닌텐도는 세계에서 가장 크고 오래된 비디오 게임 회사 중 하나입니다. 일본 교토에 있는 일본 본사 Nintendo, 미국 워싱턴 주 레드먼드에 있는 Nintendo of America, 독일에 있는 Nintendo of Europe의 세 가지 사업부가 있습니다.
닌텐도의 시작은 1964년 도쿄올림픽으로 거슬러 올라간다. 그해 올림픽은 일본 경제의 급속한 발전을 크게 촉진했습니다. 공급이 수요를 만들고, 대량생산이 대량소비를 낳는다. Nintendo는 사람들의 엔터테인먼트 요구를 충족시키기 위해 이러한 드문 개발 기회를 포착하고 대량 생산된 카드를 사람들의 소비자 심리에 부응하여 더욱 세련되고 내마모성이 뛰어나며 흔적을 남기기 어렵게 만들었습니다. 닌텐도는 플라스틱 카드 놀이를 선보였고, 미키마우스, 도널드 덕 등 만화 캐릭터도 카드 놀이에 등장해 사람들 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 이를 바탕으로 닌텐도는 포커 이외의 분야로 사업을 확장하기로 결정하고, 이공계 대학 졸업생을 영입해 강점을 확대하기 시작했다. 1975년 일본에 전자제품 열풍이 불면서 한동안 연예계의 모든 제조사가 몰려들며 이 분야에 막대한 투자를 했습니다. 당연히 닌텐도는 이 기회를 놓치지 않을 것이다. 그러나 좋은 시절은 오래가지 못했습니다. 석유파동으로 인한 경기침체는 비디오게임 산업을 암울한 경영으로 몰아넣었다. 이 경우 Nintendo는 계속해서 전통적인 카드 생산에만 의존할 수 있습니다.
그러나 닌텐도는 가만히 있지 않았다. 기회를 기다리고 있는 것입니다. 전자산업이 미래 경제의 초석이고, 게임 산업도 전자산업을 활용할 수 있어 당분간 포커 부스에 국한되어서는 안 된다는 점을 분명히 보여주고 있습니다. 그래서 Nintendo는 위험을 감수하는 것을 두려워하지 않고 전자 게임 산업을 발전시키기 위해 다시 투자했습니다. 1977년에는 미쓰비시 전기와 협력하여 가족용 비디오 게임 소프트웨어를 개발했습니다. 1978년에는 소형 전자컴퓨터로 제어되는 게임 플로피 디스크가 개발됐고, 1979년에는 대형 게임 콘솔이 개발됐다. 특히 1980년에는 LCD 전자게임과 디지털 다이얼을 결합한 게임워치가 개발됐다. 이는 Nintendo가 새로운 단계로 나아가는 중요한 성과입니다. 이 가족 게임 테이블은 일본 섬에서 빠르게 인기를 얻었습니다. Nintendo는 처리를 의뢰하여 30개의 협력 공장을 밤낮으로 운영했지만 시장은 여전히 공급이 부족했습니다. 2차 석유파동으로 인해 일본 경제가 3년 동안 불황을 겪었지만, 닌텐도는 피해를 입지 않고 1980년에만 이 게임워치가 6천만 세트 팔리며 닌텐도 사업의 기반을 마련했다.
그러나 닌텐도는 일본 국내 시장에 만족하지 않고 해외 시장에도 눈을 돌렸다. 1980년에 Nintendo는 미국 뉴욕에 지점을 설립했습니다. 1982년에는 시애틀에 지부가 설립되었습니다. 1983년에는 캐나다 밴쿠버에 지부가 설립되었습니다. 동시에 Nintendo는 더 이상 과거의 고정 프로세스 게임이 아니라 만화 형식을 사용하여 실제와 같은 이미지를 표시하고 특정 줄거리를 가지고 있어 전자 게임을 더욱 복잡하고 복잡하게 만드는 새로운 종류의 소프트웨어를 개발했습니다. .더 발전된 방향으로 발전해 나가겠습니다. 사람들은 길거리나 상점에서 기계에 동전을 넣으면 버튼을 조작하여 전자 게임기를 플레이할 수 있습니다. 이 "바보" 소프트웨어는 즉시 미국에서 센세이션을 일으켰고 많은 비디오 게임 애호가들의 애완동물이 되었습니다.
그러나 좋은 일은 모두 힘들게 다가온다. 미국의 한 영화 회사는 "Dumb" 소프트웨어가 영화의 줄거리를 표절했다고 비난하고 200만 달러의 금전적 보상을 요구하며 Nintendo를 상대로 소송을 제기했습니다. Nintendo는 양보를 거부했고 법원은 Nintendo의 손을 들어주는 소송이 불가피했지만 상대방은 200만 달러를 지불했습니다. 이는 미국에서 Nintendo의 명성에 더욱 기여했습니다.
닌텐도는 지속적인 발전 속에서 자사 발전에 도움이 되는 기회를 발견했다. 당시 일본 국내 시장에서는 전자게임 산업이 다양한 플레이어에 의해 지배되고 있었고, 닌텐도는 절대우위를 갖지 못했다. Nintendo는 시장 소비 동향을 면밀히 분석하여 엔터테인먼트 요구 사항을 돈 소비와 시간 소비로 나누었습니다. 지금까지 게임 소프트웨어는 컴퓨터, 대형 전문 게임 콘솔 및 기타 하드웨어에 의존하고 있습니다. 전자 컴퓨터가 점점 현대 경제에 없어서는 안될 도구가 되고 있지만, 수십 년 내에 텔레비전의 인기를 얻기는 어려울 수 있습니다. 따라서 Nintendo는 저렴하고 실용적인 가정용 게임 콘솔을 개발하기로 결정했습니다.
닌텐도는 구체적인 조치를 취하기 시작했다. 무슨 수를 써서라도 게임 콘솔을 대중화하고, 지원하는 게임 카드를 개발해 돈을 버는 셈이다. 하드웨어는 게임 산업의 기본입니다. 하드웨어가 대중화되지 않으면 소프트웨어가 아무리 좋아도 사용되지 않습니다. 게임기를 구매한다면 제조사에서 제공하는 게임카드를 지속적으로 구성해야 한다.
이는 Nintendo에게 꾸준한 수익 창출 기회를 제공합니다.