이 풀뿌리게임은 뛰어난 게임성과 우수한 품질로 빠르게 단순함에 의존하고 있습니까? 입소문? 경쟁이 치열한 핸드투어 시장에서 천지를 뚫고 성공하여 물결을 일으키는가? 국구? 열광하다. 왜 이 캐주얼 핸드 투어가 이렇게 놀라운 성적을 낼 수 있을까? 이번 인터뷰에서 이 모바일 게임의 프로듀서 이씨가 우리에게 수수께끼를 풀 것이다.
질문 1: 현재' 구전' 은 이미 아주 좋은 성적을 거두었지만, 당신들의 제작팀은 항상 신비로웠습니다. 당신이 많은 업계 엘리트의 조합이라고 추측합니다. 그렇습니까?
하하, 이건 정말 아름다운 오해야. 사실, 우리 SuperPop 스튜디오 멤버들은 그저 평범한 게임 애호가일 뿐, 수능에 적합하지 않다. 당초 나의 고등학교 전공은 비교적 엄숙했고, 이과는 비교적 강했지만, 문과는 오히려 도움이 되지 않았다. 대학 입시가 이상적이지 않은 후 창업이라는 길이 나에게 더 잘 어울릴 것 같다. 그래서 특히 게임을 좋아하는 친구들 몇 명에게 연락했다. 모두들 생각이 있다. 그들은 마음이 맞자마자 열심히 일하기 시작했다. 시작은 간단했다. 우리는 석두 길을 더듬으며 강을 건넜다. 우리는 끊임없이 공부하고 모색해야 한다. 다행히도 모두들 열심히 해서 성장이 빠르다. 그래야만 이 게임이 나타날 수 있다. 지금 생각해 보니 나도 운이 좋다.
질문 2: 이 게임을 만들 때 이런 성공을 기대할 수 있습니까? 디자인의 원래 의도는 무엇입니까?
처음에는 그렇게 많이 생각하지 않았다. 모두들 신인이다. 자금과 기술이 제한된 상황에서, 우리는 단지 우리가 할 수 있는 범위 내에서 먼저 자신을 만족시키는 좋은 게임을 만들고 싶다. 이렇게 우리의 포지셔닝은 간단하지만 풍부한 캐주얼 게임을 하는 것이다. 응, 키가 큰 재벌 2 세도 아니고 잠재력이 무한한 가난한 녀석이야. 늘 생김새가 평범한 사람이 있는데, 사실 뼈속은 매우 훌륭하다. 구전' 의 초기 포지셔닝은 이렇다. 간단해 보이지만, 사실 노는 것은 각종 서프라이즈이다. 이것이 우리가 게임성과 세부 사항에 집중하기 위해 머리를 쥐어짜는 결과이자 플레이어가 좋아하는 이유 중 하나이다.
질문 3: 이 게임의 주인공은 누구라고 생각하십니까?
구전' 의 관객에 관해서는 캐릭터 이미지와 놀이로 모든 연령대의 플레이어에게 적합하다고 생각합니다. 귀여운 화면 표현은 90 대, 00 후의 심미와 맞물려 간단하지만 변화무쌍한 놀이도 70 대, 80 후의 인정을 받아 유치하지 않다. 현재 입수한 수치로 볼 때, 우리의 원래 생각과도 일치한다. 90,000 후의 비율은 비교적 크며, 70,80 이후에도 상당 부분을 차지한다. 바로 이 게임이 나이가 많기 때문에 활발한 친구팀과 가족팀을 자주 볼 수 있어서 정말 사랑스럽습니다.
질문 4: 현재 우리는 많은 캐주얼 게임이 유행하고 있는 것을 보고 있다. 패스트푸드식? 무슨 일이야? 단명? 공전의 수명 주기에 대해 걱정하신 적이 있습니까?
이것은 제가 방금 받은 최신 데이터입니다. 먼저 살펴보겠습니다. 현재 구전의 DAU 는 이미 25 만 명이 넘었고, 다음날에는 76.6% 이상 남아 있으며, 주 보존과 월 보유도 35.5% 와 2 1.5% 로 전체 데이터가 시장의 동종 제품보다 훨씬 높습니다. 그리고 이 수치는 여전히 상승하고 있으며, 이 시장 성과는 우리를 매우 만족하게 한다. 데이터는 이 제품이 다른 캐주얼 핸드투어와는 다른 강한 생명력을 가지고 있으며, 아직 개선의 여지가 크다는 것을 보여준다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 이에 대해 나는 매우 자신이 있다.
질문 5: 캐주얼 게임으로서 구전은 어떻게 이런 장기적이고 성장하는 생명력을 유지합니까?
이를 설명하기 위해서는 먼저 시장에 있는 것들을 이해해야 한다. 패스트푸드? 폭발적인 캐주얼 핸드 투어? 단명? 사실, 많은 놀이를 한 후에, 이 게임들은 모두 한 가지 공통점이 있다는 것을 알게 될 것입니다. 즉, 놀이는 간단하고, 반복성이 강하며, 지루하기 쉽습니다. 이런 관점에서 볼 때, 공전의 생명력이 강한 이유를 쉽게 이해할 수 있다. 왜냐하면 그것은 놀이에서 다른 캐주얼 게임과 다르기 때문이다. 502 스틱? 。 이런? 점성? 주로 네 가지 측면에서 나타납니다.
첫 번째 요점은 캐주얼 게임에서 PVE 가 주요 유전자이며, 우리는 즉석 PK 의 새로운 유전자를 주입했다는 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이런 식으로 레저 게임을 관리하고 있는 것 같습니까? 간단하고 재미있어요? 동시에 PVP 게임도 있나요? 즉석 전투에 대한 열정? 이것은 혁신적인 단계입니다. 이 설정에는 대항, 업그레이드, 트랩, 기술 등 대형 게임의 모든 핵심 요소가 포함되어 있어 플레이성이 뛰어나다.
두 번째 요점은 우리가 연대전 시스템을 새로 개발했다는 것이다. 팀 지향적인 전투 패턴, 게이머에게 소속감과 명예감을 주고, 서로의 교류를 늘리고, 친구들을 모이게 하는가? 까맣게? 게임, 온 가족이 함께? 까맣게? 게임。 이렇게 놀면 사용자의 점성이 자연히 높아진다.
세 번째 요점은 전쟁 시한의 설정이다. 경기당 20 분밖에 안 남았다. 플레이어는 성공과 좌절을 반복해서 경험할 수 있다. 만나는 사람이 다르고, 제정된 전략이 다르고, 게임의 결과도 자연히 다르다. 이거? 1 변경+1 변경 > 2 변경? 기하학의 변화로 인한 게임 체험은 자연히 무미건조하지 않고 점도도 높아진다.
넷째, 우리는 완전한 성장 체계를 가지고 있다. -응? 세그먼트? 새로운 설정은 플레이어에게 성장감과 성취감을 주는데, 이는 사용자 점도를 높이는 중요한 측면이기도 하다.
질문 6: 핸드투어가 심한 공격을 하는 오늘, 당신은 구전의 이러한 우세들이 세분화시장에서 무패의 땅에 서 있는 것을 지탱하기에 충분하다고 생각합니까?
현재의 시장 반응으로 볼 때,' 구전' 의 상승세는 여전히 매우 강하다. 플레이어의 사랑, 업계의 인정, 젊은 팀으로서의 우리의 자신감을 높였다. 우리는 그것이 더 나은 성과를 기대하고, 자신의 구역을 뛰쳐나갈 것을 기대한다. 물론, 현재 핸드투어 시장은 나날이 새로워지고 있으며, 우수한 팀과 우수한 작품들이 끊임없이 등장하고 있다. 우리 팀은 줄곧 공부와 노력으로 게임을 끊임없이 개선하고 있다. 새로운 돌파구를 찾는 것은 우리가 줄곧 해이해온 것이지, 여지껏 태만한 적이 없다. 우리는 자신이 성공했다고 생각하지 않는다. 우리는 무패의 땅에 서 있다. 이제 막 시작했는데 아직 멀었어요. 내가 보기에, 아직 많은 진급 공간이 있는데, 이것이 바로 우리가 다음에 계속 해야 할 일이다. 시간을 내어 술을 끓이고, 좋은 술은 열심히 양조해야 한다.
질문 7:' 구전' 은 여전히 무료 모드이다. 곧 유료 품목을 늘릴 수 있을까요?
아직 없습니다. 게임 플레이를 개선하고 플레이어의 게임 경험을 최적화하는 것이 여전히 우리의 중점이다. 우리가 앞으로 유료 프로그램을 추가해도 결코 게임성을 파괴하지 않을 것이다. 이것이 항상 우리의 최우선 과제다. 나는 너에게 보증할 수 있다.