애니메이션 산업은------발전 가능성이 큰 산업으로, 어린이부터 20세까지의 젊은 층에 이르기까지 매우 폭넓은 연령층의 사람들이 직면하고 있습니다. 성인친구는 상대적으로 대중적인 산업이지만, 우리나라의 애니메이션 산업은 현재의 애니메이션 강국에 비해 훨씬 늦게 시작되었지만, 세계가 자랑스러워하는 문화유산을 갖고 있지만 이러한 심오한 문화는 잘 변용되지 못하고 있습니다. 그 이유 중 하나는 우리나라에서 이들 산업이 가장 부족한 것이 자금이 부족하기 때문입니다. 또한, 국내 애니메이션 인재를 이전할 수도 없고, 이는 또한 외국 애니메이션 회사들에게만 도움이 될 수도 있습니다. 업계에서 일부 제품을 생산하는 것, 즉 아웃소싱 역시 우리나라 애니메이션 산업의 발전에 영향을 미치는 가장 중요한 문제 중 하나입니다.
애니메이션 산업은 '창의성'을 핵심으로, 애니메이션과 만화를 표현의 형태로 지칭하며 애니메이션 도서, 신문, 영화, 텔레비전, 오디오 및 비디오 제품, 연극 및 현대 정보 통신 기술을 포함합니다. 산업은 애니메이션 신품종 등 직접 애니메이션 상품의 개발, 제작, 출판, 방송, 공연, 판매를 비롯하여 애니메이션 영상과 관련된 의류, 장난감, 전자게임 등 파생상품의 제작 및 운영을 포함합니다.
2007년 10월 현재 중국에는 30개 이상의 애니메이션 산업단지, 5,400개 이상의 애니메이션 기관, 450개 이상의 대학에서 애니메이션 전공을 제공하고 있으며, 460,000명 이상의 학생이 애니메이션 전공을 공부하고 있습니다. 중국의 각종 웹사이트 84만개 중 애니메이션 웹사이트 수는 약 1.8%로 2006년 초 동기 대비 4,000개 이상 증가해 전체 성장률은 약 36%에 달한다. 애니메이션 웹페이지 수는 5,700만개에 이르렀으며 성장률은 약 50%입니다.
광대한 애니메이션 시장에 직면해 각지에서 애니메이션 산업 발전 계획 수립이 본격화되며 그들만의 '애니메이션 캐피탈'을 구축하고 있다. 베이징은 세계적 수준의 애니메이션 산업 센터를 구축하기 위해 노력하기 시작했고, 상하이, 광저우, 푸저우는 초기에 온라인 게임, 애니메이션, 모바일 게임, 독립형 게임 및 게임 관련 산업을 중심으로 산업 체인을 형성했습니다. 이 모든 것이 국내 애니메이션 시장의 성장으로 직결됐다. 몇 년 전 중국 애니메이션 시장의 85% 이상이 외국 만화였던 것과는 대조적으로, 2007년에는 국내 만화 수가 국내 애니메이션 시장의 절반을 차지했습니다.
2007년 11월 현재 섭총루이, 벤자민, 섭준, 송양, 장샤오위, 루밍 등 중국 만화가 60여명의 작품 60여 점이 프랑스에서 출판됐고, 이탈리아와 벨기에에도 홍보됐다. , 영국과 미국 및 전 세계의 다른 지역. 최근에는 중국 만화 작가들의 작품이 거의 매달 유럽에서 출간되고 있다.
2007년에는 수많은 애니메이션 페스티벌과 애니메이션 전시회, 애니메이션 공모전 등의 활동이 디지털 의미의 산업 번영에 부응했다. 거의 매달 개최되고 있으며, 앞서 애니메이션 산업을 발전시킨 항저우, 광저우, 상하이, 홍콩, 베이징 등의 도시들 외에도 허페이, 우한, 닝보 등 애니메이션 산업의 신흥 도시들도 점차 동참하고 있습니다. . 전시 콘텐츠도 품질과 내용에 더욱 중점을 두었습니다. 더 이상 단순한 "COSPLAY 주변 상품 판매" 컬렉션이 아니라 그 폭과 깊이가 정점에 도달했습니다.
2008년 말까지 중국의 연간 애니메이션 프로그램 수요는 180만분에 달해 250억 달러 규모의 시장 공간을 갖게 된다. 그러나 현재 국내 애니메이션 작품은 2만분에 불과하다. 방송량은 28만분의 10분의 1 수준이고, 수입 의존도가 크다.
애니메이션 제품 자체가 거대한 시장 공간을 갖고 있으며, 애니메이션 제품의 파생 제품은 훨씬 더 큰 시장 공간을 가지고 있습니다. 현재 중국 아동식품 연간 매출액은 약 350억 위안, 장난감 연간 매출액은 약 200억 위안, 아동복 연간 매출액은 900억 위안 이상, 아동 시청각 제품 및 각종 아동용품 연간 매출액은 약 350억 위안이다. 간행물은 매출 100억 위안에 도달했습니다. 어느 정도 이들 산업의 미래 발전과 마케팅은 신흥 애니메이션 산업의 주도적 역할에 달려 있을 것입니다. 1000억 위안의 개발 여지.
중국투자컨설팅네트워크가 발표한 '2008년 중국 애니메이션산업 분석 및 투자컨설팅 보고서' 제17장. 먼저, 문화산업과 애니메이션산업의 관련 개념을 소개하고, 국내외 문화산업과 애니메이션산업의 현황과 시장운용을 분석한 후, 애니메이션산업, 만화산업, 모바일 애니메이션산업, 온라인 애니메이션 등을 분석하였다. 산업과 온라인 게임 산업의 발전에 대해 자세히 소개했습니다. 이어 지역 발전 분석, 산업체인 분석, 핵심 기업의 운영 현황 분석, 성공적인 애니메이션 캐릭터 사례 분석, 기업 경쟁 분석, 애니메이션 산업의 투자 가능성 및 기존 리스크 분석을 거쳐 최종적으로 미래 전망과 발전을 분석했다. 애니메이션 산업의 동향. 애니메이션 산업에 대해 체계적으로 이해하고 싶거나 산업에 투자하고 싶다면 이 보고서는 꼭 필요하고 중요한 도구입니다.
우리나라 애니메이션 산업이 발전하려면 먼저 자금 문제를 해결해야 한다. 이 부분이 해결되면 새로운 문제가 발생하는데, 바로 이 분야의 인재가 부족하다는 점이다. 애니메이션 인재 양성을 적극적으로 발전시키는 방법만이 애니메이션 산업에 더 많은 더 나은 인재를 제공할 수 있는 방법입니다. 왜냐하면 양성은 애니메이션 산업의 인재 문제를 해결하는 가장 효과적인 방법입니다. :
우선, 교육 산업 인재 양성의 모델은 애니메이션 교육을 예로 들 수 있습니다. 그들이 교육하는 것은 애니메이션 산업에 필요한 인재입니다.
둘째, 교육 산업은 전문 인재를 양성하는 데 최소 3년이 소요됩니다. 일반 대학의 경우 최대 4년 이상 소요될 수 있지만, 교육 주기가 10~20주 내에 특정 산업에 맞는 전문 인재를 양성할 수 있다는 점이 다릅니다. p>
셋째: 일반 대학의 인재 양성 비용은 일반적으로 연간 6,000위안이며, 때로는 연간 10,000위안을 초과하는 경우도 있습니다. 그러나 교육 기반은 일회성입니다. 10,000위안이면 Bao는 누구나 특정 분야의 인재가 되도록 교육할 수 있습니다. 상대적으로 짧은 기간 일하고 싶다면 대학, 성인 교육, 훈련 중 무엇을 선택하시겠습니까? 내 분석을 읽은 후 귀하의 대답은 '예'라고 생각합니다. 또 다른 예로 교육이 첫 번째 선택입니다. 애니메이션 분야에서 일하고 싶다면 교육을 선택하시겠습니까? 이제 애니메이션을 좋아하는 친구들에게 더 나은 교육 기지를 추천할 수 있습니다. 이 교육 아카데미는 중화인민공화국 정보 산업부 산하의 유일한 교육 아카데미입니다. 상대적으로 권위 있는 애니메이션 관련 교육 기관입니다. 자세한 내용을 알고 싶으시면 무료 상담 핫라인에 전화하세요.
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