1. 방향 없음, 경력 계획 없음. 비주얼 디자이너는 상호 작용으로, 상호 작용은 제품으로 전환해야 한다.
2. 중시되는 것을 느끼지 못한다. 자기 소개를 할 때' 고생' 이라는 글자를 잊지 않는다. 강경한 설계 방안은 채택되지 않아 종종 제품 지배인이 그림을 그리도록 지시한 것에 대해 불평한다. 인터랙티브 디자이너의 언어에는 분명히 이것이 있을 것이다.
각종 분석을 보면 인터랙티브 디자이너가 어떤 능력을 필요로 하는지 알 수 있지만, 개인은 항상 자신의 전문성을 어떻게 향상시킬 수 있는지 탐구하는 데 집중한다. 하나는 흥미이고, 하나는 지식을 배우는 성취감이다. 블로그를 쓰면 학습을 독촉할 수 있고, 동기는 매우 간단하다. 나는 어떤 개인 브랜드도 지켜본 적이 없고, 인지도를 높이지도 않았다. 블로그는 평가 디자이너의 기준이 될 수 없다. 작품이 평가 디자이너의 유일한 기준이다. 공부, 개인 업무 능력 향상은 모두 우수한 작품을 만들기 위한 것이다.
디자이너는 서로 다른 단계에서 서로 다른 지식을 배우고 다른 일을 해야 한다. 마치 내가 학습 자료를 세 개의 그라데이션으로 나누어 디자이너가 얕은 것에서 깊은 곳으로 공부할 수 있기를 바라는 것과 같다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 처음에 나는 프로젝트 경험이 없었고, 기초지식이 부족하여 어려운 재료를 뜯어먹기에 적합하지 않았다.
기초편은 막 입사하여 프로젝트를 접한 디자이너에게 적합하다.
1. 디자인 미학 지식.
2. 상호 작용 디자인의 기본 원칙 (예: 일관성, 투입 감소, 운영 절차 감소 등) 은 간단하고 이해하기 쉬우며, 사례를 배우고 이해하기 쉬운 책을 읽음으로써 빠르게 파악할 수 있다. 이 단계는' 인터랙티브 디자인 정수' 와 같은 책을 통독하기에 적합하고 정독에는 적합하지 않다. 프로젝트 경험이 없다면, 다 보면 무슨 말을 해야 할지 모르겠다.
플랫폼의 특성과 설계 사양. 플랫폼의 설계 설명서를 읽는 것은 디자인 사고의 형성, 특히 마이크로소프트와 애플의 문서에 도움이 된다.
4. 프로세스 다이어그램, 원형 다이어그램 그리기, 대화식 설계 사양 문서 작성과 같은 대화식 설계 시나리오의 제작 방법은 어렵지 않지만 많은 연습이 필요합니다. 그러나 이러한 문서는 거의 공유되지 않으며, 학생들은 이 부분을 배우기가 어려우며 자신의 디자인 아이디어에 대한 표현에 영향을 줄 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
고급편은 3 개월 이상의 프로젝트 경험을 가진 디자이너에게 적합합니다.
1. 탭 표시줄, 탭 표시줄, 목록 인터페이스, 팝업 창 등과 같은 특정 컨트롤 디자인. , 기존 설계 및 설계 규칙의 장점과 단점을 요약합니다.
3. 등록, 로그인, 새로 고침, 기능 안내 등 독립적이고 자주 사용되는 기능 설계는 기능 뒤의 기술 지식과 제품 전략을 이해하고, 순서도를 그리고, 선형 운영 프로세스를 구성해야 합니다. 기존 제품을 조사하고 장단점을 구분해야 합니다. 기술자와 교류하는 것은 기술을 배우는 효과적인 방법이다. 의도적으로 제품 관리자를 난처하게 하고, 다양한 제품 전략을 설명하고, 더 많은 정보를 습득하는 것이 올바른 설계 결정을 내리고, 시야를 넓히는 데 도움이 될 수 있습니다.
중급 문장 하나 이상의 전체 프로젝트 경험을 가진 설계자에게 적합합니다.
1. 다기능 설계, 단일 기능 인터페이스, 설계 방법 및 아키텍처 아이디어에 적용되어야 합니다. 디자인 방법에는 시나리오 스토리법, 카드 분류, 인물 캐릭터법, 인터뷰법, 설문조사법 등이 있습니다. , 사용자 요구 사항을 마이닝하고 설계 우선 순위를 높일 수 있습니다. 이런 방법을 배울 필요가 없다. 너는 2 년 동안 사용하지 않았을지도 모르지만, 너도 좋은 제품을 설계했다. 이런 방법들은 지식으로 쓸 수 있고, 필요하다면 더 공부할 수 있다. 디자이너들이 문제를 발견하고 피하는 데 도움이 될 뿐 결과에 결정적인 역할을 할 수는 없다.
2. 방법과 기존 디자인 스타일에 대한 연구는 요약 위주로 자신의 디자인에 적용하는 것이 가장 좋다. 천언만어로 연습하는 것보다 못하다.
3. 경품과 우품 분석. 이 물건은 매우 평범해 보인다. 관련 설계 지식과 분석 능력이 없으면 기계적으로 큰 개념을 그대로 답습할 수 있을 뿐, 여러 가지 요소를 종합적으로 분석할 수 없고, 전혀 진입점을 찾을 수 없다.
4. 최신 시스템 및 제품 분석. 과거의 연구는 모두 심도 있는 발전을 이루었지만, 이는 디자이너의 지식이 더 넓어야 하며, 자신이 참여한 제품에만 국한되지 않아야 한다. 만약 당신이 2 주마다 한 방향에 집중한다면, 당신은 80% 의 사람보다 더 친숙할 것이다.
수시로 비슷한 앱을 다운로드하여 자료를 검토하고 입력기, LBS, 개인화 추천, 음성 입력, 읽기 등을 연구한 적이 있다. 저는 이런 프로젝트에 참여한 적이 없지만 디자인에 대한 이해를 깊게하고 지식을 쌓을 수 있습니다.
5. 기술을 습득하다. 디자이너는 기술을 습득해야 한다. 산업디자이너가 각종 재료의 특성을 파악할 수 있는 것처럼, 이는 자신의 부족함을 메우려는 시도이기도 하다. 웹 측 상호 작용 디자이너는 html 과 CSS 를 작성하여 디자인을 용이하게 하고 논리적 사고력을 단련해야 하며, 휴대폰 측 상호 작용 디자이너는 일반적으로 기술에 대한 이해가 부족하다. 초기의 인터랙티브 디자이너는 프로그래머로부터 분리되어 프로그래밍의 부족을 보완했다. 그래서 저는 기술 강의를 듣는 것을 더 좋아합니다.
순수 기술 노선은 난이도가 더 크다. 소셜 네트워킹, 검색 및 전자 상거래에 대한 깊은 이해를 가지고 있다면 직장에서의 개인의 대체성을 높일 수 있습니다.
높은 수준의 개인은 여전히 탐구하거나 제품을 잘 만드는 것을 목표로 하고 있다. 주요 방향은 다음과 같습니다.
1. 제품 아키텍처, 웹측 기존 아키텍처의 개념, 휴대전화측도 이 문제에 직면해 있다.
2. 가장 어려운 것은 디자인 트렌드 연구 (예: 운영 모드, 예측) 입니다.