중미 합자기업 베이징 라이소프트 전자기술유한공사가 개발한' 천익 파노라마 멀티미디어 교육 시리즈 소프트웨어' 는 200 1 년 전면 시장에 진출할 예정이다. 이 제품의 성공적인 도입을 위해 베이징 지성우방정보컨설팅유한공사 (우방컨설팅유한공사) 에 마케팅 계획을 의뢰했다. 계획 방안은 교육용 소프트웨어의 시장 환경과 시장 기회를 분석하고 천익 소프트웨어의 대상 시장과 대상 소비자를 대상으로 200 1 연간 마케팅 계획을 제시했다.
일찍이 5 월 1999 에서 라이소프트사의 의뢰를 받아 우방 컨설팅은 교육 소프트웨어 채널 시장에 대한 심도 있는 조사와 연구를 진행했다. 본 기획 방안은 사전 조사를 기초로 제품 마케팅 전략과 마케팅 추진 전략을 수립하는 것이다.
시장 환경
2000 년 중국 컴퓨터의 연간 판매량은 800 만 대 안팎으로 연평균 60% 증가했다. 현재 우리나라 사회컴퓨터 보유량은 15 만대를 초과하고 있으며, 그 중 절반 이상이 이미 가정에 들어왔고, 가정용 컴퓨터 보유량은 약 600 만-700 만대이다. 전국 70 만 개 초중고등학교 중 현재 6 만 개 학교가 약 654.38+0 만 대의 컴퓨터를 보유하고 있다. 거대한 가정용 컴퓨터의 소유가 천익 소프트웨어에 충분한 시장 공간을 보장한다는 것을 알 수 있다.
현재 시장에서 판매되는 교육 소프트웨어는 약 1000 종류입니다. 초등 및 중등 학교 교재에 해당하는 CD 를 교육 소프트웨어로 정의하면 현재 개발 중인 교육 소프트웨어는 약 3000 가지가 있습니다. 3 ~ 5 년 동안 교육 소프트웨어 수가 5000 개 안팎으로 증가하여 6545438+00 년에 이를 것으로 예상된다.
2000 년 중국 소프트웨어 매출은 6543.8+0.5 억 위안으로, 그 중 앱은 소프트웨어 시장의 665.438+0.4%, 교육소프트웨어는 총 소프트웨어 매출의 약 654.38+0.2%, 약 6543.8+0.7 억 위안으로 학생들이 공부하는 교육용 소프트웨어 시장은 약 2% 로 예상된다.
교육용 소프트웨어의 내용과 제작은 모두 비교적 간단하다. 대부분의 교육용 소프트웨어는 멀티미디어 기술의 역할을 하지 않고 상당 부분은 교과서의 복제판이다. 연습문제는 전자문제고가 되고, 수업시간에 있는' 인공주입' 은' 컴퓨터 주입' 으로 변한다. 어떤 사람들은 심지어 실수나 실수를 저질렀습니다. 교육 소프트웨어의 제조 수준이 거칠고 혁신이 부족하다. 천익 소프트웨어는 이러한 단점을 완전히 극복하고 소프트웨어 부티크의 새로운 세계를 개척하였다.
교육용 소프트웨어 시장에서 보면 기본적으로 무질서한 상태에 있다. 교육 소프트웨어는 강한 이데올로기 적 특징을 가지고 있기 때문에 연구, 개발, 출판 및 발행은 국가 행동에 속한다. 특히 초중고 교재와 호환되는 교육 소프트웨어는 엄격한 비준을 거쳐야 학교와 시장 유통에 들어갈 수 있다. 그러나 시장에서 판매되는 교육 소프트웨어의 대부분은 관련 교육 부문의 비준을 거치지 않아 시장 질서가 혼란스러워졌다.
교육용 소프트웨어 업계에서는 운영 중인 단기 행위가 두드러지고 과장된 광고가 소비자들에게 오도되고 있다. 개별 교육 소프트웨어 개발의 지도 사상은 심지어 현행 교육 정책에 어긋난다. 샐러리맨의 비현실적인 고가에서 벗어나 맹목적으로 높은 이윤을 추구하다. 아니면, 이기심을 배제하기 위해, 악의적인 가격 경쟁으로 인해 시장이 혼란스러울 수도 있다.
중국에는 약 654.38+0 억 4 천만 초등학생, 5300 만 중학생, 850 만 고등학생, 70 만 초중고등학교가 있다. 이 초중고생들을 위한 교육 소프트웨어는 거대한 시장에 직면해 있으며, 전 세계적으로 유일하다고 할 수 있다.
중국은 개발도상국이다. 대부분의 초중고등학교는 농촌에 위치하고 있고, 컴퓨터는 아직 보급되지 않아 교육 소프트웨어에 대한 수요가 크지 않다. 그러나 국내 대도시와 동부 선진국 중소도시들에게 교육 소프트웨어의 수요도 엄청나다는 점에 유의해야 한다. 또한 우리나라 경제의 발전과 중서부 지역의 사회 발전에 따라 전국 각 지역의 교육 소프트웨어에 대한 거대한 수요가 점차 드러나 교육 소프트웨어 발전의 강력한 동력을 형성할 것이다.
제품 시장 분석에 따르면 교육 소프트웨어의 발전 과정은 3 세대로 명확하게 나눌 수 있으며,' 문제고' 와' 연습훈련' 을 핵심 내용으로 하는 교육 소프트웨어는 기본적으로 1 세대 교육 소프트웨어다. 현재, 인지 학습 이론을 지도하는 일부 교육 소프트웨어 (예: 복습 지도를 주요 내용으로 하는 많은 소프트웨어) 는 2 세대 교육 소프트웨어로, 교육 소프트웨어의 주류이자 각 교육 소프트웨어 개발 주체의 노력의 방향이다.
1 세대 및 2 세대 교육 소프트웨어는 더 이상 시대 개혁의 필요성, 교육 소프트웨어 발전의 새로운 상황, 정보화 시대의 교육 개혁의 요구 사항을 충족시킬 수 없습니다. 대부분의 소프트웨어는 여전히 시험을 위해 서비스한다. "컴퓨터 기반 학습" 을 만족시킬 수 없다. 소프트웨어는 기본적으로 시험문제의 제시, 책과 교실의 이삿짐, 컴퓨터인지 도구의 역할을 충분히 발휘하지 못했다. 최신 심리 과학 연구 성과를 사용하지 않았다.
1990 년대 말, 멀티미디어 기술과 인터넷 응용이 점점 성숙해지면서 가정용 컴퓨터가 점점 보급되고 있다. 지식에 대한 수요가 더욱 강해지면서 교육 소프트웨어 시장에 더욱 유리한 시장 환경을 조성했다. 하지만 교육소프트웨어 시장은 폭발적인 성장을 이루지 못했을 뿐만 아니라 정체되거나 위축된 상태에 있다. 시장에서 수요가 왕성한 제품이 사용자들의 인정을 받지 못하는 이유는 무엇입니까? 종합적으로 볼 때, 주요 원인은 다음과 같다.
(1) 그들은 교육용 소프트웨어에 대한 이해가 깊지 않다. 그들은 교육 소프트웨어를 전자 교재와 문제 은행으로 간주하여 학과 교육 모델과 학생의 노력 정도를 중시하지 않는다.
(2) 상호 작용성과 개인화된 교육에서 컴퓨터 지원 교육의 장점을 반영하지 못했다. 현재의 교육 소프트웨어는 컴퓨터 지원 교육의 장점을 충분히 발휘하지 못하고, 기본적으로 상호 작용 기능이 없고, 개인화된 교육은 말할 것도 없고, 교육의 실제 수요를 충족시킬 수 없다.
(3) 교육 소프트웨어의 개발은 규범적이고 효과적인 운영 메커니즘이 부족하여 교육 소프트웨어의 권위성, 과학성, 실용성이 결여되어 있다.
천익 제품의 장점' 천익' 시리즈의 수리화 교육 소프트웨어는 현재 국제적으로 가장 진보된 컴퓨터 소프트웨어 기술, 제작 기술 및 교육 플랫폼을 채택하여 이 시리즈의 선진성, 상호 작용 및 확장성을 보장합니다. 이 교육용 소프트웨어는 운영이 안정적이고, 조작이 간단하고, 지능성이 높고, 상호 작용이 강하며, 국내 교육 소프트웨어 시장의' 전자문제고' 와' 교재 복사' 모델을 돌파하여 종합 수준이 국내 일류 수준에 이르렀다. 피쳐 분석은 다음과 같습니다.
(1) 전체 3D 애니메이션 설명 지식 포인트
(2) 독특한 지능형 인간-컴퓨터 상호 작용 연습.
(3) 과학 지식 구조 설계, 지능형 누출 감지 트랩.
(4) 커리큘럼 디자인 및 재료 가공 기능
(5) 천익 소프트웨어는 내용이 풍부하고 스타일이 독특하며 조작이 간단합니다.
목표 소비 포지셔닝' 천익 파노라마 멀티미디어 교육 소프트웨어' 는 교사 교실 수업과 학생이 집에서 복습을 예습할 수 있는 전용 제품으로, 눈에 띄는 인파 지향적인 특징을 갖추고 있다. 천익의 제품 특징에 따르면 대상 사용자 시장은 다음과 같습니다.
(1) 고등학생과 학부모
--소비자 행동의 직접 소비자 및 의사 결정자
(2) 중학교 교장 또는 정보 교육 책임자.
-소비자 행동 가이드
(3) 고등학교 수학, 물리 교사.
-소비자 행동 가이드 및 제품 추천
지역 시장 포지셔닝 대상 지역 시장을 결정할 때 다음과 같은 요소를 고려합니다.
(1) 경제가 발달한 지역을 선택하다. 교육용 소프트웨어는 컴퓨터에서 실행되는 학습 도구입니다. 현재 시중에서 판매되고 있는 교육용 소프트웨어 가격은 대부분의 샐러리맨들에게 여전히 고급 소비이다. 가정용 PC 는 경제가 발달한 지역에서 매우 보편적이며 소비능력이 매우 강하다.
(2) 수능 경쟁이 치열한 지역을 선택한다.
(3) 각 지역의 중심 도시를 선택하십시오.
(4) 목표 1 급 시장은 베이징, 상하이, 천진, 광저우, 정주, 제남, 청도, Xi, 청두, 충칭이다.
마케팅 전략 수립
(1)200 1 상반기는 라이소프트' 시장 개척, 시장 진입' 의 시기로' 시장 추종자' 의 전략을 채택하기 시작했다. 200 1 의 후속 마케팅 목표를 달성한 후, 제품 점유율이 증가함에 따라 2002 년 라이소프트는' 추종자' 전략에서' 도전자' 전략으로, 2003 년에는' 도전자' 전략에서' 리더' 전략으로 전환될 수 있다.
(2) 통합 마케팅 전략을 실시하다. 종합 장점을 이용한 수평 통합 (채널 전략-시장 확장 전략-서비스 전략) 시장 확장 전략.
(3) 판매 네트워크 시스템을 신속하게 구축하여 직판 모델을 위주로, 분배 채널을 보조한다. 1-2 년은 * * * 저장 형태로 듀얼 모드.
(4)' 레소프트' 회사와' 천일' 제품의 이미지를 만들기 위해 노력한다. 홍보 및 미디어 홍보를 최대한 활용하여 시장 수요를 창출하고 소비를 유도하다.
(5) 제품의 CIS 계획을 완성 (완성) 하고 시장 확장을 위한 시각적 이미지 준비를 한다.
(6) 잘 조직된 영업 팀을 설립하여 영업 팀의 관리 메커니즘, 교육 메커니즘, 상벌 메커니즘을 개선하다.
광고 전략 광고 목표를 설정합니다.
(1) 기업 이미지와 제품 이미지를 향상시킵니다. 200 1 연말까지 천익 소프트웨어의 인지도가 40% 로 높아졌다.
(2) 판매 채널을 확대하고 판매 네트워크를 안정시킵니다.
(3) 대중과 접촉하여 판매를위한 사회 환경을 조성한다.
광고 대상:
직접 목표: 스카이 윙 소프트웨어의 직접 사용자와 구매 행동에 의사 결정 역할을 하는 사람.
(1) 고등학생과 학부모
(2) 고등학교 수학 및 물리 교사
(3) 교육을 주관하는 학교 교장
알 수 있는 대상: 공용 * * * 관계의 주요 대상 객체입니다.
(1) 관련 업계의 정부 관리 및 경영진
(2) 소프트웨어 판매 대리점
(3) 업계 인사 (교육용 소프트웨어 산업 및 관련 업종 포함, 협력 기회 필요)
(4) 미디어
미확인 대상: 회사 경영 활동에 영향을 미치는 대상 그룹.
(1) 교육 발전에 관심이 있는 공적인 인물.
(2) 투자 교육에 열중하는 투자자.
광고 제품 매력:
(1) 품질 교육 신제품;
(2) 제품의 권위 있는 이미지 (국가성화계획의 제품, 중미협력의 결정체, 미국의 유명 디자이너의 걸작, PC 쇼퍼 초중고등학교 소프트웨어 평가 1 위 등. );
(3) 직관적이고 생생한 3D 애니메이션 효과;
(4) 독특한 지능형 인간-기계 교류 운동 기능.
표어
(1) 천익이 학습을 더 쉽게 한다.
(2) 1 일 동안 공부에 날개를 달았다.
광고 문구:
(1) 주요 미디어 선택은 신문: 대중매체와 업계 매체입니다.
(2) 공연 주제: 하루를 더 쉽게 배울 수 있도록;
(3) 표현 유형: 제품 이미지+기업 이미지 조합, 개념 전파, 입소문 상인
(4) 정기 미디어 배포.
홍보 전략 홍보 전략 수립
(1) 홍보 활동의 형태는 대상 집단의 특징에 부합해야 한다.
(2) 상업 홍보 활동과 공공 복지 활동의 결합;
(3) 홍보 활동과 언론 발표의 결합.
홍보 활동의 임무
(1) 기업 인지도 및 제품 인지도 향상
(2) 홍보 공세를 통해 대리점, 도매상, 소매상들의 관심과 흥미를 불러일으키며 그에 따라 마케팅 채널 체계 건설을 추진한다.
(3) 지속적인 개념 투기를 통해 소비자의 구매 행위를 안내, 격려 및 촉진하고 제품의 시장 판매를 촉진한다.
(4) 홍보의 발전과 사회적 영향에 대한 정보 채널을 제공한다.
(5) 업계 인사들의 관심을 불러일으키고, 시장 협력을 구하고, 시장 경쟁력을 높인다.
홍보 활동 설계
이벤트 프로그램 1: 스카이 윙 소프트웨어 500 중학교 데모.
이벤트 프로그램 2: "하루 한 잔" 중학생 수학 물리학 지식 경연 대회
프로그램 3: 소프트 미디어 홍보
활동 프로그램 4: 수천 명의 우수한 중학생 보상 활동.
활동 프로그램 5: 터미널 효과 홍보
계획 6: 타이틀 스폰서