기업 ERP 시스템 구현에 참여하기를 원하는 n명의 구현자가 있다고 가정합니다. k는 사용자가 얻고자 하는 지식 효용이고, kH와 kL은 각각 고가치와 저가치를 나타냅니다. 참가자가 제공한 지식은 분명히 kH >kL>0입니다. 사용자가 고효용 지식을 얻을 확률은 θ, 즉 P(k=kH)=θ입니다. 지식 이전을 제공하는 구현자의 비용은 c입니다. c는 k의 함수이며 유틸리티와 관련됩니다. cH=c(kH), cL=c(kL), cH>cL>0이라고 가정합니다.
제공자가 지배적일 때 기업은 구현자의 유형(높음 또는 낮음)을 구별할 수 없으며 평균 기대에 따라 지식 이전에 대한 보상만 지불할 수 있으므로 지불 보상은 v, 즉, v = k, k=θkH+(1-θ)kL입니다. cH>k, 즉 θ<(cH-kL)/(kH-kL)이면 모든 고급 제공자는 지식 전달을 거부할 것이며, 이로 인해 사용자는 v=와 같이 기대치를 낮추고 더 낮은 지불 방식을 채택하게 됩니다. KL. 이처럼 cH>kL>cL이기 때문에 상위형 시행자는 시장에서 퇴출되고, 하위형 시행자만 시장에 남게 되어 적자생존 상황이 발생하게 된다. 이는 역선택의 전형적인 발현이다. 본인-대리인 이론. 이러한 현상은 시스템의 입찰뿐만 아니라 실제 구현에서도 기업 사용자가 구현자의 노력을 관찰할 수 없는 상황이기도 합니다. 위험).
역선택을 해결하는 효과적인 방법은 신호 메커니즘[28]입니다. 구현자는 일부 "힌트"(예: 자격증, 벌금 계약, 제3자 보증 등)를 통해 유형을 미리 표시합니다. ) 사용자가 자신을 고가치 이사로 식별할 수 있도록 합니다. 신호 전송에는 두 가지 전제가 있습니다. 첫째, 신호를 전송하는 데 비용이 들고, 둘째, 구현 유형에 따라 요구되는 비용도 다릅니다. 동일한 신호를 전송할 때 상위 구현자가 요구하는 비용이 하위 구현자가 필요로 하는 비용보다 낮다고 가정합니다(동일한 작업을 수행하면 레벨이 높을수록 완료하기가 더 쉽습니다). 신호 a를 전송하는 데 필요한 비용은 e이고 e=e(a,k)이고 e(a,kH) 실시자가 낮은 유형인 경우 신호 a 전달에 대한 보상은 기업 정보화 과정에서 개인 행동에 대한 연구 공식에서: m은 n-1명의 참여자 중 고타입 플레이어의 수를 나타내며, 신호를 전송하지 않을 경우 보상은 (1-(1-θ)n-1/n)cL+((1-θ)n입니다. -1/n) 최대 {cL,kL}. 상위형 구현자가 전달하는 강한 신호가 하위형 구현자에게는 강한 신호를 전달해야 기업의 신뢰를 얻을 수 있으며, 이때 얻는 이익은 다음과 같거나 그 이상이어야 합니다. 즉, 기업 정보화 과정에서 개인 행동에 대한 연구 따라서 기업 정보화 과정에서 개인 행동에 대한 연구가 있습니다. 기업 정보화 과정 마찬가지로, 높은 유형의 구현자에게 강력한 신호를 전달할 때의 보상은 다음과 같습니다. 기업 정보화 과정에서 인간 행동에 대한 연구 신호가 전달되지 않았을 때의 보상 기업 정보화 과정에서 개인 행동에 대한 연구 따라서 기업 정보화 과정에서 개인 행동에 대한 연구 by ① 고형 구현자는 저형 구현자가 모방하기 어려울 정도로(혹은 모방 비용이 너무 높아 포기) 충분히 강한 신호를 선택해야 한다는 것을 알 수 있다. ② 신호 전송의 목적은 사용자에게 자신이 고급형임을 알리는 것일 뿐, 자체적으로 가치를 창출할 수는 없습니다. ③ 구현자가 모두 고급형이면 신호를 전송할 필요가 없습니다. 지식이 많을수록 신호가 더 강력하게 전송되고 엔터프라이즈 시스템 구현에 참여할 기회가 더 커집니다. 실제로 기업은 구현자의 공개 이미지(또는 평판)와 상호 작용을 통해 축적된 경험 및 인식이라는 두 가지 채널을 통해 구현자의 정보를 배우는 경우가 많습니다. 예를 들어, 구현자는 자신의 평판을 매우 중요하게 생각하며 일단 약속을 하면 이행되는 첫 번째 이상적인 상황이 됩니다. 그러나 일부 유명 컨설팅 회사에서는 새로운 분야를 접할 때 실제 사용자보다는 경험을 바탕으로 디자인하는 경우가 많습니다. 즉, 하이타입 구현자는 특정 개발 과정에서 로우타입(노력부족)을 보입니다. 따라서 구현자 i에 대한 기업의 기대 확률은 P (k=kH) = θi, θi = θ + εi로 더 정의될 수 있습니다. 여기서 εi는 θ와 같이 구현자 i가 평균 기대치보다 높거나 낮은 변수를 나타냅니다. =0.5, εi=-0.2로 구현자가 기업인지도가 높은 유형일 확률은 0.3에 불과함을 알 수 있다. 이처럼 평판과 접촉 이력이 좋으면 구현자의 인지 확률 값이 향상될 수 있고, 이력이 좋지 않으면 호평을 받을 확률이 낮아진다. 이런 식으로 평판이 좋은 IT 공급업체가 프로젝트에 참여할 가능성이 더 높습니다. 일반적으로 IT 공급업체가 강할수록 평판이 높아지므로 대기업이 밀려나게 됩니다. 중소기업. 반면, 시행자의 평판은 그에 필요한 보수와 어느 정도 긍정적인 상관관계가 있으며, 많은 중소기업이 막대한 지불 수수료를 감당할 수 없어 약한 시행자에게 의지할 수밖에 없습니다. 효과적인 의사소통 및 보증(감독 메커니즘 도입 등)과 같은 조치를 통해 회사의 정보 불이익을 줄이고 도덕적 해이의 부정적인 영향을 피할 수 있습니다.