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정보 기술 우수 과정 해결 방법

정보기술 우수 과정은 다른 학과와 크게 다르기 때문에 이론과 실천이 적당해야 하고, 교육과 실천이 협력해야 한다.

첫째, 멋진 주제

성공하려면 먼저 하나 이상의 흥미진진하고 생동감 있는 교육 주제를 결정해야 한다! 구체적인 학생, 교육 내용, 교육 장소에 따라 매우 멋진 교육 주제를 확정하면 학생들의 흥미를 불러일으키고 좋은 교육 분위기를 위한 기초를 마련할 수 있다.

초등학생에게 수업을 하려면 생동감 있고 발랄해야 하고, 재료는 귀엽고 동취적이어야 하며, 내용은 너무 많이 하지 말고, 교실을 편안하고 충실하게 해야 한다. 교학 주제를 통해 만화, 애니메이션 등 멋진 콘텐츠에 맞춰 게임, 경기 등 인터랙티브 교육을 통해 학생들이 재미있는 교실에서 기술과 소양 훈련을 받을 수 있도록 한다.

고교 교실은 정보 기술을 이용하여 문제를 해결하는 종합 능력을 반영하는 방법을 강조해야 한다. 소재와 내용은 너무 제한하지 마세요. 예를 들어, 자원 다운로드 방식의 다양한 효율성을 비교하고, 컴퓨터 문제 해결 전략, 과학적 관리 데이터를 탐색하고, 자율 학습과 연구성 학습을 통해 탐구하고 요약하면 고등학생들의 기술에 대한 숙달 능력을 충분히 키울 수 있다.

둘째, 선진적인 이념.

하나 이상의 선진적인 교육 이념을 찾아 너의 수업을 지도하고, 너의 교실 과학을 훌륭하게 만들어라. (존 F. 케네디, 공부명언) 많은 교사들이 교실에서 교학 이념을 활용하지 않아 간단한 교사가 말하거나 간단한 학생이 하는 단조로운 국면이 생겨 교실 효과에 영향을 미친다. 따라서 학생의 특성, 교육 환경, 교육 내용, 과학적이고 적절하며 선진적인 교육 사고를 채택해야 하며, 물론 맹목적으로 교학 아이디어로 허공 실천을 해서는 안 된다. 그룹 교육에서 책임 있는 팀장을 지정하는 데 주의해야 한다. 계층적 교육은 학생들의 수준에 초점을 맞추고, 다양한 수준의 내용을 계획하여 다양한 학생들의 요구를 충족시켜야 한다. 자율 연구성 학습은 연구 목표와 연구 방법의 힌트와 지도, 절차적 평가, 교실의 무질서와 학생의 누락을 방지해야 한다. 문제 해결 교육은 문제의 생동감, 실천성, 명확성을 중시해야 한다. 교수법은 많지만 이념은 단지 학생의 생활 실제를 겨냥하고, 학생들이 숙제를 많이 하고, 학생을 지도하고, 학생들의 혁신을 장려하고, 다원화 학습을 제창하는 것이다.

셋째, 좋은 조직

반을 잘 조직하여 전체 반을 질서 정연하게 하고 융통성이 없고 혼란스럽지 않게 하는 것이 좋은 반의 기본 기준이다. 교육 과정은 사전 설계를 통해 도입, 강의, 질문, 연습, 요약, 진술, 평가 시간 및 내용을 정확하게 마련해야 합니다. 서론은 교실의 외관이다. 너무 짧아서는 안 되고, 너무 길어서는 안 된다. 교육은 정확하고 간결해야 하며, 문제를 결합하여 깨우치고 요약할 수 있다. 교과서를 읽고, 문답을 묻고, 스스로 조작하라고 말하지 마라. 질문을 할 때는 학생을 격려, 표창, 격려하고, 교사, 학생, 질문하는 학생들과 상호 작용하게 하고, 학생들이 엄중한 비판을 받지 않도록 해야 한다. 학생들의 연습은 표적이 되어야 하고, 교사는 제때에 지도해야 하며, 통일된 문제는 판서나 투영법을 통해 홍보해야 한다. 학생이 연습할 때 선생님은 앉아서 쉬면 안 된다. 총결산은 간결하고 간결하며, 학생의 성적을 적절히 결합하여 수다스럽고 반복적인 시범을 피해야 한다. 학생들의 작품을 전시할 때 유사한 시범을 피하고 학생들의 시범시간을 통제한다. 평가는 과정과 결과를 결합해야 하고, 결과에 대한 공개는 적당히 해야 하며, 학생을 호명하여 비판하는 것을 금지해야 한다.

요컨대, 해설이든 시범이든, 교사는 학생들과 상호 작용하고, 좋은 분위기를 조성하고, 학생들의 정서와 교실 리듬을 통제하고, 교사가 앉아서 해설하거나 왔다갔다 하면서 교과서를 보는 것을 금지하고, 약하게 학생들에게 알려주는 것을 더욱 꺼린다.

넷째, 자원이 풍부하다.

풍부하고 적절하며 편리한 교육 자원을 제공하는 것은 강의 효율을 높이고 학생들의 작품을 풍부하게 하는 좋은 보증이다. 소재에는 두 가지 종류가 포함되어 있는데, 하나는 교사 교육 응용의 샘플 자원이고, 다른 하나는 학생이 작품을 만드는 데 사용하는 소재 자원이다. 자원의 저장은 LAN 또는 인터넷을 통해 저장 및 전송할 수 있으며, 분류가 정확하고 검색이 용이합니다. 학생 사용을 용이하게 하기 위해 가능한 한 교수 설계에 따라 학과 자원 사이트를 만들어 학생 검색 시간을 절약한다. 자원 품질은 사진, 소리의 선명도, 비디오 등 자원의 풍부함을 포함하여 높아야 한다. 풍부한 자원 지원으로 학생들은 자신의 주제에 따라 다채로운 작품을 만들 수 있다.

다섯째, 결과가 다르다.

학생들이 학습 결과가 일률적이지 않도록 다양한 방식으로 연습하도록 독려하는 것은 심사위원의 시선을 사로잡는 중요한 요인이다. 현재 제창하고 있는 평가는 학생들의 기술에 대한 숙달뿐만 아니라 학생들의 창조, 혁신, 차별화 교육의 목표이기도 하다. 그래서 다른 작품을 통해 교육 효과를 보여주는 것은 제창할 만한 방법이다. 예를 들어 흑판 신문을 만들려면 환경 보호, 역사 연구, 지역사회 홍보, 독서 학습. 학생들이 모방하는 것이 아니라 창조하는 것처럼 느끼게 한다!

여섯째, 평가의 피드백.

적시에 적절한 평가는 교실에 색을 더하는 데 없어서는 안 될 부분이지만, 평가에 대한 피드백이 더 중요하니 평가를 형식으로 되돌리지 마라, 그렇지 않으면 너의 교실에 매우 파괴적이다! 학습에서 절차적 평가는 질문, 지도, 교류와 결합될 수 있다. 절차적 평가는 주로 학생이 의식, 반응의식, 참여의식을 받아들이는 검사와 기록이며, 평가 결과에 따라 강의, 학습, 연습을 적시에 조정해 평가를 실처로 만들어야 한다. 종결성 평가는 작품 데모 감정, 상호 평가표 작성, 실시간 온라인 검사 등을 통해 진행될 수 있다. 각 평가 지표를 수량화하기 위해 적절한 평가 척도를 개발할 수 있습니다. 연령대가 다른 학생들에게 피드백을 줄 때, 초등학생이 작은 별 같은 것을 장려할 수 있다는 점에 유의해야 한다. 대학생은 이렇게 할 수 없다. 평가와 피드백의 과학성과 실용성을 중시해야지' 표 작성' 이라는 교조식 활동을 형성해서는 안 된다. 우리는 학생의 자주와 협력의 정신을 충분히 발휘하여 학생들이 서로 평가하도록 장려해야 한다. 교사는 평가의 피드백에 특별한주의를 기울여야하며 평가 결과에 따라 해당 검토, 요약 및 확장 연습을 수행해야합니다. 금지는 단지 논평일 뿐, 평가를 형식으로 흐르게 한다.

일곱째, 교실의 확장.

수업이 끝난 후, 여분의 시간이 있으면 일부 학생들의 확장 연습을 유연하게 안배하고, 시간을 넓히지 않고 방과 후 확장 학습 임무를 배정할 수 있다. 교사는 실제 상황과 미래 추세에 따라 학생들이 계속 탐구하도록 유도하고, 어려운 문제를 넓히고, 지속 가능한 교육을 위한 조건을 만들었다. 예를 들어 초등학교의 워드 프로세싱 편집 수업은 선생님의' 평론' 을 확장으로 삼을 수 있다. 중학교 스프레드시트 함수 과정은 학생들이 함수 구성에서 시작하여 사용자 정의 함수를 구성하도록 안내할 수 있습니다. 고등학교 단계의 온라인 다운로드 과정은 학생들이 다운로드 사이트를 계속 검색하고 스트리밍 미디어 기술을 다운로드하도록 안내할 수 있다.

물론, 고품질의 수업을 잘 가르쳐야 할 뿐만 아니라, 자신의 언어, 교풍, 판서 등 기본기를 만드는 데도 주의를 기울여야 하며, 수업의 모든 부분과 내용을 소홀히 해서는 안 된다.

성공은 항상 준비된 사람을 위한 것이다!

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