인민망 평론
한 게임이 보편화되고 현상급이 되어 그 매력을 알 수 있다. 독약',' 농약' 이라고도 불리는데, 그 결과는 눈에 띈다. 최근' 왕자영요' 이 잇따라 비판받을 때' 게임의 독' 문제를 어떻게 해결할지 생각을 자극한다.
게임으로서, 왕자영요 (WHO) 는 성공적이지만, 사회에 직면하여 끊임없이 음의 에너지를 방출하고 있다. 누적 등록자는 2 억 명이 넘고, 일일 활동사용자는 8000 만 명이 넘는 것으로 나타났다. 중국인 7 명당 1 사람이 놀고 있는데, 그 중' 00 후' 사용자가 20% 를 넘는다. 이 상당한 사용자 기수를 바탕으로 비극이 계속되고 있다. 13 세 학생이 게임을 하다가 아버지로부터 교훈을 받고 뛰어내리고, 1 1 0/세 소녀가 65438+ 만 원을 훔쳐 장비를 샀다.
어떻게 하느냐는 태도일 뿐만 아니라 결과이기도 하다. 각종 목소리에 직면하여 게임 제작자는 최근 미성년자의 일일 로그인 시간 제한, 성장 보호 플랫폼 업그레이드, 실명인증제도 강화 등 건강게임 방독시스템' 삼판 도끼' 를 선보였다. 어떤 사람들은 이것이 중국 게임업계 역사상 가장 엄격한 방독 조치라고 말한다. 어느 정도 사람들은 예방의 성의를 보았지만,' 삼판도끼' 가' 해독' 할 수 있을지는 아직 시간이 남아 있다.
"삼판 도끼" 뿐만 아니라 게임 규칙을 만드는 방법, 해야 할 일이 많다.
플랫폼 기반의 시장은 더욱 책임이 있다. 스마트폰이 보급되고, 핸드투어시장이 핫하지만, 휴대전화는' 블랙카페',' 수류탄' 으로 전락할 수 없다. 게임 개발자는 자극에만 집중하고 잠재적인 피해를 무시할 수 없으며, 경험에만 집중하고 결과를 무시할 수도 없다. 한 게임에' 마귀의 씨앗' 이 묻히면 시장에 내놓으면 해를 입힐 수 있다. 기업으로서 이익 유치는 책임을 대신할 수 없다. 어떤 유명 기업이 주장하는 것처럼' 악을 행하지 마라' 는 것이다. 우리는 세상을 위해 좋은 일을 하는 회사로서 장기적으로 더 나은 피드백을 받을 것이라고 굳게 믿는다. 설령 우리가 단기적인 수익을 포기해야 한다 해도. " 사회를 위해 책임을 다하고, 발전을 위해 최선을 다하고, 인류에게 가치를 더하면,' 왕' 이 진정으로' 영광' 이 될 것이다.
정부에 입각하여 혁신은 규제가 필요하다. 게임은 결국 일종의 시장 행위이며, 그것의 R&D 와 마케팅도 어느 정도의 혁신과 활력을 대표한다. 정부는 기업 혁신을 장려하고 기업 발전을 지지해야 하지만, 규제는 결코 느슨해질 수 없는 현이다. 미성년자의 심신 건강 보호, 온라인 게임 방중독 제도 시행에 관한 통지' 가 이미 몇 년 전부터 내려졌지만 감독의 지연성은 여전히 뚜렷하다. 게임 감사를 강화할 필요가 있습니까? 게임 규제 규범을 어떻게 수립합니까? 휴대폰 게임에 대해 등급제도를 실시할 수 있습니까? 이러한 문제들은 관련 부서에서 논증, 반포, 실시를 진행해야 한다. "당신의 꿀은 비소입니다." 게임이 악마인지 천사인지 개발자 혼자 결정해서는 안 된다. 규제 당국은 게임을 더 "선의적" 으로 만들 필요가 있다.
주가변동
텐센트 지주는 오후에 급락해 한때 5% 가까이 떨어졌다. 주가가 4% 이상 하락하여 268.8 홍콩 달러로 떨어졌다. 텐센트 주가가 하락한 것은 인민망의 평론 때문인 것 같다. 왕자영요 엔터테인먼트인가, 아니면' 모함' 생활 문장 때문인가?