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문화 산업의 창조적 리더십

문화 산업 크리에이티브 매니저의 크리에이티브 리더십에 관한 연구

리더십은 리더들이 일정 범위 내에서 팀 구성원들에게 일정한 객관적 조건에 의지하여 최소한의 조직 비용으로 조직 효율성을 극대화하고 궁극적으로 조직 목표를 달성할 수 있도록 동기를 부여하는 능력입니다. 서로 다른 내포의 문화, 창조, 산업은 서로 다른 시대에' 문화 창조 산업' 으로 융합되어 시대의 역사적 변화를 겪었다. 문화산업관리의 핵심 능력은 창의력 관리 능력, 이른바 창의적 리더십이며 문화산업의 관점에서' 예술' 과' 상업' 의 균형이다. 크리에이티브 매니저가 보유한 콘텐츠 크리에이티브, 기술 혁신 및 전략적 리더십은 크리에이티브 매니저의 핵심 크리에이티브 리더십입니다.

1. 문화+창조+산업: 역사적 의미의 변화. 서구 전통이든 중국 역사든,' 문화',' 창조',' 산업' 은 역사 장하 중 서로 다른 지류 분야에 속한다. 후공업사회의 문화경제 시대에는' 문화의 물',' 창의성의 물',' 산업의 물' 의 세 지류가' 문화창조산업' 의 거류로 합쳐졌다. 문화창조산업은 현대서비스업이 고도로 발달한 국가와 지역이 선택한 신흥산업으로 현대사회가 현대사회로 후진하는 산업 업그레이드다. 우리 모두 알다시피, 현대화는 현대 사회, 즉 산업 사회를 추구하고 있으며, 그 주요 성장 방식은 산업 물질 성장이다. 포스트 모던 사회, 즉 포스트 산업 사회에서는 성장 방식이 문화주의로 바뀌었고, 생산 목표도 산업 사회에서 천연자원에 대한 무제한 채굴에서 포스트 산업 사회의 문화 자원 활용으로 바뀌었다. 문화는 역사의 전승을 강조한다. 영국 문화인류학자 EdwardBurnettTylor 의 문화적 정의에 따르면, "문화는 지식, 신앙, 예술, 법률, 도덕, 관습, 인간이 사회 구성원으로서 얻는 기타 능력과 습관을 포함하는 복잡한 시스템이다." [1]. 문화의 지속은 자원을 형성하고, 문화 자원은 문화 표현 형식의 집합이다. 지식, 신앙, 예술, 도덕, 법률, 습관 등 모든 역사적, 현실적인 문화 자원 (물질적, 무형적 문화 자원 포함) 을 포함하여 유산과 혁신을 통해 문화가 형성되는 문화 자원. 문화 자원은 역사적 유적, 민속 문화, 지역 문화, 풍토 인정, 문학사, 민족 음악, 종교 문화, 자원 경관 등을 포함한 문화적 특징과 인간 진보 활동의 흔적을 지닌 자원이다. 일반적으로' 문화자원의 능력은 문화산업 발전의 능력이 아니다. 문화자원은 문화산업 발전의 기초이지만, 모든 문화자원이 산업화될 수 있는 것은 아니다. " "역사적 유물, 건축, 수공예품과 같은 측정 가능한 문화 자원의 즉각적인 가치를 구체적으로 평가하고 측정하기 위해 적절한 평가 시스템을 구축함으로써 문화 산업을 발전시킬 수 있습니다. 실제 가치로 측정할 수 없는 자원 유형 (예: 민속 희곡 등 측정할 수 없는 문화자원) 은 문화산업 발전의 가치를 가지고 있지 않다. (2) 문화창조산업의 혁신은 문화제품 예술성의 근본 특징이다. 기존 문화부호에 대한 창조적인 대량 복제, 마케팅 활동의 주요 사회기능은 문화전파다. 이런 식으로 문화 창조 산업은 인류 역사 문화의 현대적 변화의 중요한 형태가 되었다. 창의성은 현실의 혁신을 강조하는데,' 창조' 와' 혁신' 이라는 두 가지 관련 단어가 있다. 일반적으로' 발명' 은 새로운 기술, 새로운 발명, 새로운 개념을 제공하고 긍정적인 사회적 의미와 사회적 가치를 창출하는 사람들의 행동에 초점을 맞춘 발명품이다. 따라서 과학적 발견, 기술 발명, 문학 예술 창작은 모두 창조적 활동이다. 창작 중의' 독창성' 은 무에서 유유에 이르는 창조 과정이나 기존 사물을 개조하는 과정을 가리킨다. 창의력은 사람들이 어떻게 리더십을 향상시킬 수 있는가의 기본 능력이다. 혁신 이론' 은 미국 오스트리아 경제학자 조셉 곰 피트가 19 12 년 자신의 저서' 경제발전이론' 에서 처음으로 제기한 것이다. 그는 혁신에는 다섯 가지 구체적인 상황이 포함된다고 생각한다. 첫 번째는 신제품을 개발하거나 기존 제품을 개선하는 것이다. 두 번째는 수동 생산 방식을 기계 생산 방식으로 변경하는 것과 같은 새로운 생산 방식을 채택하는 것을 말합니다. 세 번째는 국내 시장에서 국제 시장으로 이동하는 것과 같은 새로운 시장을 발견하는 것입니다. 네 번째는 티타늄으로 안경을 만드는 프레임과 같은 새로운 원료나 반제품을 발견하는 것을 말합니다. 다섯째, 신흥 문화기업과 같은 새로운 산업조직을 만드는 것을 말한다. Schumpeter 는 "혁신" 을 경제 활동에 넣었습니다. 일상적인 의미에서 단순한 기술 발명의 "창조" 를 구별하기 위해서입니다. 기업가는 발명가가 아니라 혁신 정신을 가진 경제 활동의 추진자이며 경제 발전의 원동력입니다. [3] 이런 경제활동을 바탕으로 한 혁신정신은 독특한 기업가 정신을 발전시켰다. 하지만 흥미롭게도 totheCompleteOxfordDictionary 에 따르면' 기업가' 라는 영어 단어' entrepreneur' 는 프랑스어에서 유래한 것으로, 공공음악기관 책임자가 뮤지컬로 대표되는 공연 예술을 마케팅해 최대 관객층을 확보하려는 의도였다. 이에 따라 기업가들은 접목예술의 혁신과 보이는 시장 사이에서 다리 역할을 했다 [4]. 이런 미디어 협력은 일종의 관리 능력과 리더십이다. 창의력은 인류가 가장 갈망하는 능력 중 하나이다. 로버트. 스텐버그는 "창의성은 작품을 만드는 능력이다. 이런 작품은 참신하고 (즉 독창성과 예측불가능), 적절하고 (즉 목적과 목표에 의해 주어진 제한에 적합하다)" [5] 라고 생각한다. 이 정의는' 아이디어' 를' 구상' 과' 집행' 의 두 가지 측면으로 나누었다. 정의의 "참신함" 은 창조적 개념에 속한다. "적절하다" 는 것은 창의적인 집행에 속한다. 대만의 유명한 연극 감독 라이성천은 "창의성은 새로운 가능성을 보고 그것들을 작품으로 결합하는 과정이다" 고 말했다. [6] 건축가 JohnKurdich 는 "창의력은 우리 내면의 자아를 찾고 해방시키는 투쟁이다" 고 말했다. 이것은 같은 과정의 또 다른 표현이다. "찾기" 와 "해방" 은 이 두 가지 지향적인 창조의 가능성을 더 깊이 설명했다. 창의력에는 창의력 자체를 자극하는 욕망, 그리고 욕망이 자극된 후 어떻게 욕망을 형성할 수 있는지를 포함한다. (존 F. 케네디, 자기관리명언) 유엔무역회의에서 편찬한' 창조경제보고서 20 10' 은' 문화 (크리에이티브) 기업가 (관리자) 의 임무는 특정 문화적 배경에 따른 전략 수립, 조직 설계 및 리더십을 처리하는 것' 으로' 창의적인 리더십' 은 새로운 사고방식과 가치로 묘사된다. [7] 요컨대, 혁신은 실행력을 필요로 하고, 결과를 강조하며, 발전성, 유용성, 강성의 특징을 가지고 있다. 창의성은 상상력, 과정 강조, 발생성, 참신성, 유연성의 특징을 필요로 한다. 공업은 경제의 규모와 기술의 응용을 강조하는데, 두 가지 차원의 의의가 있다. 하나는 대규모 제조이고, 이것은 기술의 의미이고, 공업은 공업이고, 공업은 표준화된 대량 제조이다. 둘째, 시장화 운영이다. 이는 업무 차원의 의미다. 업계의 산출 (제품과 서비스) 은 시장을 통해 판매되며, 심지어 시장 (즉 소비자 수요) 을 지향한다. 1920 년대에 국제노동국은 한 나라의 모든 산업을 초급 생산 부서, 2 차 생산 부서, 서비스 부문으로 나누는 산업을 체계적으로 나누었다. 중국에서 산업의 구분은 다음과 같습니다. 제 1 산업은 농림목어업을 포함한 농업입니다. 제 2 산업은 광업, 제조, 수돗물, 전기, 증기, 온수, 가스, 건물을 포함한 산업이다. 제 3 산업은 유통과 서비스의 두 부분으로 나뉘며, 네 가지 수준이 있습니다. 첫 번째는 교통, 우편 통신, 상업, 음식, 물자 공급 및 창고를 포함한 유통 부서입니다. 둘째, 금융, 보험, 지질 조사, 부동산, 유틸리티, 주민 서비스, 관광, 컨설팅 정보 서비스 및 다양한 기술 서비스를 포함한 생산 및 생활 서비스 분야 셋째, 교육, 문화, 라디오, 텔레비전, 과학 연구, 위생, 스포츠, 사회복지 등 주민들의 과학문화 수준과 자질을 높이기 위한 서비스 부문이다. 네 번째는 공공이 서비스를 필요로 하는 부문으로 국가기관, 정당기관, 사회조직, 군, 경찰을 포함한다. 현대 산업의 범위 경제와 규모 경제는 산업 클러스터에서 기원한다. "문화", "창조", "산업" 은 한 쌍의 모순된 개념으로, 문화의 전승은 창조적 혁신의 장애물이 되고, 표준화된 산업 방식은 문화적 창의력을 해칠 수 있다. 양자가 융합될 때 문화는 내포의 두께를 전달하고, 창의성은 호소의 깊이를 강조하며, 산업은 수용의 폭을 강조한다. 창의성은 문화를 하나의 산업으로 만든다. 문화자원은 후공업사회의 주요 생산요소가 되어 정보, 지식, 창의력 등 다양한 형태가 있다. 따라서 문화산업 경영 능력의 관건은 어떻게 이런 문화자원을 발굴해 문화상품과 문화브랜드로 전환시켜 결국 문화창조산업의 빠른 발전을 이룰 수 있는가에 있다. (윌리엄 셰익스피어, 문화산업, 문화산업, 문화산업, 문화산업, 문화산업, 문화산업, 문화산업)

둘째, 크리에이티브 관리: 예술적 가치와 상업적 가치의 균형은 전통적 관념에서 창의성은 예술가에게만 속한다. 그렇다면 예술가는 어떻게 창작을 했을까요? 예술가는 어떻게 자신의 감동적인 창작 영감을 빈 캔버스나 부드러운 일반 종이에 던집니까? 전통 농업사회와 초기 공업사회인 모나리자 미소의 수수께끼로 예술가들이 자주 수수께끼를 만들어 왔다. 정판교는' 눈의 대나무',' 가슴 속의 대나무' 와' 손 아래의 대나무' 가 다르다고 감개무량하게 말했다. 여기에는 예술가의 독립문화산업 중 창의적인 관리자 창의력 연구에 대한 개인적인 경험과 예술적 창의력이 섞여 있다. 하지만 산업사회 후기, 특히 세계 여러 나라에서 사회바퀴는 정보경제, 지식경제, 창조경제 시대로 접어들면서 문화경제의 새로운 시대로 접어들었다. 창의력은 하느님이나 예술가의 타고난 재능의 원시 독점으로서 더 이상 예술 창작의 파격적인 진리가 아니다. 영국 학자 크리스버튼 (ChrisBilton) 은 새 책인' 창의와 관리: 창의산업에서 창의관리에 이르기까지' 에서 문화창조산업 실천에서 활동하는 크리에이티브 코드를 밝히려고 시도했다. 의심할 여지없이, 오늘날 사회는 이미 소비 시대에 접어들었다. 문화오락 위주의 상업시대에 상업권력과 언론오락권력이 한 사람의 소비관념과 문화행동에 미치는 영향은 정치권력과 종교권력보다 더 깊은 것 같다. 그래서 한때 지식귀족에 속했던 엘리트 문화도 대중과 타협하고, 대중을 위해 생산하고, 대중오락 문화로 변하며, 항상 소비권을 쥐고 있는 대중신에게 아첨하는 미소를 지었다. 대중은' 경제동물' 과' 시장시민' 으로서 문화상품에 대한 절대적인 살육과 권력을 가지고 있다. 따라서 문화도 대중을 위해 창조되어야 하고, 문화제품의 가치는 단순한 예술가치 고려에서 복잡한 상업가치의 호소로, 단순히 예술가의 개인적 예술적 경험과 인문추구에서 집단의 협력과 제품의 규모 이익으로 옮겨져야 한다.' 매력' 으로 가득 찬 정적숭배가치에서 역동적인 전시가치와 체험가치로 옮겨가야 한다. 이에 따라 문화제품에 대한 평가도 예술 추구, 창작 개성에서 효익, 경제, 이윤으로 바뀌었다. 이것은 생산력의 해방이며, 문화 생산력의 추진이며, 사회 발전 진보의 새로운 동력이다. 문화는 더 이상 박물관, 미술관에 숨어 있는' 규수' 가 아니라 와스구란, 절, 강호 밖에서 활동하는 민중 생활이다. 그래서 이런 맥락에서 창의성은 더 이상 개인의 재능이 아니라 집단의 지식이다. 창의성은 더 이상 혁신을 위한 것이 아니라' 적용' 을 위한 것이다. 가치가 있어야 한다. 창의력은 더 이상 사상적 영감의 결과가 아니라 여러 사상이 상호 작용하는 과정이다. 창의력은 더 이상 개인의 싸움이 아니라 집단과 조직 간의 협력이다. 여기서 창조적 행동은 창조성을 촉진하는 비창조적 행위와 같은 효과를 가지고 있다. 여기서 소비행위의 과정은 문화제품의 상징화 특징 때문에 일종의 창조적 소비가 된다. 창의성은 한 나라와 지역 산업의 새로운 이미지를 형성하고 있으며, 한 민족의 창의력은 국민 경제의 동인에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 그러나 창의성은 결국 밀레니엄 역사 문명과 부패하기 쉬운 현대 문화의 게임에 직면해 있다. 창의성은 먼저 한 나라와 한 민족의 우수한 전통문화가 새로운 세기에 어떻게 지나갔는지, 인류, 다른 나라, 지역의 새로운 문명으로 나아가는지 고려해야 한다. 크리에이티브 관리는 문화 제품의 상업적 가치뿐만 아니라 문화 제품의 예술적 가치도 고려해야 한다. 예술적 가치는 문화 상품의 기초이다. 크리에이티브 관리의 목적은 문화 상품이 대중에게 맞는 기호를 만들 수 있도록 하는 것이다. 이 상징은 의미와 가치, 감정과 경험, 책임과 사명을 가지고 있다. 시간을 넘어 역사가 된 고전이다. 공간을 넘어 세상이 되는 신화. 창의적 관리는 일종의 균형 기교이다. 상품 경제의 번잡한 시대에는 인류 문화 전승의 모순이지만 인류 문화 전승의 진정한 운명이다. 창의력이라는 생산 요소를 파악하고 문화산업의 빠른 발전을 촉진하는 원동력의 원천은 한 국가의 우수한 인재들이다. 미국 문화경제학자 리처드 플로리다 (RichardFlorida) 가' A (Super-Creative Core)' 를 포함한 창조계층이라고 생각하는 것이다. 이 핵심은 과학과 공학, 건축과 디자인, 교육, 예술, 음악, 오락에 종사하는 사람들로 구성되어 있다. 그들의 일은 새로운 사상, 신기술, 새로운 창조적 내용을 창조하는 것이다. 이 핵심 외에도 크리에이티브 계층에는 비즈니스 및 금융, 법률, 의료 및 관련 분야의 크리에이티브 전문가 "[9] 와 같은 광범위한 그룹이 포함되어 있습니다. 플로리다의 정의에 따르면, 크리에이티브 계층은 세 가지로 구성됩니다. 첫 번째는 문화산업, 전문 디자인 회사 및 전통산업 관련 부서에서 창의력과 디자인에 종사하는 크리에이티브 디자이너입니다. 두 번째는 크리에이티브 마켓 (creative merchant) 입니다. 문화 산업, 전문 디자인 회사, 크리에이티브 부서의 직접 관리를 담당합니다. 세 번째는 문화산업 및 관련 창의력 부문에 중개 서비스를 제공하는 크리에이티브 브로커다. 따라서 어느 나라든 국제경쟁력이 충만한 문화산업을 발전시키려면 거대한 창의적 경영인 계층이 있어야 한다. 크리에이티브 관리자는 문화 크리에이티브 산업 실천에서 활동하는 크리에이티브 암호를 밝히고 창의력을 산업으로 홍보하고 싶을 뿐이다. 창의적 관리자가 가지고 있는 창의적 관리 능력은 창의적 리더십, 즉 인적자원 관리 이론과 실천에서 소위' 역량' 이라고 부르는 것이다. 창의적 관리자는' 창의력과 관리' 를 잘하며 현대화와 국제화의 이중적 상황에서 우리의 전통문화를 균형 있게 할 수 있는 가능성을 제공한다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 이는 문화산업의 사회적 성과와 경제적 이익의 균형을 맞추기 위한 노력이며 예술작품 창작자, 문화정책 입안자, 문화상품경영자에 대한 상호 경의를 표하는 동시에 데이비드크가 제시한 능력이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 미국 하버드대 교수 맥클레란, 1973. 그는 학교 성적이 직업성공을 예측할 수 없고, 지능과 능력 경향도 직업성공이나 인생의 다른 중요한 업적을 예측할 수 없다고 생각한다. 역량은 자질, 동기, 자기 개념, 사회적 역할, 태도, 가치, 지식, 기술 등 안정적으로 측정할 수 있는 모든 개인적 특징을 의미하며, 고성과직원과 일반 직원을 구분할 수 있습니다. 크리에이티브 매니저가 그렇게 중요한 이유는 무엇입니까? JohnHartley 는 문화 (크리에이티브) 산업이 최근 장기적이고 느리게 성장하는 영국 경제에서 가장 빠르게 성장하는 분야가 되었다고 생각하는데, 이러한 독립적인 크리에이티브 매니저는 바로 이런 성장의 매우 중요한 추진력이라고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 이들은 일반적으로 프로듀서, 디자이너, 소매업자, 홍보자 등 여러 역할을 동시에 수행하며 자신의 창의적인 분야에 집중할 수 있도록 비즈니스를 충분히 작게 유지하려고 노력합니다. 크리에이티브 매니저의 가장 중요한 자산은 창의력, 기술, 독창성 및 상상력입니다. 문화산업은 영국과 유럽 선진국에 가장 중요한 일자리와 경제 성장을 제공했다. 크리에이티브 매니저는 현지 경제 성장을 촉진하여 새로운 업무 모델을 형성한다.

셋째, 창조적 리더십: 창조적 관리자의 핵심 역량. 크리에이티브 매니저는 문화산업 관리 인재이며 문화산업 발전의 첫 번째 자원이다. 크리에이티브 매니저의 관리 능력은 문화기업 경쟁력의 핵심 경쟁력이다. 문화 제품의 창의적 단계에서 크리에이티브 관리자는 크리에이티브 가치를 식별하고 문화 제품의 크리에이티브 위험을 평가하기 위한 전제 조건입니다. 문화 제품의 창의적 생산 단계에서 크리에이티브 관리자는 크리에이티브 근로자와 마케팅자의 코디네이터 역할을 잘 하고, 문화 제품의 크리에이티브' 호호' 와 비즈니스' 성공' 을 보장하고, 문화 제품의 예술적 가치와 상업적 가치의 균형을 맞추고, 문화 제품의 창의적 가치 실현을 진정으로 보장해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 문화 제품의 창조적 상업화 단계에서 크리에이티브 관리자는 문화 제품의 창의적인 내포를 정확하고 깊이 이해하고, 문화 제품의 세분 시장에 관심을 기울이고, 경영 결정을 내리고, 문화 제품의 상업적 가치 관리를 실시해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 문화 제품의 창의적 유통 단계에서 크리에이티브 관리자는 문화 제품이 유통 채널에 진입하고 창의적 소비를 실현하는 주요 원동력입니다. 문화 제품의 창의적 소비 단계에서 크리에이티브 관리자는 문화 제품의 창의적 가치 (예술적 가치와 상업적 가치) 가 완성되고 문화 기업의 투자 회수가 기업 이윤을 실현할 수 있도록 보장하는 마지막 수호자이다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 최근 5 년 동안 저자는 문헌 검토, 심층 인터뷰, 규모 설계, 설문 조사, 사례 검증 등의 실증 연구 및 규범 연구 방법을 사용하여 인적 자원 역량 이론을 적용하고 크리에이티브 관리자의 품질 요소 추출, 모델 구축, 모델 사례 검증 연구 프로세스를 통해 크리에이티브 관리자의 주요 행동 사건에 대해 183 회의 인터뷰를 진행했다. 유효 설문지 873 부를 회수하다. 벤치마킹 크리에이티브 매니저와의 비교를 통해 서비스 인식, 조직 관리 능력, 개인적 영향력, 이니셔티브, 규칙 준수, 협상 능력, 책임감, 품질 지향, 전략적 사고, 분석 사고, 홍보 능력, 의사 소통 능력, 의사 소통 능력 등 20 가지 기본 역량으로 구성된 문화 산업 크리에이티브 매니저 역량의 이중 품질 중첩 모델을 얻게 되었습니다. 전문능력 (7 개): 문화산업 경험, 창의적 가치 구분, 심미 구분, 창의적 통제, 문화인터넷 자원, 문화마케팅력, 정책응용력. 이 모델은 중국 대륙 문화산업 발전 초기 창의적 관리자의 능력 자질의 실제 상황에 부합한다. 따라서 관리자로서 필요한 관리 자질은 기본 능력이고, 창의적 지식과 업계 기술은 전문성이다. 크리에이티브 매니저 역량 모델은 기본 관리 역량 및 크리에이티브 전문 역량의 2 단계 중첩입니다. [1 1] 크리에이티브 매니저는 업계의' 관리자' 이자 문화의' 창조자' 이다. 화견의 말처럼, "문화산업은 문화에 대한 추구를 포함한다. 그 핵심 가치 중 문화예술 함량이 높을수록 발전 후력이 커진다. 그러나 문화산업은 절대 순예술이 아니라 문화인의 순정신활동이 아니라 상업운영에 밀접하게 의존해 산업화 운영을 주체로 하고 있다. 문화산업이 필요한 이런 전문팀은 화염과 바닷물의 두 가지 특성을 담고 있는 것 같다.' 과학인' 과' 문화인' 의 유기적 결합으로' 기업인' 과' 창조인' 의 유기적 결합이다. " [12] 27 가지 크리에이티브 관리 기능을 갖춘 이 역량 2 층 오버레이 모델은 크리에이티브 매니저의 크리에이티브 리더십 모델입니다. 이 27 가지 크리에이티브 관리 능력을 더 요약하고 정련하면 세 가지 핵심 역량 조합을 요약하고 크리에이티브 리더의 핵심 기능인 스토리 텔링, 기술 혁신, 전략적 리더에 통합할 수 있습니다. 대륙 문화산업의 인재 자질에 비해 대만성의 창의적 매니저가 콘텐츠 이야기, 혁신, 리더십에 있어서 우세하다고 본다. 이는 최근 10 년간 문화창조산업 발전의 세 가지 전형적인 사례를 논의함으로써 입증될 수 있다. 희양, 회색 태늑대, 극미 브랜드는 크리에이티브 매니저의 콘텐츠 스토리텔링을 보여줬고, 백, 몽정은 문화와 기술의 융합능력을 보여줬고, 홍보, 전략적 리더십을 보여줬다. (a) 크리에이티브 매니저의 콘텐츠 스토리 광동 오리지널스 회사는 영화 제작과 만화 애니메이션을 하나로 통합한 전문 영화 제작사로 연간 5000 분 가까이 애니메이션 제작을 하고 있다. 2006 년 탄생한 애니메이션' 희양과 회태늑대' 는 이미 1 18 권의 만화를 출간해 12 만권 이상 팔렸다. 영화판, 연극판, 연극판, 인형판을 개발해 장난감, 문구, 의류 등 1000 여 개의 계열 제품을 만들어 냈다. 광둥 오리지널 파워 회사의 성공의 관건은' 희양의 아이디어' 에서 비롯된다. 대립하는 캐릭터를 주인공으로 찾아 고양이와 쥐, 경찰과 도둑, 양, 늑대와 같은 강렬한 코미디 효과를 낸다. 전통 국산 애니메이션의' 오락화' 노선을 따르지 않고, 대신 과장된 코믹한 이야기와 패션감 넘치는 요소들로 바뀌었다. 관계 마케팅 분야에서 전파되는 정보는 소비자가 이미 가지고 있는 지식이나 경험과 일치하므로 소비자가 쉽게 이해하고 받아들일 수 있습니다. 캐릭터 이미지 형성: 생동감 있고, 완전하며, 풍부하고, 다양하며,' 회색 태늑대의 견지' 에서 비롯된다. 5 년간의 고심 경영은 엄청난 비용 압박으로 결코 포기하지 않는다. 700 부작 애니메이션과 3 편의 영화를 꾸준히 창작하는 것은 국내에서 드물다. 끊임없이 새로운 이미지, 새로운 역할, 새로운 줄거리를 형성한다고 주장하다. 판촉 채널의 지속적인 개발 및 유지 보수 자기 능력의 무한한 확장: 칼럼, 광고부, 극단; 오랫동안 자신의 브랜드를 만들고 자신의 신념을 고수하십시오. 브랜드화, 시리즈화, 지속 가능, 고생산량, 저비용 설계 생산은 브랜드의 롤링 전파를 위한 탄탄한 기반을 마련했다. 그들은 외관 디자인, 인물 형성, 이야기 디자인 등 핵심 분야의 시장 조사를 통해 주인공들의 개성을 선명하게 하고, 사회적 이슈에 맞게 대사를 디자인하며 중용의 대중적인 결혼관을 만들었다. 이들은 모두 희양 애니메이션 산업 성공의 콘텐츠 스토리 파워를 구축했다. 물론, 유럽과 미국, 일본, 한국 애니메이션에 비해 희양의 기술 수준은 훨씬 뒤떨어져 있으며, 그 애니메이션은 여전히 2 차원 애니메이션의 기술적 수준에 머물러 있으며, 인물의 동작은 간단하고 고지식하며, 특히 영화관 등 놀이장소에서는 시각적 감화력이 약하다. 또한 지미 브래드의 비즈니스 아이디어에서 대만성의 문화창조에 대한 이야기의 우세를 볼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 로미오와 줄리엣, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 지미 브랜드는 지미 그림본에서 유래한 것으로, 10 여 년 전 소개될 때 청소년 독서 소비의 텍스트 읽기에서 이미지 읽기로의 전환 추세에 순응했지만,' 이미지와 문자의 조화가 매우 교묘하다' 는 것도 현대사회가 도시 숲에 갇혀 있는 정신격리를 만족시켜 읽기 모드를 육안 독서에서 정신독서로 전환시켰다. (윌리엄 셰익스피어, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서) 지미의 이야기 창의성은 간단하고 복잡하며 의외로 감정적이다. 현대인들은 점점 콘텐츠 소비를 갈망하고 있으며, 제품은 콘텐츠 소비의 물리적 전달체일 뿐이다. 지미 그림책은 시적인 이미지 세계, 심미세계, 감정세계를 창조해 새로운 감정적 의미와 상징가치를 창조했다. 이는 다른 나라와 지역의 모든 도시 사회가 갈망하는 기본 가치이기 때문에 광범위한 시장 수요를 가지고 있다. 업종별 국경 간 경영, 예술 허가 마케팅의 혁신, 영화, 게임 등 다른 문화 창작 분야로의 확장. , 문화 산업의 비즈니스 모델은 배우고 시연 할 수 있습니다. 그 자체가 기업의 핵심 가치를 구성하지는 않지만, 지적재산권의 상징가치야말로 기업의 승리의 왕도이다. 이른바' 내용은 왕이다'. 그리고이 왕은 이야기의 창조적 인 능력입니다. 이 점에서 영국 J.K. 로레인의' 해리 포터' 는 이야기 창의성의 이정표로 대륙의 성대한 그룹이 성대한 문학의 사이트 플랫폼을 통해 이 콘텐츠 창의성의 스토리 우위를 차지하려고 시도했다. ,,, 주 등 대만 문학 창작 선배와 캠퍼스 동아리에서 활동하는 청년 재준에게서 우리는 이러한 장점을 끊임없이 보고 있다. (b) 창조적 관리자의 과학 기술 혁신. 문화와 과학기술의 결합은 문화산업이 산업이 산업이 되기 위한 전제조건이자 문화산업의 발전을 촉진하는 외부보장이다. 문화와 기술의 결합은 문화 창조성과 과학 기술 혁신의 융합이다. 2008 세계창조경제보고서' 에 따르면 문화아이디어에는 상상력이 포함되고 상상력은 오리지널 아이디어를 낼 수 있는 능력이며, 세상을 새로운 방식으로 해석하고 글, 목소리, 이미지로 표현할 수 있는 능력이다. 과학 기술 혁신에는 호기심, 과감한 실험의 소망, 문제 해결 시 새로운 연계가 포함된다. 대륙 학자들은 또한 과학 기술 혁신이 효율성 향상을 통해 사람들에게 더 많은 자아 시간을 갖게 한다고 지적했다. (윌리엄 셰익스피어, 과학, 과학, 과학, 과학, 과학, 과학, 과학, 과학) 문화적 창의성은 내용의 창작을 통해 제한된 자아 시간 동안 더 많은 멋진 경험을 할 수 있게 하는 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 기술 혁신은 제품과 서비스의 기능적 구조를 바꾸고, 소비자에게 새롭고 더 높은 실용적 가치를 제공하거나, 생산 공정을 바꾸고, 소비를 줄이고, 효율성을 높이는 데 있다. 문화 창의성은 제품과 서비스에 이념, 느낌, 취향과 같은 새로운 문화 요소를 주입하여 소비자들에게 독특한 새로운 경험을 제공함으로써 제품과 서비스의 개념적 가치를 높인다. 과학 기술 상품과 문화 요소를 결합하는 방법, 특히 중국의 전통 문화 요소를 잘 활용하는 방법, 중국의 과학 기술 기업으로서 몽티안은 탁월한 성과를 거두었습니다. 기술 R&D 가 일정 높이와 병목 현상에 도달한 후 몽정은 "디자인에 더 많은 에너지를 집중하기 시작했다" 고 말했다. 여기서 디자인은 문화 창조와 과학 기술 혁신의 융합을 촉진하는 수단이다. 덴마크 디자인 센터의 디자인 사다리에 따르면 몽전은 "디자인을 기업 혁신, 비즈니스 전략, 기업 문화와 긴밀하게 결합한다" 며, 디자인 수단으로 과학기술 제품의 창의적인 부가가치를 높이고, 심지어 디자인을 기업의 핵심 경쟁력을 구축하는 핵심 수단으로 삼을 것이다. 200 1 년, 이대군은 의연하게 중국 관광출판사 사장 보좌관직을 사퇴하고 중국 하이테크 창업의 물결 속에서 바다로 내려갔다. 일본 이헌사의 영향으로 그는 신흥 예술시장을 선택해 백아헌예술학원을 설립했다. 오관중, 황묘자, 장정 등 예술가와의 좋은 관계에 기반을 두고 있다. 그는 콜로의 모사 기술로 예술품을 모사하기 시작했다. 백아헌은 오관중과 베이징 고궁박물원의 고대 서화 작품을 모사하고, 2005 년에 갤러리를 개설하여 현대판화를 보급했다. 2009 년 백아헌은 예술가 보급 플랫폼, 예술 판매 플랫폼, 예술 애호가 교류 플랫폼으로서의 발전 계획을 제시했다. 금융위기의 충격에도 불구하고 백아헌은 여전히 어려움과 자신감 속에서 천천히 전진했다. 백아헌예술기구는 중국 본토의 수많은 예술복제 시장에 종사하는 예술기업의 대표로 거의 200 명의 직원을 보유하고 있다. 판화산업기지, 판화원, 백아헌예술센터를 통해 베이징, 상하이를 중심으로 전국을 방사하는 운영체계를 구축해 연간 예술품 약 5000 점을 판매한다 .....

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