오늘날 글로벌 CG 산업의 발전 현황
최근 몇 년 동안 컴퓨터 네트워크 기술, 디지털 TV 기술 및 통신 기술이 성숙함에 따라 CG 산업의 부상이 크게 촉진되었습니다. 현재 CG 산업은 정보, 전파, 광고, 통신, 전자 엔터테인먼트 제품, 온라인 교육, 엔터테인먼트, 출판 등 다양한 분야를 포괄하는 디지털 미디어를 기반으로 이미지, 애니메이션, 그래픽, 사운드 등의 기술을 핵심으로 형성하고 있습니다. 컴퓨터, 비디오, 미디어,
통계에 따르면 2004 년 전 세계 디지털 애니메이션 산업 생산액은 2228 억 달러로 애니메이션 산업과 관련된 주변 파생제품 생산액은 5000 억 달러 이상이었다. 멀지 않은 미래에는 CG 산업이 주도하는 정보 통신 디지털 가전제품 소프트웨어 및 기타 관련 산업의 국제시장 규모가 2 조 달러에 이를 것으로 예상되며, 현재 어떤 단일 산업보다도, 심지어 에너지 산업의 생산액도 방대하다.
막대한 경제적 이익과 매우 낮은 에너지 손실로 많은 국가들이 CG 기술 개발에 막대한 투자를 하고 있습니다. 영국 디지털 엔터테인먼트 산업의 연간 생산액은 GDP 의 7.9 를 차지하며 그 나라에서 가장 큰 산업이 된 것으로 알려졌다. 미국 애니메이션과 파생제품의 연간 생산액은 50 억 달러로 GDP 의 4.5% 정도를 차지한다. 미국 온라인 게임업계가 4 년 연속 할리우드 영화업계를 제치고 미국 최대 엔터테인먼트 산업이 되었다. 일본 애니메이션업과 오락산업이 유기적으로 융합돼 전 세계에서 가장 생산량이 큰 애니메이션 대국이 됐다. 2003 년 미국에 마케팅된 일본 애니메이션과 관련 제품의 총수입은 43 억 달러로 철강 수출수입의 4 배에 달했고, 애니메이션 산업은 관광업에 버금가는 두 번째 지주산업이 됐다. 1995 년 처음으로 CG 기술로 부장영화를 지탱하는' 토이 스토리' 부터 최근 개봉한' 슈퍼맨 가족',' 전비둘기 빠른 비행' 등에 이르기까지 CG 영화는 10 년의 여정을 거쳤다. 지난 10 년 동안 할리우드 컴퓨터 기술자의 교묘한 솜씨로 온 갖가지 입체 괴물이 전 세계를 휩쓸고 금산은산을 휩쓸고 끝없는 기쁨을 조성하며 한 세대의 생활관념에도 깊은 영향을 미쳤다.
한편 외국연구기관인 Informa 에 따르면 휴대전화 게임은 이미 글로벌 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 부분이 되었으며, 그 생산액은 2002 년 2 억 4300 만 달러에서 2007 년 38 억 달러로 상승할 것으로 전망된다. 세가, 유비 등 세계 유명 게임사들은 PC 온라인 게임 개발을 줄이고 휴대전화 게임 개발부서를 잇달아 설립하며 이 신흥 온라인 게임에 대한 자금과 인력 투입을 늘려 이 시장에서 최대의 이윤을 얻을 것으로 알려졌다. 노키아, 모토로라, 지멘스, 에리신 등 휴대전화 업체들도 휴대전화 게임 개발 및 운영 플랫폼인 휴대전화 단말기 제품 연구에 적극 투자하고 있으며, 현재 온라인 게임 기능을 실현할 수 있는 새로운 휴대전화 (예: 노키아 N-Gage, 3300, 삼성 X400 등) 를 선보였다.
CG 업계에서 세계 3 대 주요 CG 대국은 미국 일본 한국이다. 미국에는 8 대 CG 업종 회사가 있는데, 분명히 세계 최대 CG 국가인 것 같다. 1: 3 의 생산액으로 합치면 이 업종은 연간 1 천억 달러가 넘는 수입을 올리고 있다. 두 번째로 큰 CG 국가는 일본이고, 일본은 최근 10 년 동안 비교적 빠르게 부상한 CG 산업인 나라로, 일본은 현재 애니메이션과 파생상품이 43 억 달러를 넘어 일본으로 수출된 철강의 4 배에 달하는 것으로 볼 수 있다. 일본에서 CG 산업의 발전세가 비교적 강하다는 것을 알 수 있다. 세 번째로 큰 CG 국가는 한국이고, 한국은 세계 금융위기 이후 CG 애니메이션을 통해 경제 발전을 촉진하는 김대중 아이디어를 내놓았으며, 지금은 프랑스를 제치고 세계 3 위 애니메이션 경영 국가가 됐다. 프랑스, 네덜란드, 브라질 등은 모두 비교적 좋은 성과를 거두었고, 영국의 CG 산업도 매우 발달했고, 프랑스, 영국, 네덜란드 세 나라는 여전히 비교적 강했다.
미국, 일, 한삼국은 전 세계 CG 업계에서 삼국 정립의 구도를 보여 해당 국가의 산업에 대한 지원과 분리될 수 없다.
한국은 1980, 90 년대에 CG 애니메이션 산업에 강력한 지지를 보냈다. 미국은 전 세계적으로 비교적 완벽한 CG 애니메이션 산업 체인 국가를 보유하고 있으며, 초반부터 만화를 움직이는 아이디어, 만화책 잡지, 후기까지의 파생제품 제작까지 매우 완벽한 산업 체인입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 일본 세관 등 각 부처는 재정세면에서 자국의 CG 애니메이션 제품 수출에 큰 지원을 해 일본의 6 대 업종 중 하나가 됐다. 한국의 CG 산업은 대통령의 지지를 받아' 문화산업 진흥' 전략으로 자국의 CG 산업 발전을 추진한다. 한국에서는 CG 동만화 산업에 들어가려면 반드시 국가 CG 애니메이션 작품 대상 선정에 참가해야 한다. 4 ~ 5 점 단편 영상을 만들려면 많은 투자가 필요하고, 높은 사람을 고용하여 협조해야 한다. 출국 비용을 포함한 비용은 모두 크다. 이 비용은 모두 한국문화진흥산업원이 정책지원금으로 환급한다. CG 산업 발전 초기에 정부의 지원은 CG 산업 발전의 매우 중요한 요인이었다.
(2) 종업원
전국 CG 업계 전문 종사자 수는 10 만 명을 넘지 않는다.
중국의 CG 산업 시작은 외국보다 10 년 늦었지만, 발전 후기가 충만하여 첨단 기술과 문화 융합을 특징으로 하는 창조산업의 회사가 점점 빠르게 성장하고 있다. 반면 수많은 중소형 CG 업체들의 급부상과 다국적 기업들의 경쟁 유입으로 CG 산업 규모는 국민경제의 제 1 지주 산업이 될 것으로 예상되며 산업 발전 기회는 매우 크다 ('중국 멀티미디어 산업 발전 조사 보고서' 참조). 권위 부문 통계에 따르면 최근 몇 년 동안 우리나라 디지털 엔터테인먼트 산업이 급속히 발전하여 2003 년 전국 애니메이션 산업의 총수익이 영화업계를 능가하기 시작했다. 2004 년 우리나라 온라인 게임 출판 시장의 실제 판매 수입은 24 억 7 천만 위안으로 2003 년보다 47.9 포인트 증가했다. 온라인 게이머는 2000 만 명으로 통신업무소득과 IT 산업에 대한 직접적인 공헌은 각각 150 억 7 천만 원과 63 억 7 천만 위안이다. 2003 년 9 월, 차이나 모바일 보물 상자가 본격적으로 유료됨에 따라 국내 휴대전화 게임 산업이 본격적으로 가동되면서 사용자 성장이 매우 빨라져 단 몇 달 만에 휴대전화 게임 사용자가 2005 년까지 200 만 명으로 늘어났다. 중국 휴대전화 게임의 전체 시장 규모는 10 억 위안에 불과하지만 성장률은 상당히 빠르다.
< P > 이와 함께 지방정부도 이 업계의 발전 잠재력을 보고, 각 대도시 애니메이션 전시회가 빈번하게 열리고, 수십 개의 국가급 애니메이션 기지가 잇따라 설립되어 번영하는 모습을 보이고 있다. 지난 2005 년 11 월 쓰촨 청두에서 개막한 중한일 문화산업포럼에서 중국 문화산업국 왕영장 국장은 "지난해 중국에서 제작된 애니메이션은 약 2 만 8000 분, 해외에서 의뢰한 가공까지 합치면 총 * * * 가 6 만분 정도 된다" 고 말했다 2005 년 중국의 관련 정부는 이미 26 만분 이상의 애니메이션 프로그램 제작량을 확인했다. 그러나 중국 CG 산업은 미국 일본 CG 산업의 흥성에 비해 아직 초급 단계에 있다. 2005 년 말까지 전국 47 개 성시 어린이 채널과 3 개 만화위성 TV 채널이 방영되면서 애니메이션 프로그램에 대한 수요는 1 년에 100 만 분에 달했고, 우리나라는 2004 년 연간 국산 애니메이션의 생산량이 2 만 8000 분밖에 되지 않아 격차가 컸다. 통계에 따르면 중국 청소년들이 가장 좋아하는 애니메이션 작품 중 일본 애니메이션은 60%, 유럽 애니메이션은 29%, 중국 오리지널 애니메이션은 홍콩 지역을 포함한 11% 에 불과하며 외국 애니메이션 산업의 발전 속도에 뒤처져 있다. 거대한 시장과 약한 오리지널 역량으로 중국 애니메이션 시장의 80 이상 흑자가 일본, 미국의 CG 제조사로 유입됐다. 스누피, 미키마우스, 키티 고양이, 피카추, 기계고양이 등 5 명만이 매년 중국 만화 시장에서 6 억원을 약탈한다. 중국은 이미 애니메이션 제품의 최대 수입국이 되었으며, CG 라는' 조양산업' 에서 중국은 돈을 내고 돈을 지불하는 몫을 가지고 있지만, 아직 이익을 공유하는 주인은 아니다.
4, CG 산업에 대한 국가의 정책
중국에서는 CG 시장에 대한 수요가 급속히 확대되고 있지만, 국내의 현재 산업 발전 현황은 현재 시장의 수요를 충족시킬 수 없고, 국내 CG 산업은 초기 단계에 있으며, 자체 R&D 와 오리지널 능력이 낮아 외국 CG 산업에 비해 상대적으로 낮다. 이로 인해 국내 CG 시장은 도입, 가공, 대리 운영을 위주로 한다. 이런 시장 구도는 분명히 국내 CG 산업의 발전에 불리하다. 또 다른 관점에서, 국내 CG 시장이 장기간 외국 업체에 의해 점유되는 것은 걱정스럽다. 청소년이 가장 중요한 성장기에 애니메이션은 그들의 문화적 훈도와 인생관에 모두 중요한 역할을 한다. 애니메이션이 유행하는 오늘날, 우리의 차세대 성장은 유럽과 한일 문화의 영향을 너무 많이 받는다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 국산 애니메이션의 지연은 우리의 전통 문화의 정수와 가치관이 효과적으로 그들에게 전달될 수 없다는 것을 의미한다. 문화적 차원에서 보면 엄청난 손실이다. 중국 정부는 CG 의 발전에 큰 관심을 기울였다.
중앙선전부 조치: 중앙선전부 국내 애니메이션 산업을 대대적으로 발전시키고 지원하기로 했다. 그중 한 가지 대대적인 조치는' 중 * * * 중앙, 국무부의 미성년자 사상윤리 건설을 더욱 강화하고 개선하는 몇 가지 의견' 에 대한 지도문서를 내놓고 체제, 정책, 시장 관리에서 우리나라 영화 애니메이션 산업의 발전을 촉진하는 것이다. 이어 국가광전총국은' 우리나라 영화애니메이션산업 발전에 관한 약간의 의견' 을 연구해 어린이 애니메이션 채널을 증설하고, 어린이 프로그램 중 애니메이션의 방송 시간과 방송 수를 확대하며, 동시에 각 방송 애니메이션의 채널에서 국산 애니메이션과 도입 애니메이션의 분기별 방송 비율이 6: 4 이상이라는 것을 알 수 있다. 정부가 국산 애니메이션업에 대해' 유치산업 보호' 를 하는 기울기 정책을 실시했다는 것을 알 수 있다.
문화부 조치: 문화부도 정책규정, 재정자금, 해외 게임 심사 등 여러 방면에서 국내 애니메이션 산업의 발전을 지원하겠다고 밝혔다. 이에 따라 국내 애니메이션 산업은 급속한 발전의 계기를 맞고 있다. 2004 년 중국 2000 개 성시 방송국에서 규정한 국산 애니메이션 방송 시간은 6 만분, 방송 요구 사항을 달성한 오리지널 애니메이션 공급량은 2 만 8000 분, 아직 3 만여분 격차가 있는 것으로 나타났다. 이는 중국 애니메이션 연간 생산량의 거의 두 배다. 중국은 앞으로 매년 국산 애니메이션의 수요량이 26 만분에 이를 것으로 추산되는데, 현재 국내에서 매년 제작되는 애니메이션의 총량은 2 만 8000 분밖에 되지 않아 공급이 수요를 충족시킬 수 없을 정도로 국내 애니메이션의 발전을 위한 매우 느슨한 시장 환경을 제공하고 있다. 또 국제애니메이션산업의 일반법칙에 따르면 매년 필요한 국산 애니메이션 26 만분의 총투자를 완성하면 약 150 억원 애니메이션 관련 제품 수입의 시장 규모가 존재한다.
재정부 조치: 구체적인 산업 정책에서 중앙재정은 투자를 강화하고 CG 애니메이션 산업 발전을 지원하기 위한 특별 기금을 마련하며, 주로 우수한 CG 애니메이션 오리지널 제품의 제작과 보급, 민족 민간 애니메이션 소재 라이브러리 건설, 애니메이션공 * * * 기술 서비스 체계 등 우리나라 CG 산업 체인 발전의 관건을 지원하는 데 쓰인다. 국가는 또한 CG 애니메이션 오리지널 대상을 설치해 내용 건강, 예술성, 혁신도가 높은 애니메이션 오리지널 상품을 장려할 예정이다. 각종 CG 오리지널 대회와 전시회를 장려하고 우수 오리지널 작품을 무형자산으로 주식에 투자할 수 있도록 독려한다. 또 국가는 CG 산업에 대한 벤처투자를 장려하고, 중소기업 투자기금은 애니메이션 기업에 대한 사회적 자본의 투자를 적극 유도하고, 조건을 갖춘 애니메이션 중소기업은' 기술형 중소기업 기술혁신기금' 의 지원 범위에 포함돼 국내 상장융자 조건에 부합하는 것을 우선적으로 배정할 예정이다. 또 자격을 갖춘 CG 업체들은 소프트웨어 산업의 우대 정책도 받게 된다. 문화부 관계자에 따르면 곧 출범할 CG 산업 지원 정책은 부가가치세 방면에서 CG 사에 선납하고 후퇴하는 방식을 적용한다. 업계 인사들은 정책이 일단 출범하면 이 세금상의 혜택이 의심할 여지 없이 가장 현실적이라고 생각한다.
산업협회 조치: 중국소프트웨어산업협회 게임소프트웨어분회 연합게임훈련기구 * * * 가 공동으로 내놓은' 중국민족게임인재 양성만인공사' 가 전국적으로 본격적으로 시작됐다. 이 공사는 3 년 동안 모바일 게임 인재 2000 명, 온라인 게임 인재 2000 명, 애니메이션 게임 인재 1000 명, 게임 미술 인재 5000 명 등 게임 인재 1 만 명을 양성할 계획이다. 만인공사' 는 연수생에게 학습 훈련 기지, 프로젝트 실습 위주의 게임공장, 10 여개 디지털 엔터테인먼트 프로젝트 실전 기지, 200 여개 게임업체로 구성된 취업네트워크 서비스 플랫폼을 제공한다. 이러한 양질의 교육과 취업 자원의 통합을 통해 게임 훈련 산업의 성숙을 더욱 촉진할 수 있다.