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Zou ping 임대 정보 수집

첫째, 교수 설계의 배경

콘텐츠 분석

이 섹션에서는 학생들이 정보 수집 프로세스를 완전히 파악할 것을 요구합니다. 학생들은 문제가 생기면 먼저 문제부터 시작하여 정보 수요를 분석하여 정보 출처를 결정해야 한다. 이것은 정보 획득의 전제와 기초이며, 적절한 방법을 선택하여 정보를 얻는다. 이는 정보문화에 대한 추구가 결국 개인의 자연의식과 자각 행위로 순조롭게 내면화되어야 한다는 것을 보여준다.

(2) 학습 상황 분석

고 1 학생은 중학교 단계에서 이미 일정한 컴퓨터 기술을 습득했고, 이전에도 정보에 대한 지식을 배워 이 절의 교육을 위한 토대를 마련했다. 또한 고등학생들은 이미 논리적 사고력과 문제 분석 능력이 뛰어나, 문제가 생기면 자신의 생각으로 설명하고 해석할 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 고등학생, 고등학생, 고등학생, 고등학생, 고등학생, 고등학생, 고등학생) 그래서 이들은 기본적으로 실천 기반 정보문화를 받아들이는 능력을 갖추고 있다.

(3) 교육 목표

1. 지식과 기술: 정보 수집 과정 이해 정보 출처 및 접근 다양성 분석 실제 필요에 따라 정보를 얻어서 생활과 학습의 문제를 해결할 수 있다.

2. 프로세스와 방법: 필요에 따라 정보 소스를 선택하고 효과적인 정보 수집 방법과 방법을 익히는 법을 배웁니다. 실제 문제를 해결하는 데 필요한 정보 유형과 출처를 확인할 수 있습니다.

3. 정서적 태도와 가치: 일상 생활에서 정보 획득의 응용을 경험하고 정보 기술의 매력을 느껴보십시오. 점차적으로 정보 활동에 적극적으로 참여하는 습관을 개발하십시오. 정보 수집의 효율성에 초점을 맞출 수 있습니다.

(4) 초점과 어려움

1. 교육 중점: 정보원의 다양성과 그 실제적 의미를 이해한다. 정보 요구 사항에 따라 정보 소스를 선택하고 적절한 방법으로 정보를 얻을 수 있습니다.

교육의 어려움: 정보 요구 분석.

(5) 디자인 컨셉

문제 해결은 이미 정보기술 교육에 광범위하게 적용되었지만, 그에 대한 이해는 여전히 일방적이다. 한 가지 두드러진 표현은 항상 학생들에게 다른 사람이 제기한 문제를 해결해 달라고 요구하는데, 이는 학생들의 학습 적극성과 창조성을 충분히 발휘하기 어렵다는 것이다. 또한 문제 해결은 여러 링크 및 계층을 포함하는 복잡한 프로세스이므로 단일 문제에 대한 교육 내용을 전체적으로 해석하고 적용하기가 어렵습니다. 따라서 이 과정에서는 문제 중심의 혁신적인 교육 모델을 사용하여 학생들이 문제 해결의 관점에서 지식을 구축하고, 기술 실천을 경험하고, 기술 사상을 이해하고, 새로운 문제를 발견하도록 유도함으로써 학생들의 문제 발견, 분석 및 문제 해결 능력을 전반적으로 향상시킵니다.

둘째, 교육 과정

1. 흥미를 불러일으키는 시나리오 만들기

질문 1: 샤오후는 기자입니다. 어느 날 그는 서둘러 원고를 쓰고 있었다. 갑자기 낯선 전화가 그의 생각을 방해했다. 그가 우울할 때 발신자 표시를 본 것은 138 1796 XXX 입니다. 그가 데리러 오자마자 인사를 하고, 그리고 저쪽에서 말하는 것을 들었다, 형제, 빨리 와서 보아라! 여기서 가장 높은 탑에는 스카이다이빙 공연이 있을 것이다. 너무 예뻐요! 호랑이가 물었다, 너는 누구냐? 그 사람은 중얼거리며 말했다: 오, 미안해, 내가 잘못 걸었어. 그러나 그가 한 말은 호랑이의 흥미를 불러일으켰다. 분석을 통해 그는 이 탑이 높이 () 가 있다는 것을 알게 되었고, 스카이다이빙 공연을 하면 멋질 것이라는 것을 알게 되자 직접 현장에 가서 보도할 예정이다. (화면 디스플레이)

선생님: 타워의 높이를 분석해 직접 전화하는 방식을 배제할 수 있을까요?

학생들은 독립적으로 생각하고 의식적으로 서로 토론한다. 어떤 학생들은 몇 가지 방법을 생각해 냈고, 심지어 답을 말하기까지 했다. 이 시점에서 학생들에게 대답하도록 요청하십시오.

건강 1: 캐나다 토론토에 있는 TV 타워인가요? 그것은 높이가 550 여 미터이다.

선생님: 당신의 지식이 풍부한 것 같아요. 당신이 가장 높은 탑을 볼 때, 당신은 세계에서 가장 높은 탑을 생각할 것이다. 샤오후는 외국에 있습니까?

학생들은 계속 열띤 토론을 계속하여 감정이 고조되었다. 선생님의 격려로 한 학생이 주동적으로 자신의 생각을 이야기했다.

생 2: 휴대폰이 어디에 있는지, 그 곳에서 가장 높은 탑을 찾아내고, 마지막으로 탑의 높이를 확인할 수 있을까요?

선생님 질문: 좋은 생각이네요. 그럼 어떻게 휴대전화의 목적지와 현지에서 가장 높은 탑과 높이를 얻을 수 있을까요?

학생들은 또 토론을 시작했다. 휴대전화 번호 상위 몇 명은' 138' 이라고 하는데, 모바일 회사에 전화해서 조회도 하고, 온라인 조회도 할 수 있습니다. 이 경우 교사는 참고 방법을 제공한다.

선생님: 먼저 인터넷에서' 휴대폰 번호 목적지' 를 통해 138 1796xxxxx 의 목적지가 상해라는 것을 알아본 다음 바이두에' 상하이 제일 높은 건물' 을 입력하시면' 상하이 동방명주 TV 타워' 라고 답합니다 그런 다음 바이두에' 상하이 동방명주 TV 타워의 높이' 를 입력해 최종 답인 468 미터를 얻었다.

학생들은이 방법에 동의하지만 네트워크가 유일한 정보 소스라고 생각할 수는 없으므로 다른 방법을 통해 필요한 정보를 얻을 수 있음을 강조합니다.

디자인 의도: 이 문제에 대한 사고를 통해 가능한 한 빨리 학생들의 주의를 집중한다. 학생이 독립적으로 문제를 생각한 후 의식적으로 토론을 진행하니 사유가 매우 활발하다. 선생님의 설명을 통해, 나는 정보 수집 방법을 이용하여 생활 속의 실제 문제를 해결하는 것의 중요성을 깨닫고, 다음 교수를 위한 기초를 다졌다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언)

2. 브레인 스토밍, 지식 축적

질문 2: 유니버설 기술 학습을 촉진하기 위해 우리 반은 내일 교외의 기계 가공 공장에 참관하러 갈 것이다. 최근 며칠 동안 날씨가 그다지 좋지 않기 때문에, 우리는 내일의 날씨 상황을 미리 알아야 한다. 내일의 날씨 정보를 어떻게 얻을 수 있는지, 어떤 방법이 더 좋은지, 왜 그런지 토론해 봅시다. (화면 디스플레이)

학생들은 앞다퉈 텔레비전을 보고, 학교 전화마트에서 전화하고, 선생님의 핸드폰으로 전화하거나, 문자를 보내고, 라디오를 듣고, 인터넷으로 확인하자고 했다. 몇 분 후, 선생님은 칠판에서 학생들이 생각해 낸 방법을 총결하여 하나하나 분석하고, 학생들을 유도하여 정보 획득의 네 부분을 요약해 내도록 유도했다 (아래 그림 참조).

(그림)

디자인 의도: 교수 과정에서 학생의 지식과 사고능력을 과소평가해서는 안 된다. 브레인스토밍 (브레인스톰) 과 같은 비교적 간단한 문제를 통해 학생들의 학습 열정을 높이고 집중 토론에서 정보원의 다양성과 현실적 의미를 명확히 할 수 있다. 한편, 이를 바탕으로 계발적 교육을 실시하여 학생들이 적극적으로 정보를 얻는 기본 과정을 구축하여 지식을 얻는 목적을 달성하도록 유도한다.

독립적으로 탐구하고, 과정을 경험하십시오.

질문 3: 우리 학교의 옛터는 1930 년대 저명한 사상가, 교육자, 민주 애호가 양소민 씨가 설립한 산둥 시골건설연구원이다. 노학교 도서관 실험건물에 위치한 양소민 기념관은 건설된 이래 국내외 거의 천 명의 전문가 학자를 접대했다. 다음 주에 국내 학자의 방문이 있다고 가정하면, 학교단은 당신이 손님에게 양소민 씨를 소개하도록 안배합니다. 당신은 어떻게 관련 정보를 수집할 것입니까?

필요에 따라 관련 정보를 수집하고 정보 수집 카드 (표 1 참조) 를 작성하여 선생님의 컴퓨터로 보냅니다. (화면 디스플레이)

표 1 정보 수집 카드

숫자

정보량

정보 유형

정보 출처

1

2

셋;삼;3

학생들은 스스로 탐구하여 10 분 후에 정보 수집 카드를 선생님의 컴퓨터로 보냈다. 분석을 통해 학생들은 리앙 슈밍 (Liang Shuming) 의 삶, 리앙 슈밍 (Liang Shuming) 의 생각, 산둥 농촌 건설 연구소, 리앙 슈밍 (Liang Shuming 정보 유형에는 텍스트, 그림, 개체 등이 포함됩니다. 자료는 인터넷, 작품, 제사원, 양소명 무덤 등에서 나온 것이다. 선생님은 평가를 위해 정보 카드 두 장을 선택하셨다.

디자인 의도: 학교 실정에 따라 학생들의 학습생활과 관련된 문제를 디자인합니다. 이 문제에 대한 탐구를 통해 학생들은 정보 수집의 기본 과정을 체험하고 정보 수집의 모든 측면에 대한 이해를 강화함으로써 정보 수집과 관련된 사상과 방법을 사용하여 문제를 해결할 수 있는 의식과 능력을 강화할 수 있다.

4. 협력 교류, 심층 탐사

질문 4: 그룹협력, 생활학습중의 문제 선택, 배운 것을 이용하여 정보 수집 계획을 세우다.

학생들은 조별 형식으로 합작하여 교류하고, 교사는 순회 수업을 한다. 마지막으로, 그룹 대표를 선출하여 프로그램 초안을 보고하다.

디자인 의도: 정보 수집 이론을 사용하여 문제를 해결하는 과정과 방법을 자연의식으로 내면화하면서 학생들의 사고력, 협력, 의사 소통 능력을 단련시킬 수 있도록 구조화되지 않은 개방적인 문제를 설정한다.

문제를 발견하고 개선을 요약합니다.

선생님: 이 네 가지 문제에 대한 분석, 탐구, 교류를 통해 학생들은 정보 획득의 기본 과정과 그 연계에 대해 더 깊은 이해와 경험을 갖게 되었습니다. 이런 문제들에 대해 다른 문제를 발견할 수 있습니까? 예를 들어, 첫 번째 질문은, 만약 호랑이가 받은 전화가 로밍이라면, 우리가 얻은 정보가 정확합니까?

영감을 받으면 학생들은 더 토론하고 교류할 것이고, 선생님은 지도할 것이다. 그런 다음 몇 명의 급우들에게 자신의 의견에 대답하도록 요청하십시오.

S3: 생활중에 일기예보가 정확하지 않은 상황에 부딪힙니다. 질문 2 에서 12 1 으로 전화하여 얻은 날씨 상황이 TV 일기예보를 통해 얻은 기상 상황과 일치하지 않는다면 어떤 상황을 믿어야 할까요?

건강 4: 최신 버전의 QQ 는 날씨 정보도 제공합니다. 질문 2 에서, 우리는 이런 방식으로 날씨를 이해할 수 있습니까?

S5: 질문 3, 책, 인터넷, 리앙 슈밍 기념관에서 필요한 정보를 얻을 수 없습니다. 어떻게 해야 합니까?

......

교사는 학생들이 발견한 문제와 의견을 분석하고, 정보 수요를 중심으로 정보의 다양성과 현실적 의미에 대한 이해를 강화하고, 학생들의 예리한 발견과 창의적 문제 해결 능력을 단련한다.

설계 의도: 문제 중심 교육에는 여러 수준과 각도가 포함되어 있습니다. 배운 지식을 활용해 문제를 해결하는 것은 궁극적인 목적이 아니며, 이를 바탕으로 학생들이 새로운 문제를 발견하도록 더욱 유도해야 한다. 이는 지식의 과학적 구성과 후속 학습을 위한 길을 깔고 있을 뿐만 아니라 학생들의 혁신 능력을 키우는 열쇠이기도 하다.

셋째, 수업 후 분석과 반성

이 수업은' 문제 해결' 교육 모드의 혁신과 응용이다. 교육 과정에서 문제 위주로 상황 도입, 지식 건설, 종합 응용, 심층 탐구, 자주혁신을 주선으로 하여 학생들의 학습 흥미를 극대화하고 학생들의 학습 능동성을 높인다. 교사의 지도는 학생들의 사고와 표현과 하나가 되어 계발적 교육을 성공적으로 실현하였다. 교육에 관련된 문제는 학생들의 학습과 생활과 밀접한 관련이 있으며, 일부 감정의식의 침투를 포함한다. 문제의 난이도는' 나선식 상승' 으로 학생의 인지법칙에 부합하여 학생들이 전심전력으로' 고급' 학습에 참여하는 데 도움이 된다. 또한 설정된 문제는 기본적으로 구조화되지 않고, 문제 해결 방법은 학생의 상황과 문제의 난이도에 따라 다르며, 학생들이 문제를 그룹화 해결하고, 독립적으로 문제를 해결하고, 여러 수준에서 함께 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우고, 학생들의 창의적 사고를 다른 각도에서 자극할 수 있다. 그리고 문제의 해결은 유일한 목적이 아니며, 문제의 발견과 지속이 더 중요하다. (표 2 참조)

표 ii 문제 목록

질문 번호

문제 내용

질문 유형

문제의 난이도

문제 해결 방법

하나

사회 생활과 관련이 있다

반정형

중간

교사지도 및 학생 토론

둘;이;2

학습과 생활과 관련이 있다.

사회 조직이 없는

쉽다

브레인스토밍과 집단 건설

셋;삼;3

학습과 생활과 관련이 있다.

사회 조직이 없는

중간

독립적 인 탐구 및 개인 경험 과정

학습과 생활과 관련이 있다

사회 조직이 없는

어려운

협력, 교류 및 심층 탐사

문제를 더 발견하고, 문제를 계속하고, 총결하여 제고하다.

이 수업의 디자인과 교수를 통해 필자는 정보기술의 새로운 교과 과정 교육에서 가장 중요한 것은 교육 교수 관념의 변화를 실현하는 것임을 깨달았다. 학생들이 교실에서 진정한' 이동' 을 할 수 있도록 교사는 교실 사전 설정과 생성의 여러 부분을 세심하게 설계하고 과학적으로 처리하고 자신의 이성적 사유로 학생들의 지식욕구를 불러일으키려고 노력해야 한다.

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