멀티미디어 기술의 기본 개념 컴퓨터 산업에서 미디어는 두 가지 의미를 가지고 있습니다. 하나는 언어, 문자, 이미지, 비디오, 오디오 등과 같은 정보 전파의 전달자입니다. 두 번째는 ROM, RAM, 테이프, 디스크, 광 디스크 등과 같은 정보를 저장하는 수단을 말합니다. 현재 주요 전달체는 시디, VCD, 웹 페이지 등이다.
멀티미디어는 최근 몇 년 동안의 새로운 사물로, 발전과 진보가 매우 빠르다. 우리가 말하는 멀티미디어 기술의 미디어는 주로 전자를 가리킨다. 즉, 컴퓨터를 이용하여 문자, 그래픽, 이미지, 애니메이션, 사운드, 비디오 등의 미디어 정보를 디지털화하고 특정 상호 작용 인터페이스에 통합하여 컴퓨터가 서로 다른 미디어 형식을 대화식으로 표시할 수 있도록 하는 기능을 한다. 그것은 사람들의 전통적인 정보 접근 방식을 크게 바꾸어 정보화 시대 사람들의 독서 방식에 부합한다.
확장 데이터:
멀티미디어에는 텍스트, 그래픽, 스틸 이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오 클립 및 기타 기본 요소가 포함됩니다. 멀티미디어 교육용 코스웨어는 교육학과 심리학 원리의 지도 하에 멀티미디어 요소를 충분히 구상하고 구성하여 다양한 미디어 요소의 장점을 발휘하고, 다양한 학습 유형의 학습자에게 서로 다른 학습 미디어 정보를 제공하고, 다양한 미디어 채널에서 학습자에게 교육 교육 정보를 전달하도록 설계되었습니다.
1, 텍스트
(1) 텍스트 기능
멀티미디어 코스웨어는 텍스트를 통해 특정 교육 및 교수 정보를 학생들에게 보여줄 수 있으며, 학생이 멀티미디어로 자율적으로 학습하는 데 어려움이 있을 때 특정 도움과 지도 정보를 제공하여 학생들이 원활하게 학습할 수 있도록 합니다. 다양한 기능을 갖춘 교육용 소프트웨어는 학생들의 학습 결과와 학생들로부터 받은 피드백을 바탕으로 일정한 학습 평가 정보와 그에 따른 지도 정보를 제공할 수 있다.
또한 대부분의 교육용 소프트웨어는 소프트웨어 사용에 대한 도움말 및 탐색 정보를 제공하여 소프트웨어의 친숙성과 조작성을 향상시킵니다. 이 소프트웨어 사용자는 특별한 교육 없이 화면의 도움말 및 탐색 정보를 기반으로 소프트웨어를 배울 수 있습니다. 마지막으로, 일부 교육용 소프트웨어에서 교육용 소프트웨어는 학습자의 피드백을 받고 정보 제공자와 수신자 간의 양방향 정보 흐름을 실현하며 학습 과정에서 피드백 수준을 높입니다.
(2) 텍스트 정보의 특성
컴퓨터 화면의 문자 정보는 반복적으로 읽을 수 있고, 여유롭게 이해할 수 있으며, 시간과 공간에 구애받지 않는다. 화면에 표시되는 문자 정보, 특히 정보량이 많으면 시각적 피로를 일으키기 쉬우며 학습자를 짜증나게 한다. 또한, 문자 정보는 어느 정도의 추상성을 가지고 있어서 독자는 읽을 때 반드시 이해할 수 있어야 한다. Quot' 디코딩' 은 추상적인 문자를 상응하는 것으로 복원하는 것으로, 멀티미디어 교육용 소프트웨어 사용자들은 추상적인 사고력과 상상력, 독자마다 읽는 텍스트에 대해 서로 다른 이해를 필요로 한다. "라고 말했습니다
(3) 텍스트 개발 및 디자인
① 일반 텍스트 개발. 일반 텍스트를 개발하는 방법에는 일반적으로 두 가지가 있습니다. 문자량이 많으면 Microsoft word, Word Pad 등과 같은 특수 워드 프로세싱 프로그램을 사용하여 입력하고 처리할 수 있습니다. 글자 수가 많지 않으면 멀티미디어 제작 소프트웨어 자체의 문자 편집기를 사용하면 충분하다.
② 그래픽 및 텍스트 개발. 마이크로소프트 사무용 소프트웨어는 마이크로소프트 워드 아트 (Microsoft Word Art) 가 Word 나 마이크로소프트와 같은 소프트웨어에 개체를 삽입하여 다양한 효과의 다채로운 효과 문자를 만들 수 있는 예술적인 도구를 제공합니다. PhotoShop 과 같은 그래픽 이미지 처리 소프트웨어를 사용하여 그래픽 텍스트를 만들 수도 있습니다.
③ 역동적 인 성격의 발전. 멀티미디어 교육 소프트웨어에서는 학생들의 주의를 끌기 위해 일정한 변화가 있는 동적 문자를 자주 사용합니다. 이러한 동적 특성을 개발할 수 있는 많은 소프트웨어와 방법이 있습니다. 첫째, 일반적인 멀티미디어 제작 소프트웨어는 PowerPoint, Authorware 등의 제작 소프트웨어에서 용해, 왼쪽에서 날아오는, 블라인드와 같은 다양한 효과를 제공합니다. 둘째, 애니메이션 소프트웨어를 사용하여 텍스트를 애니메이션할 수도 있습니다. Cool3D 와 같은 소프트웨어는 텍스트 애니메이션을 만들 때 매우 간단하고 편리하다.
(4) 텍스트 형식 및 시각적 안내
멀티미디어의 텍스트는 학습자에게 대량의 교육 정보를 제공하며, 학습자는 텍스트를 읽음으로써 대량의 교육 정보를 얻을 수 있다. 멀티미디어 텍스트 디자인에 학습자의 주의를 끌기 위한 풍부한 형식이 있는 경우 다음과 같은 여러 가지 방법으로 텍스트 형식을 늘릴 수 있습니다.
① 단락 정렬 및 왼쪽 및 오른쪽 들여쓰기. 멀티미디어의 단락 정렬에는 주로 왼쪽, 가운데, 오른쪽, 양쪽 정렬 등이 포함됩니다. 다양한 정렬을 통해 멀티미디어 교육용 소프트웨어 개발자는 페이지에서 텍스트의 왼쪽 및 오른쪽 위치를 쉽게 제어할 수 있습니다. 또한 개발자는 텍스트의 왼쪽 및 오른쪽 들여쓰기 기술을 통해 화면에 표시되는 텍스트의 너비를 제어할 수 있습니다.
② 글꼴, 크기, 스타일, 색상. 범용 워드 프로세싱 및 멀티미디어 제작 소프트웨어는 글꼴, 크기, 스타일 (밑줄, 기울임꼴, 굵게 등) 을 지원합니다. ) 및 캐릭터의 색상입니다. 이러한 다양한 인물 효과를 이용하여 교육 정보의 중점과 난점을 부각시켜 학생들의 주의를 끌 수 있다.
③ 여러 줄 텍스트와 스크롤.
④ 선형 및 비선형 텍스트의 하이퍼 텍스트. 하이퍼텍스트 기술을 이용하여 개발한 멀티미디어 교육 소프트웨어는 학습자의 연상 특징에 더 가깝고, 학습자의 심신 특징에 더 부합하며, 정보 검색과 검색이 매우 편리하며, 멀티미디어 응용 분야에 큰 잠재력이 있다. 그러나 하이퍼텍스트 개발의 작업량은 선형 텍스트 개발을 훨씬 능가한다. 하이퍼텍스트 개발에 필요한 기술적 요구 사항으로 볼 때 범용 프로그래밍 언어나 워드 프로세싱 프로그램을 사용하는 것은 매우 어렵습니다. 하이퍼텍스트를 자유롭게 점프할 수 있습니다. 객체 지향 프로그래밍 언어나 Visual Basic, visual C++, PowerPoint, Authorware, Director, 공구서 등과 같은 전용 멀티미디어 제작 도구를 사용하는 것이 좋습니다.
(5) 멀티미디어 텍스트 개발은 문제에주의를 기울여야한다.
멀티미디어 시스템에서 텍스트를 개발할 때 적절한 글꼴을 사용하는 것에 주의해야 하며, 새로운 응용 프로그램 환경에 이러한 글꼴을 설치하고 사용된 글꼴을 멀티미디어 시스템에 포함시키는 문제를 염두에 두어야 합니다. 또 다른 방법은 텍스트를 그림 파일로 만들고 개발된 텍스트가 제목인 경우 멀티미디어 응용 프로그램 시스템에 삽입하는 것입니다.
2. 그림
여기 그림은 정적 그래픽 이미지를 나타냅니다. 학습자마다 학습 습관이 다릅니다. 어떤 학생은 문자 읽기 과정에서 교육 정보를 얻는 데 능숙하고, 어떤 학생은 그래픽 이미지에 대한 관찰과 인식에서 사물의 본질을 발견하는 것을 좋아한다. 멀티미디어 교육용 소프트웨어의 그래픽 이미지는 이러한 학습자에게 교육 정보를 제공합니다. 또한 교육 내용과 관련된 그래픽과 이미지는 교육 내용의 추상화를 줄이는 데도 중요한 역할을 합니다.
(1) 그림의 기능
① 교수 정보를 전달하다. 그래픽 이미지는 텍스트 정보가 아니므로 멀티미디어 교육 소프트웨어는 텍스트로 설명하기 어려운 교육 내용을 전달하여 보다 직관적이고 생생한 교육을 제공할 수 있습니다.
② 인터페이스 미화, 분위기 렌더링. 독립 실행형 멀티미디어 교육용 소프트웨어든 인터넷 멀티미디어 교육용 소프트웨어든, 사진을 미화하지 않으면 이런 소프트웨어를 멀티미디어 소프트웨어라고 부를 수 없다. 적절한 그래픽이나 이미지를 소프트웨어의 배경이나 장식사진으로 사용하여 소프트웨어의 예술성을 높이고 조작 인터페이스를 미화하며 어느 정도 심미적 즐거움을 준다.
③ 네비게이션 로고로 사용됩니다. 멀티미디어 교육용 소프트웨어에서는 작은 그래픽 기호와 그림을 탐색 로고로 자주 사용합니다. 교육용 소프트웨어 사용자는 마우스로 이러한 안내 로고를 클릭하여 한 페이지에서 다른 페이지로 이동하고 원하는 교육 내용을 자유롭게 선택하면 길을 잃지 않고 교육용 소프트웨어를 자유롭게 로밍할 수 있습니다 (멀티미디어 시스템에서 원하는 정보를 찾을 수 없음).
(2) 이미지 정보의 특성
이 정보와 비교했을 때, 그림 정보는 일반적으로 직관적이고, 추상적이며, 읽기가 쉬우며, 거시적이고 미시적, 시간, 공간에 구애받지 않는다. 천체에서 세균, 원시 사회, 미래까지 이 내용들을 그림으로 표현할 수 있다.
(3) 그림 파일 유형
그림에는 그래픽과 스틸 이미지가 포함됩니다. 그래픽은 점, 선, 면에서 3d 공간까지의 흑백 또는 컬러 형상이며 벡터 그래픽이라고도 합니다. 일반적으로 이미지는 동적 이미지가 아닌 정적 이미지를 나타냅니다. 정적 이미지는 요소가 공간의 한 점을 나타내는 행렬입니다. 이 점을 픽셀이라고 합니다. 이 이미지를 비트맵이라고도 합니다.
비트맵의 비트는 맵에 있는 각 픽셀의 색상과 높이를 정의합니다. 흑백 선 그래프의 경우 일반적으로 점 높이를 1 비트로 나타내고, 회색조의 경우 일반적으로 점 높이를 4 비트 (16 그레이스케일) 또는 8 비트 (256 그레이스케일) 로 나타내며, 컬러 이미지에는 여러 가지 설명 방법이 있습니다. 비트맵 이미지는 계층 및 색상이 풍부하고 세부 사항이 많은 이미지에 적합합니다. 컬러 이미지는 하드웨어 (비디오 카드) 를 통해 표시해야 합니다.
멀티미디어 제작에 일반적으로 사용되는 비트맵? 。
참고 자료:
바이두 백과-멀티미디어 바이두 백과-멀티미디어 기술