 및 향상)
4. 반 전체 요약: 우리는 컴퓨터의 정보 전달을 배웠고, 컴퓨터가 자주 사용하는 입/출력 장치를 이해했다. 집에 돌아온 후, 우리는 부모님께 컴퓨터에 어떤 입력 장치와 어떤 출력 장치가 있는지 정확하게 알려줄 수 있다. 아이가 정확하게 분별할 수 있다. 너 정말 똑똑하구나. 아이가 더 분발하여 나중에 내용을 잘 배우기를 바랍니다.
초등학교 3 학년 정보기술 범문: 새로운 회화 기술을 배우다
교육 목표:
인식 목표: 드로잉 소프트웨어 도구상자에 있는 다양한 도구의 이름과 기능에 대해 자세히 알아봅니다.
기술 목표: 드로잉 소프트웨어에 일반적으로 사용되는 몇 가지 도구의 작동 방법을 익히고 학생들의 실습 능력과 자율 학습 능력을 개발합니다.
감정적 목표: 학생들이 대담하게 시도하고, 현상을 관찰하고, 법칙을 발견하게 한다. 학생들의 적극적이고 상향적인 사상을 배양하다.
교육 중점 및 어려움:
도구상자에서 몇 가지 일반적인 도구를 이해하고 사용하는 것이 이 단원의 초점이며, 이미지 실행 취소 및 지우기 메뉴 작업은 이 단원의 어려움입니다.
교육 도구 준비: 자랑스러운 대형 스크린 또는 멀티미디어 교육 플랫폼의 컴퓨터 리뷰 간단한 코스웨어
강의 절차:
먼저 드로잉 소프트웨어를 살펴봅니다
1, 우리는 그래픽 소프트웨어를 친구로 사용했는데, 기억하니? 누가 나올 수 있습니까?
한 학생에게 드로잉 소프트웨어를 시작하는 방법을 시연해 달라고 부탁하다.
선생님은 그 조작을 확언하여 반 전체가 함께 그래픽 소프트웨어를 시작하게 했다.
2. 선생님은 간단한 코스웨어를 전시합니다 (즉, 드로잉 소프트웨어 창의 여러 부분이 빨간색 테두리로 번쩍이며 학생들이 이름을 말하도록 하는 것입니다).
당신은 아직도 그들을 알고 있습니까?
3. 드로잉 소프트웨어 창으로 돌아가서 도구상자에 있는 도구의 이름을 알 수 있습니다.
공구함에 있는 도구의 이름을 아는 사람이 있습니까? 어떻게 알았어?
4. 드로잉 색상을 설정하는 방법을 기억하십니까?
빨간색, 파란색, 노란색 연필의 설정을 시연해 주세요.
둘째, 독학 본문, 조작 시도, 학생 시범 해설, 교사의 적절한 지도.
1. 자습 본문의 "직사각형 도구 시도".
(1) 교과서를 열고 6 페이지를 펴서' 1, 직사각형 도구' 를 묵묵히 읽어 보세요. 학생들이 비교에서 조작을 시도하게 하다. 인접한 학우들은 교류를 토론할 수 있다.
(순찰 관찰, 개별 지도)
누가 어떻게 조작하는지 시범할 것인가? (적절한 전화 접속)
2, 위의 방법에 따라 "타원, 브러쉬, 에어브러쉬, 직선" 도구 (약간) 를 배웁니다.
셋째, 교재 7 면 그림 2-3 의 몇 가지 도형을 그리는 법을 배워 학생이 있거나 선생님이 설정한 문제에 따라' 지우개, 취소, 이미지 지우기' 를 가르친다.
1, 학생들은 그림 2-3 을 자세히 관찰합니다.
학생들에게 선생님의 컴퓨터에서 그림 2-3 의 몇 가지 그래픽 (백운, 태양, 나무, 자동차, 학화) 을 시연하게 하다. 학생들에게 조작 전에 어떤 도구를 사용하는지 이야기하게 하다.
2. 학생이 그림 그리는 과정에서 나타나는 문제 (예: 그림을 너무 많이 그리거나 잘못된 도구로 잘못 그리는 등). ) 교사도 일부러 이런 문제를 설정해 학생들이 탐구하도록 하여' 지우개, 철회, 또렷한 영상' 사용을 파악할 수 있다. 교사는 "취소" 의 순서와 절차에주의를 기울여야합니다.
전체 과정은 학생 스스로 완성한 것이고, 선생님은 단지 지도하고 지도할 뿐이다.
넷째, 학생 실습
교과서 9 페이지의 1 또는 2 를 만들거나 학생이 자유롭게 발휘할 수 있도록 하고, 하고 싶은 대로 그려라.
수업 5 분 전, 학생들이 자유롭게 관람할 수 있게 하고, 잘 그린 작품을 대형 화면이나 멀티미디어 교육 플랫폼에 전시하는 것을 추천한다.
초등학교 3 학년 정보 기술 팬 웬: 컴퓨터 스틱
교육 목표:
지식과 기술: 연필, 브러쉬, 선, 타원 등의 도구를 사용하여 간단한 획을 그리는 데 능숙하다.
과정과 방법: 학생들은 독립적으로 협동 학습을 탐구합니다.
감정과 태도: 1. 학생들이 자발적으로 미지의 지식을 배우도록 격려하다. 2. 붓으로 자신의 내면의 감정을 묘사하고, 자신의 심미를 표현하고, 인간관계를 강화하고, 교류에서 감정을 증진시킵니다. 학생들이 컴퓨터 사용법을 배우도록 격려하십시오.
교육 초점: 드로잉 도구를 올바르게 사용하여 막대 그림을 그립니다.
교육의 어려움: 그리기 도구를 사용하여 비례적으로 막대 그림을 그립니다.
교구 준비:' 연필',' 브러시',' 선',' 타원' 등의 도구로 그리는 과정을 애니메이션으로 만들어 교사와 학생이 모두 사용할 수 있는 온라인 코스웨어를 만든다.
교육 활동 설계:
먼저 시나리오를 만들어 새 수업을 도입합니다
1. 학생 여러분, 우리는 이미 이전 과정을 통해' 그리기' 소프트웨어의 기본 그리기 도구를 배웠습니다. 이 단원에서는 이러한 도구를 사용하여 컴퓨터 막대 그림을 그리는 방법을 배웁니다.
2. 상황을 만들어 학생들을' 컴퓨터 스케치 그림 대회' 에 참가시킵니다.
교사는 연필, 붓, 선, 타원형으로 꽃과 새, 숫자, 인물 동작, 물체 등의 간단한 획을 그리는 방법을 보여 주는 음악 코스웨어를 조작한다.
둘째, 자율 학습, 새로운 지식 탐구
1, 선생님은 타원으로 찻주전자를 자유롭게 그리는 절차를 시연하고 코스웨어의 기본 사용법과 절차를 소개했다.
2. 학생들에게 교재 p10-p13 을 독학하게 하고, 관심 있는 붓을 선택해 코스웨어를 이용해 공부하게 한다.
3. 학생들이 독립적으로 코스웨어를 조작하게 하고, 자신이 선택한 페인팅과 관련된 자료를 훑어보면서, 도구의 사용과 그리기 아이디어를 배우게 한다.
4. 학생들을 2~4 명으로 나누어 교류한다.
셋째, 선생님의 무작위 과외를 시도해 보세요.
1. 학생들은 자신의 취미에 따라 붓을 자유롭게 그릴 수 있다.
2. 짝꿍들은 서로 자신의 창작 경험을 토론하고, 서로 평가하고, 개선 건의를 제출한다.
3. 학생들은 교류에 근거하여 끊임없이 자신의 작품을 창작하고 수정한다.
넷째, 교사와 학생 간의 상호 평가 경험은 성공적입니다.
1, 학생 2~4 명에게 그룹 내 작품을 선정하고 협력을 개선하도록 한다.
2. 반의 우수 작품은 반 전체 투표를 통해 상을 선정한다.
3. 교사와 학생이 서로 선정한 우수한 작품.
동사 (verb 의 약어) 는 주제를 확장하고 심화시킵니다
1, 요약:
이전 학습을 통해 연필, 붓, 선, 타원 등의 도구를 그림에 사용했으며, 이미 이 도구들로 아름다운 간획을 그렸다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
2. 본 과의 학습방법을 이용하여 당신이 만족하는 간단한 획을 구상하고 제작합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) (수업 후에 두 번째 질문 연습)
3. 선생님은 선생님의 컴퓨터에서 즐거운 음악을 틀어 주셨다.