메이커 교육이란 무엇인가
메이커(Maker)라는 단어는 영어 단어 "Maker"에서 유래되었으며 원래 의미는 관심을 가지고 다양한 것을 만들기 위해 노력한다는 것입니다. 창의적인 아이디어를 현실로 만드는 사람들. Maker 교육은 STEAM 교육이기도 합니다. Maker 교육은 Maker 문화와 교육을 결합한 것으로, 학생들의 관심을 바탕으로 디지털 도구를 활용하여 프로젝트 학습을 장려하고 공유를 장려하며 학제간 문제 해결 능력과 팀워크를 배양합니다. .능력과 혁신 능력에 대한 일종의 양질의 교육입니다.
Tongcheng Tongmei는 6~18세 청소년을 위한 프로그래밍 및 관련 STEAM Maker 교육에 중점을 두고 있으며, 어린이 프로그래밍, 지능형 로봇 프로그래밍, 프로그래밍 수학을 핵심으로 하는 커리큘럼 시스템을 구성하고 있으며, 국내외 권위 있는 기술대회 규모화, 어린이 자격시험 자격증, 과학기술을 주제로 한 국내외 견학 투어, 동계 및 하계 캠프, 메이커 연구소 구축 등을 통합한 청소년 교육 플랫폼입니다. 교육 시스템은 학생들의 종합적인 능력 배양과 실질적인 문제 해결 능력 향상을 강조하는 혁신적인 교육 개념을 구현하는 동시에 흥미를 자극하고 사고력을 발휘하는 동시에 중국 청소년들의 능력과 사고 비전을 구축하는 데 도움이 되는 첨단 기술을 제공합니다. 미래의 세계를 마주하기 위해.
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광저우 Mingchuang Education Consulting Co., Ltd.는 어떻습니까
소개: 광저우 Mingchuang Education Consulting Co., Ltd.는 직업 기술 훈련, 언어 훈련, 정서적 상담 및 교육 및 교육에 전념하고 있습니다. 교육 컨설팅. 서비스 교육 기관.
법정 대리인: Liu Huan
설립일: 2018-02-05
등록 자본금: 100만 위안
기업 유형 : 유한 책임 회사(자연인 개인 소유)
회사 주소: Room F35, Room 805, 8th Floor, Yueqiao Building, No. 165 Sanyuanli Avenue, Yuexiu District, Guangzhou(클러스터 기업)
학교 혁신 교육 명언
창의성은 창의적 사고를 기르기 위해 요구되는 태도입니다. 교육은 지식 혁신, 전파, 응용의 주요 기반이자 혁신 정신과 인재를 양성하는 요람입니다. 혁신적인 인재. 지식보다 상상력이 더 중요합니다. 왜냐하면 지식은 제한되어 있고, 상상력은 세상의 모든 것을 요약하고 진보를 촉진하며 지식 진화의 원천이기 때문입니다. 엄밀히 말하면 상상력은 과학 연구의 실제 요소입니다. 갈 길은 멀고도 멀며 위에서 아래로 탐색해 보겠습니다.
기업의 성공과 실패는 특히 기존 시스템과 새 시스템 사이의 현재 전환 단계에서 혁신할 수 있는지 여부에 달려 있습니다. 기업이 특별히 어려운 시기에 이런 정신이 더욱 필요합니다.
스팀메이커 교육이란 무엇인가요?
STEAM은 Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics의 약자입니다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학이 통합된 종합 교육입니다.
메이커 교육은 칭화대학교 미술학원 서비스 디자인 연구소 산하 연구실로, 메이커 모델을 통해 STEAM 교육 목표와 OBE 교육 개념을 구현하는 방법에 중점을 두고 있습니다. 연구실의 연구방향은 K12 사용자 연구, STEAM 이론 연구, OBE 이론 연구, 메이커 티칭 과정 개발, 혁신 공간 디자인 이론 등이다.
Maker Education Laboratory는 창의성, 혁신, 교육이라는 세 가지 핵심 차원을 기반으로 합니다. 창의적인 커뮤니티를 통해 혁신을 촉진하고, 창의적인 프로토타입, 제품 반복 및 프로젝트 인큐베이션을 통해 중국 창작을 촉진하고, Living Lab 모델에 따라 교육 제품을 개발합니다. 모델 "정신.
(5) 추앙밍 교육의 확장 읽기
STEAM 교육 개념은 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학 교육을 강화하기 위해 미국 ***에서 처음 제안되었습니다. 미국 K12 교육에서. STEAM의 원래 이름은 STEM 개념으로 Science, Technology, Engineering, Mathematics의 약어입니다.
과학, 기술, 공학, 수학 분야에서 어린이의 발달과 발전을 장려하고 어린이의 종합적인 문해력을 키워 글로벌 경쟁력을 강화합니다. 최근에는 예술을 뜻하는 Arts가 추가되어 더욱 포괄적이 되었습니다.
메이커 교육이란 무엇을 의미하나요?
아이들은 어릴 때 종이에 낙서하고, 플라스틱으로 다양한 모양을 만들고, 레고 블록을 쌓아 집을 짓는 것을 좋아합니다. 그러나 그 과정에서 학교 교육은 숙제와 시험이 많아 학생들이 지식을 암기하는 등 점점 더 엄격해졌습니다. 학생들의 창의성과 혁신 정신이 사라지고 있습니다.
메이커 운동이 학교 학습 방식을 변화시킬 것이라는 점에는 의심의 여지가 없습니다. 이는 표준화된 교육 및 테스트로 인한 피해를 학생의 개인화 개발로 줄이고 새로운 디지털 기술을 사용하여 시간과 공간을 초월하여 설계, 제작, 공유 및 학습하는 새로운 방식으로 창의성과 혁신을 장려할 수 있습니다.
메이커 운동을 통해 놀라운 재능을 보여준 젊은이들도 있다. 기사 초반에 소개된 케인 외에도 11세 실비아는 '실비아의 초무적 메이커 쇼'라는 라이브 온라인 쇼를 진행하고 있다. 아버지의 도움으로 그녀는 노래, 연주, 교육을 통해 수백만 명의 청중에게 전자 제품, 오픈 소스 하드웨어 Arino 개발 및 기타 흥미로운 프로젝트를 소개했으며 큰 인기를 얻었습니다. 14세의 Joey Hudy는 젊은 제작자이자 기업가입니다. 백악관에서 오바마는 자신이 디자인한 마시멜로 대포로 오바마를 놀라게 했습니다.
미국에서는 메이커 문화가 정책부터 실무 차원까지 교육에 자리잡기 시작했다.
오바마 대통령이 학생들의 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 학습을 향상시키기 위한 혁신적인 교육을 제안하면서 백악관이 메이커 운동을 수용하기 시작했습니다. 오바마는 2009년 선거 연설에서 zhlzw에서 다음과 같이 말했습니다. "나는 우리 모두가 젊은이들이 과학과 공학에 참여하도록 영감을 주는 혁신적인 방법에 대해 생각하기를 바랍니다. 과학 축제, 로봇 대회, 엑스포, 젊은이들의 창작 장려, 건설 장려 등 그리고 발명하세요. 사물의 소비자가 아닌 사물의 창조자가 되세요.”
미국 ***은 2012년 초에 향후 4년 동안 1,000개 학교에서 실시할 새로운 프로그램을 시작했습니다. 미국의 중등학교에서는 오픈소스 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 절단기, 기타 디지털 개발 및 제조 도구를 갖춘 '메이커 스페이스'를 도입했습니다. 메이커 교육은 미국에서 교육 개혁을 촉진하고 과학기술 혁신 인재를 양성하는 데 중요한 부분이 되었습니다.
일부 학교에서는 학생들이 학습에 주도권을 갖도록 동기를 부여하는 방법을 잃었음을 깨닫고 있습니다. 그들은 메이커 정신을 학교 교육에 도입하려고 노력하기 시작했습니다. 지난 몇 년 동안 미국 대학에서는 학술 메이커스페이스와 제조 실험실이 급증했습니다. 일부 K12 학교에서는 프로젝트 기반 및 실습 기반 학습에 적응하기 위해 도서관에 메이커 공간을 설치하거나 교실을 개조하려고 시도했습니다.
메이커 교육의 핵심은 기존 교육 프로젝트에 메이커 스페이스를 어떻게 접목시키는가이다. 메이커스페이스는 메이커들이 프로젝트를 만들고, 소통하고, 지식과 자원을 공유하고, 협업하는 공간입니다. 학교에 있어서 메이커스페이스는 그 자체가 아니라 커리큘럼 실행을 위한 환경이기도 합니다. 교사는 학생들이 물건을 만들고, 공예품을 만들고, 창의적인 아이디어를 공유하도록 격려하여 교실을 활기 넘치는 제작자 공간으로 바꾸는 방법을 배워야 합니다. Maker 과정은 주로 실습이 가장 중요하며, 개방성과 공유성, 대담한 시도, 반복적 디자인, 미학 강조, 연령차별 타파, 강력한 개인화 학습, 기술이 기본 요소이며, 학생이 스스로 제어할 수 있는 요소를 가지고 있습니다. 학습 등
"Creation is Learning"이라는 책은 K12 학교를 위한 메이커 과정에 대한 몇 가지 아이디어를 제공합니다.
초등학교 - 재미있는 장난감을 만들고 만들기 위해 스크래치를 사용하여 간단한 프로그래밍을 배웁니다.
중학교 - 간단한 그래픽 소프트웨어를 사용하여 개인 아바타를 만들고 조립하며, MaKey MaKey 키트 등을 사용하여 간단한 전자 부품을 조립하는 방법을 배웁니다.
고등학교 - Raspberry Pi, Arino 또는 기타 오픈 소스 하드웨어를 사용하여 일상적인 문제를 해결하고 수학 능력 등을 뽐낼 수 있는 게임 프로그래밍 방법을 배웁니다.
디지털 기술과 교육의 결합은 커튼 레슨뿐만 아니라 메이커 교육까지 가져온다. 맞춤형 학습 시대에는 이 둘이 결합되고 보완되어야 합니다. 학생들은 온라인 학습을 통해 지식을 습득할 수 있을 뿐만 아니라 학교의 메이커 공간에서 디자인하고 제작하여 창의적인 재능을 발휘할 수 있습니다. 이런 의미에서 메이커 운동은 학습변화의 다음 지렛대가 될 것이다.
교육기관 설립 시 유명 작가의 이름을 사용해도 되나요?
교육기관 설립 시 유명 작가의 이름을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 이는 침해에 해당하기 때문이며, 이는 또한 잘못된 행위이기 때문입니다.
( )는 유치원이라는 이름의 세계 최초의 유아교육 기관을 설립했습니다.
유아교육에 관한 세계 최초의 논문은 "모성교육학교"입니다.
"모성 교육 학교" 소개:
17세기 체코 교육자 코메니우스(Comenius)의 취학 전 교육에 관한 초기 연구입니다. 1628년에 체코어로 집필되어 1632년에 출판되었습니다. 이전에는 부모님, 선생님 등에 대한 "헌신"이 있습니다. ***12개의 챕터로 구성되어 있습니다. 유아 교육의 본질에 대해 토론하고, 자연 세계에 대한 어린이의 초기 이해가 지혜 개발의 시작이며 어린이를 위한 도덕 훈련 및 종교 교육의 중요성을 강조합니다. 중국어학원.
교육 혁신에 대한 명언
혁신은 과학의 생명선입니다.
—— Asimov
올바르게 질문하는 것이 혁신을 향한 첫 번째 단계입니다.
—— 리정다오
책을 믿는 것보다 책이 전혀 없는 것이 낫다.
—— 맹자
사람중심경영은 경영자의 혁신정신이다.
——장루이민
큰 목적을 달성하려면 작은 것부터 시작해야 합니다.
—— 레닌
베이징 추앙청 컨설팅(Beijing Chuangcheng Consulting)이 거친 교육(Geqin Education)으로 이름을 바꿨습니다. 로고는 어느 것이 좋을 것 같나요?
먼저. 모두 개인적으로 이것이 컨설팅 회사의 가치감을 더 잘 표현할 수 있다고 생각합니다.
로고의 품질을 평가하는 방법.
1. 잘생겼다.
우선 로고는 사람이 보기에 좋은 것인데, 보기에 좋지 않으면 아무리 다른 면에서 좋아도 무용지물이 됩니다. 청춘 아이돌 드라마처럼 잘생긴 남자와 미녀가 없으면 대본이 아무리 좋아도, 감독이 아무리 훌륭해도 의상과 소품은 고사하고 무용지물이다. 따라서 좋은 로고는 먼저 좋아 보여야 합니다. 이 기준은 타겟 청중(소비자, 정보 수신자)의 평균적인 미학을 기반으로 해야 합니다. 예를 들어, 비료 제품의 로고(아마도 색상 대비가 강한 밝은 빨간색과 녹색)를 예로 들겠습니다. 도시의 사무직 근로자는 반드시 보기에 좋다고 생각하지 않을 수도 있지만 농부가 보기에 좋다고 생각하는 한, 좋은 로고네요. 야채와 무에 대한 취향은 사람마다 다르고, 보기 좋은 제품에 대한 기준도 다르다는 말이 있듯이, 브랜드 타겟층이 좋아 보인다고 생각하면 좋아 보인다는 것이 핵심입니다. , 그리고 보기에 좋지 않으면 보기에도 좋지 않습니다. 미적 취향 향상이라는 미학적 기준을 적절하게 높일 수 있을 뿐인데, 그러기 위해서는 관객의 수용력을 충분히 고려하는 것이 전제조건이다.
2. 독특합니다.
일부 사람들에 의해 "로고"라고도 불리는 로고는 가장 중요한 기능인 식별을 나타냅니다.
인간의 가장 초기의 상징은 원시사회의 여러 부족들 사이에서 나타난 '토템'이어야 한다. 예를 들어, 중국 국가의 상징인 '용'은 이전의 다양한 부족의 '토템'이 결합된 것입니다. 오늘날까지도 사람들은 '용'을 보면 중국을 연상하게 됩니다. 다른 나라의 상징과는 매우 다르지만, 이러한 독특함이 마크의 가장 중요한 특징입니다. 로고가 사람들에게 다른 로고와 유사한 느낌을 준다면, 로고는 "식별" 기능을 잃게 됩니다. 보기에는 좋아도 좋은 로고라고 할 수 없습니다. 식별 가능한 고유성을 잃으면 로고의 기본 의미도 잃게 되기 때문입니다. 로고.
3. 단순성.
로고의 단순함은 사람들이 쉽게 기억하고 사용할 수 있도록 디자인되었습니다. 클래식한 나이키 스우시나 아디다스의 세 줄처럼 이 극도로 단순한 로고는 다양한 인종과 연령대의 사람들에게 빨리 기억될 뿐만 아니라 멀리서도 알아볼 수 있습니다. 로고의 단순함이 가져오는 이점은 많습니다. 그러나 로고가 많아질수록 사람들은 자신의 로고와 다른 로고의 차이점을 극대화하고 고유성을 높이기 위해 일부 로고를 더 복잡하게 만듭니다. 또한 로고의 복잡한 경향도 '포스트모더니즘'의 영향을 받았습니다