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CG 기술이란 무엇입니까?

CG (ComputerAnimation) 는 컴퓨터로 애니메이션을 만드는 기술입니다. 대략 2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

CG 는 원래 ComputerGraphics 의 약자였습니다. 컴퓨터를 주요 도구로 시각디자인과 제작을 하는 일련의 관련 산업이 형성됨에 따라, 국제적으로 컴퓨터 기술을 이용한 시각디자인과 제작 분야를 CG 라고 부른다.

여기에는 그래픽 디자인, 웹 디자인, 3D 애니메이션, 비디오 효과, 멀티미디어 기술, 컴퓨터 지원 디자인을 기반으로 한 건축 디자인, 산업 모델링 디자인 등 오늘날 컴퓨터 시대의 거의 모든 시각 예술 창작 활동을 포함한 기술과 예술이 포함됩니다.

확장 데이터:

애플리케이션 영역:

1, 건축 분야

중국의 급성장하는 오늘날, CG 기술에는 매우 중요한 응용 분야인 건축공학이 있다. CG 자체의 의미에서 컴퓨터 그래픽학은 건축공학에서의 응용이 매우 광범위하다고 할 수 있다.

르네상스 시대에 건축가들은 비례적으로 축소된 건축 모형과 손으로 그린 유화를 만들어 미래 건물의 직관적인 광경을 대중에게 보여 주었는데, 이 과정은 지난 세기 말까지 계속되었다. 1960 년대와 1970 년대에 사람들은 컴퓨터 그래픽 기술에 주목하기 시작했다.

처음에는 컴퓨터의 그래픽 이미지가 여전히 좋지 않았지만 사람들은 여전히 ​​컴퓨터가 편리하고 직관적이며 많은 가능한 이점을 제공 할 수 있음을 깨달았습니다.

1980 년대에 컴퓨터 그래픽 기술은 점점 성숙해져서 영화, 엔지니어링, 산업 제조 등 다양한 분야에 적용되기 시작했다. 컴퓨터는 건축가의 설계를 보조하기 시작했고, 건축가는 컴퓨터로 건축 평면도, 입면도, 단면도를 설계하고 그리며, 건물 모형의 제작도 점차 컴퓨터로 제어된다.

90 년대 중반에 이르러 중국은 컴퓨터가 건축 효과도를 그리는 산업이 나타나기 시작했다. 오늘날, 우리의 초기 기술은 간단하고 거칠지만, 이 시기의 중국인들의 분투와 탐구는 무시할 수 없다. 1990 년대 말, 간단한 정적 렌더링이 전체 건물 설계의 시나리오 표현과 경관 시뮬레이션을 완전히 설명하지 못하자 건축 애니메이션과 VR 기술이 시장에 진출하기 시작했다.

2. 영화 분야

2 차원에서 3 차원, 인쇄, 웹 디자인 업계에서 3 차원 애니메이션, 비디오 특수 효과 산업에 이르기까지 기술이 발전함에 따라 CG 의 응용 분야도 점점 커지고 있으며, 지금은 상당히 큰 경제 산업이 형성되고 있습니다.

199 1 의' 터미네이터 2' 에서 20 10 의' 아바타' 까지 우리는 CG 품질의 비약을 느꼈다. 오늘날, 영화 특수 효과, 3D 애니메이션, 3D 게임 제작은 CG 발전의 최전선이 되었다.

토이 스토리' 는 세계 최초로 컴퓨터 애니메이션으로 제작된 영화로, 영화업계의 디지털 기술 한계를 극복하고 영화 제작을 위한 새로운 길을 열었다. 한편, 2005 년 개봉한' 월드 오브 워크래프트' 가 가장 좋은 예이다. 웅장한 장면, 아름다운 배경, 고도로 시뮬레이션된 환경, 심금을 울리는 이야기로 수많은 워크래프트 게이머들이 CG 의 신기한 매력을 실감하게 했다.

트랜스포머 3 과 몬스터 슈렉 3 20 1 1 박스오피스 1 위. 영화 애니메이션의 발전 전망을 예고하고 있다. 세계 디지털로 제작된 중국 최초의 전 3 차원 애니메이션 영화' 뫼비우스 고리' 가 2006 년 성공적으로 개봉돼 중국 CG 영화의 첫 걸음을 내디뎠다. 지금까지 중국의 CG 는 계속 발전해 왔으며, 많은 CG 영화사들이 생겨나 업계 전체의 발전과 취업을 이끌어 냈다. -응?

이 짧은 10 여 년 동안 CG 는 전통적인 시각시대를 완전히 뒤엎고, 첨단 기술을 바탕으로 무한한 창의성을 내용으로 하는 다채로운 영상의 새로운 시대를 열었다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) CG 애니메이션은 영화와 게임 강국에게 거의 천억 달러의 경제적 이윤을 가져왔다. CG 는 미국과 일본에서 이미 하나의 산업을 형성하여 그들의 경제문화 발전에 깊은 영향을 미쳤다고 할 수 있다.

발전 전망:

201111/kloc

회의는 각 부서가 CG 애니메이션 산업 발전을 추진하는 책임을 결합해 연석회의제도 수립 이후 애니메이션 산업 발전을 추진하는 데 있어서의 성과와 경험을 총결하고 다음 단계의 업무 요점을 배치했다.

"11-5" 기간 동안 당과 국가 및 각급 정부의 높은 중시로 애니메이션 산업 발전부 간 연석회회의 회원 단위를 지지하려는 노력으로 우리나라 애니메이션 산업 전체가 빠른 발전기에 접어들고, 애니메이션 산업 규모는 작은 것에서 큰 것으로 나타났다. (윌리엄 셰익스피어, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업)

문화부 CG 애니메이션 산업 전문 조사 자료에 따르면 애니메이션 산업 핵심 제품의 직접생산액은 이미' 15' 말 20 억원에서 2009 년 64 억 3000 만원으로 20 10 년 80 억원을 넘어설 것으로 예상된다. 동시에 애니메이션 제품의 수는 적은에서 많음으로 늘어났다. 2006 년부터 20 10 년까지 국산 TV 애니메이션은 8 만 분에서 22 만 분으로 증가했고, 애니메이션 영화 승인 기록은 65 438+02 부에서 46 부로 증가했다.

산업 규모가 확대됨에 따라 우리나라 애니메이션 기업도 약함에서 강해졌다. 2009 년까지 연간 생산액이 3000 만원을 넘는 기업은 24 개, 연간 생산액이 1 억원을 초과하는 기업은 13 개였다. 전반적으로 중국 애니메이션 산업은 성장기에서 성숙기로, 애니메이션 대국에서 애니메이션 강국으로 전환했다.

참고 자료:

바이두 백과 -CG(CG 영화 애니메이션)

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