비디오 게임은 서구에서 시작되었으며, 국제 게임 산업은 42년의 역사를 가지고 있는 반면, 중국 본토의 게임 퍼블리싱 산업은 1994년에 시작되었습니다.
1980년대 대만, 중국의 게임 산업이 번성하면서 게임 R&D와 유통, 종합적인 채널 성장에 종사하는 기업들이 많이 등장했습니다. 1983년 중국 대만에 Zhiguan Technology Co., Ltd.가 설립되었으며, 2000년에 Zhiguan은 대만 주식 시장에 상장되었습니다. 1988년에는 대만 최초의 중국 전문 컴퓨터 게임 연구개발 회사인 대우정보주식회사를 설립하여 '검과 요정의 전설'의 DOS 버전이 출시되어 출시 이후 유저들의 큰 사랑을 받았습니다.
1990년대 중반에는 EA의 미국 '커맨드 앤 컨커'와 대만의 '검과 요정의 전설'이 본토 시장에 진출하며 컴퓨터 게임의 회오리바람을 일으켰다. 1990년대 후반에 중국의 게임 연구 개발 역량이 점차 향상되었고, 많은 스튜디오가 생겨나고 일부 현지 회사도 합류했습니다. 최초의 "Red Cliff", Jinshan의 "Swordsman Love", Oshi의 "Iron Armor"등 많은 명작이 등장했습니다. 폭풍". "잠깐. 안타깝게도 시장의 미성숙, 제한된 운영 능력, 특히 불법 복제의 영향으로 인해 대부분의 R&D 회사는 상황에 대처하지 못하고 차례차례 조정을 진행해 왔습니다. 국내 게임의 R&D는 바닥에 도달했습니다.
1995년 Target Software (Beijing) Co., Ltd.를 설립하고 2000년에 국제적으로 유명한 게임 퍼블리싱 회사인 EIDOS의 추천으로 Target Software가 제작한 '삼국지'가 2000년에 공식적으로 전시되었습니다. 2001년 '전자 엔터테인먼트의 오스카상'으로 알려진 이 행사에 중국 게임이 등장한 것은 이번이 처음이며, '삼국지'는 미국 글로벌 게임 순위 GLOBAL100에 진입했다. 중국 본토에서 독자적으로 개발한 게임이 이 권위 있는 순위 목록에 들어간 것은 처음입니다.
1996년 3월 언론출판국은 국무원의 《출판관리조례》의 승인을 받아 《전자출판물의 관리에 관한 조례》를 공포했는데, 전자게임출판물을 포함한 우리나라 전자출판물의 번영, 전자게임출판물의 관리를 강화하고 운영과 시장질서를 표준화하며 사회주의 물질문명과 정신문명 건설을 추진하여 촉진과 발전에 긍정적인 역할을 해왔다. 1995년부터 2003년까지 출판출판총국은 관련 규정에 따라 약 1,000종의 수입 전자게임 출판물을 선택적으로 계획적으로 검토하고 승인했는데, 이는 이 기간 동안 출판된 전체 전자출판물의 5%에 해당합니다. 이는 게임 퍼블리싱 시장을 풍요롭게 하고, 소비자의 요구를 충족시키며, 중국 게임 퍼블리싱 산업의 독립적인 연구 개발에 유용한 참고 자료를 제공합니다.
1997년부터 1998년까지 중국 게임산업은 불법 복제의 영향과 일부 사업장의 표준화된 관리 부족, 여론의 압박으로 인해 침체에 빠졌다.
1999년에는 우수한 독립형 게임이 대거 출시되면서 중국 전자게임 출판 시장이 점차 침체에서 벗어나 그해 시장 규모가 1억 5천만 위안에 이르렀다.
새 세기에는 해외 온라인 게임 제품, 인재, 자금, 기술이 대거 진출하고 중국 본토의 운영 수준과 시장 규모가 더욱 향상되면서 중국 게임이 출판산업이 새로운 활력을 만들어냈습니다. 2000년 7월 Huacai가 중국 본토에서 최초의 온라인 게임 "King of Kings"를 출시했을 때부터 2001년 7월까지 이 기간 동안 운영에 참여한 온라인 게임 개발자와 제품은 모두 시장 개척자였습니다. 당시에는 시장 경쟁이 치열하지 않았기 때문에 이들 온라인 게임은 '왕의왕', '온라인삼국지', '밀레니엄', '스톤에이지' 등이 좋은 성적을 거뒀다. 2000년 9월 25일, 중화인민공화국 국무원 명령(제292호)이 "인터넷 정보 서비스 관리 조치"를 공포했습니다. 이는 인터넷 정보 서비스 활동을 규제하고 인터넷 정보 서비스 활동의 질서 있는 발전을 촉진하기 위해 우리나라에서 제정한 첫 번째 중요한 규정입니다. 《대책》에서는 처음으로 인터넷 출판의 개념을 제시하고, 전국 인터넷 출판 단위의 자격을 검토하고 인터넷 출판 내용과 활동을 감독하는 출판출판총국의 책임을 명확히 하였다.
이번 '대책'의 공포는 인터넷 게임 퍼블리싱을 포함해 우리나라 인터넷 퍼블리싱이 합법, 적법한 관리 궤도에 진입했음을 의미한다. 인터넷 출판은 서적, 신문, 정기 간행물, 시청각 제품, 전자 출판물에 이어 등장한 또 다른 출판 형태로 발전 전망이 밝습니다. 콘텐츠 자원이 인터넷 발전에서 점점 더 중요한 역할을 함에 따라 온라인 출판 활동은 인터넷에서 중요한 활동 중 하나가 될 것입니다. 인터넷 게임은 인터넷 퍼블리싱의 중요한 콘텐츠 중 하나이다.
2000년 이후 온라인 게임 시장의 급속한 발전은 전체 게임 퍼블리싱 산업을 주도해 왔습니다. 2001년 중국의 게임 퍼블리싱 시장 규모는 약 5억 위안으로 그 중 온라인 게임이 3억 1천만 위안을 차지해 처음으로 독립형 게임(전자 게임 퍼블리싱) 시장 규모를 넘어섰다.
샨다네트워크가 한국형 온라인 게임 '레전드'를 정식 출시한 2001년 7월부터 2002년 7월까지 이 기간 동안 샨다네트워크의 성공적인 운영으로 불과 반년 만에 이용자 수가 온라인 동시 접속자 10만명을 돌파하며 엄청난 혜택을 만들어냈습니다. 동시에 다른 온라인 게임은 '레전드'만큼 인기가 없었음에도 불구하고 '드래곤', '레드 문', '진용전설' 등 많은 게임 소비자들의 환영을 받으며 꽤 좋은 시장 효과를 거뒀다. ", "서유기 온라인", "매직 베이비", "이티안" 등 이 시기부터 중국 게임 퍼블리싱 시장은 전면적으로 재가동되었고, 온라인 게임으로 대표되는 중국 게임 퍼블리싱 산업의 새로운 시대가 열렸다고 할 수 있다.
2001년 12월 25일, 중화인민공화국 국무원령(제343호)으로 '출판관리조례'가 공포되었다. "규정"은 우리나라의 퍼블리싱 활동을 규제하는 가장 중요한 규정으로, 모든 퍼블리싱 활동에 적용되는 관리 원칙을 규정하고 있으며, 이는 인터넷 게임 퍼블리싱 활동을 규제하는 데에도 중요한 법적 근거가 됩니다. 이 규정은 제8장에서 “인터넷 출판관리방법과 전자출판출판 관리방법은 이 규정의 원칙에 따라 국무원 출판행정주관부서가 별도로 정한다”고 명확히 규정하고 있다.
2002년 넷이즈가 '서향기'(온라인판)와 '엘프'를 출시한 뒤 시나는 '파라다이스'를 기점으로 온라인 게임 사업에 뛰어들었다. 온라인 게임 '나이트 온라인'의 국내 3대 포털이 온라인 게임을 전면적으로 전개해 중국 온라인 게임 퍼블리싱 산업의 발전을 더욱 촉진하고 있습니다. 2002년 하반기부터 현재까지 넷이즈(NetEase), 시나(Sina), 소후(Sohu) 등 다수의 대형 포털사를 비롯해 일부 비게임 업계 상장사, 네트워크 운영사, 통신사, 일부 해외 대형 게임사 등이 참여했다. 온라인 게임 부문에서 중국의 온라인 게임 퍼블리싱 시장은 전례 없이 뜨겁고 경쟁적이며, 중국의 게임 퍼블리싱 산업은 급속한 발전 단계에 진입했습니다.
2002년 초, 대만 Yuquan International이 제작한 아시아 최초의 3D 온라인 게임인 'Swordsman Online'이 중국 본토에 정식 출시되었습니다. 이와 동시에 대만 온라인 게임 주식의 제왕인 게임오렌지가 공식적으로 베이징 회사를 설립했다. 지금까지 대만 상장 게임회사 7개사의 제품이 본토 게임시장에 집결했다.
2002년 6월 출판총국과 정보산업부가 공동으로 《인터넷정보서비스관리방법》과 《인터넷 출판 관리방법》에 의거하여 《인터넷 출판 관리에 관한 임시규정》을 공포하였다. 인터넷을 포함한 국무원의 "출판물 관리 규정"은 게임 출판을 포함한 인터넷 출판 활동에 대해 포괄적이고 구체적인 관리 원칙과 방법을 제안했습니다. 동시에 출판총국은 게임 콘텐츠의 검토 및 관리를 강화하기 위해 전국 게임 출판 전문가 검토 위원회를 설립하여 게임 콘텐츠 감독 수준을 효과적으로 향상시켰습니다.
2002년 7월, 디나인은 온라인 게임 '미라클'의 운영을 대행하겠다고 공식 발표했다. The9은 "Miracle"의 탁월한 운영 성과에 힘입어 점차 Shanda Network의 강력한 경쟁자로 자리 잡았으며, 온라인 게임 퍼블리싱 시장은 최고 수준의 경쟁 상황을 형성했습니다.
2002년 티안푸핫라인이 공식적으로 해피디지털을 설립한 것은 통신사가 인터넷 콘텐츠 서비스를 제공하는 온라인 게임 사업에 진출한 첫 사례다.
국가 게임 산업을 지원하고 국제 교류와 협력을 강화하며 지적 재산권을 보호하고 건전한 소비를 유도하기 위해 출판 총국과 중국 국제 무역 촉진위원회가 출범했습니다. "중국 국제 디지털 인터랙티브 엔터테인먼트 제품 및 기술 응용 전시회"(China-Joy라고 함). 전시회 준비 작업은 2002년 9월 공식적으로 시작되었습니다. 이번 전시회는 중국 정부 관련 부서의 큰 관심을 받았으며 중국 및 외국 게임 산업의 강력한 지원을 받았습니다. 이번 전시회는 언론출판총국, 국무원 정보기술판공실, 중국국제무역촉진위원회, 국가저작권국이 주최하고 정보산업부, 과학기술부, 기술부, 교육부, 전국청년동맹중앙위원회 등이 지원단위로 참여한다. 이번 전시회는 2004년 1월 16일부터 18일까지 베이징에서 개최됩니다.
2002년 말, 시장 조사 통계에 따르면, 그해 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장의 실제 판매 수익은 9억 1천만 위안에 달했으며, 그 중 온라인 게임 퍼블리싱 운영업체는 약 90개, 온라인 게임 퍼블리싱 업체는 약 100개에 달했습니다.
게임 퍼블리싱 산업의 현 상황을 개선하기 위해 게임 퍼블리싱 시장을 표준화하고, 산업 발전에 있어 바람직하지 않은 요소를 제거하며, 기업과 정부 간의 관계를 강화하고, 적법한 권리와 권리를 보호합니다. 중국 게임 퍼블리싱 기업의 이익과 중국 및 외국 게임 산업을 촉진합니다. 교류와 협력을 통해 중국 게임 퍼블리싱 산업이 더욱 건강하고 번영하게 되었습니다. 중국 출판 노동자 협회는 즉각 게임 실무위원회 설립을 제안하고 준비에 착수했습니다. 2002년말 설립. 2003년 3월 게임실무위원회 준비단이 구성되었다. 출판총국 및 기타 관련 주관 기관의 전폭적인 지원과 4개월 간의 적극적인 준비 끝에 게임작업위원회는 출판총국의 승인을 거쳐 2003년 7월 공식적으로 설립되었으며, 민원부에 제출합니다.
2003년 5월 26일 오길비전자는 홈페이지를 통해 한국에서 수입한 온라인게임 '공작왕'의 운영을 중단하겠다는 성명을 발표했다. '공작왕' 중국 내 운영은 오랫동안 한국으로부터 정상적인 기술 지원과 후속 버전 업데이트를 받지 못해 '공작왕' 운영 서비스가 반쯤 마비됐다고 한다. , 비록 오길비가 이를 위해 최선을 다했지만 그 노력에는 막대한 비용이 들었지만 협상은 성과가 없었고 '공작왕'은 종료되어야 했습니다. 2003년 5월 28일 광통기획은 공식적으로 '레전드 3'를 에이전트로 운영했다. 지난 8월 충전 이후 영업 여건이 양호해 성공적인 온라인 게임의 후속작이 여전히 게임 소비자들의 사랑을 받을 것이라는 점을 보여준다. Guangtong Communications는 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장에서 중요한 새 세력이 되었습니다.
2003년 7월 16일, 페더럴 소프트웨어(Federal Software)와 타겟 소프트웨어(Target Software)는 베이징에서 공식 조인식을 가졌으며, 양 당사자는 온라인 게임 '삼국지 온라인'을 개발 및 운영하기 위해 3,500만 위안을 공동 투자하기로 합의했습니다. 이러한 강력한 협력은 점점 더 많은 중국 게임 운영 기업이 국내 게임의 독립적인 연구 개발에 큰 관심을 갖고 투자하고 있음을 보여줍니다.
2003년 7월 26일, 금산회사는 주오저우 CCTV 위치 기지의 통커타이 고대 건물 단지에서 기자회견을 열고 최초의 자체 개발 온라인 게임 "검객 사랑 온라인 판"을 출시했습니다. 게임을 개발하는 데 거의 3년이 걸렸고, 수많은 기술 엘리트가 동원되어 1,500만 달러의 비용이 드는 기술 연구에 투자했습니다. 상장 후 업계의 큰 관심을 끌었습니다. Kingsoft는 중국 게임 산업의 독립적인 연구 개발에서 중요한 세력이 되었습니다.
2003년 8월 27일 소비자, 특히 청소년들이 게임 출판물을 합법적이고 과학적으로 이용할 수 있도록 지도하기 위해 출판 총국에서는 "게임 출판물의 건전한 게임 조언 출판에 관하여" 고시를 발표했습니다. ". "고시"에는 2003년 9월 1일부터 모든 전자출판 출판 단위가 게임을 시작하기 전에 새로 출판되는 전자 게임 출판물과 인터넷 게임 출판물을 위한 인터넷 게임 출판 기관에 필요한 절차를 마련해야 함을 규정하고 있습니다. 게임 조언'은 화면의 눈에 띄는 위치에 게시되어야 합니다. "건전한 게임 조언" 전문: 나쁜 게임을 보이콧하고 불법 복제된 게임을 거부합니다. 자기 보호에 유의하고 속지 않도록 조심하세요. 적당한 게임은 뇌에 좋지만, 게임 중독은 몸에 해롭다. 시간을 합리적으로 계획하여 건강한 삶을 누려보세요.
2003년 9월 과학기술부는 '온라인게임 일반엔진 연구 및 실증제품 개발'과 '지능형 인간-컴퓨터 상호작용 네트워크 실증 애플리케이션' 2개 사업을 국가 863 계획에 공식 포함시켰다. 이는 우리나라에서 처음으로 온라인 게임 기술을 국가 과학 기술 계획에 포함시키고 관련 기술 연구 개발 기업에 과학 연구 자금 500만 위안을 투자하는 것은 게임의 자주적인 연구 개발 수준의 향상을 크게 촉진할 것입니다. 중국의 국민 온라인 게임.
2003년 9월 말, 상하이 샨다 네트워크 개발 유한회사(Shanghai Shanda Network Development Co., Ltd.)와 한국의 ACTOZ Company는 1년여 간의 분쟁 끝에 합의를 발표했습니다. 이번 사건은 중국 게임산업 내에서 국가 게임산업 발전 촉진, 지적재산권 보호, 소비자 권익 보호, 중국과 외국 기업 간 평등 협력 등의 문제 해결 방안에 대한 고민과 논의를 촉발시켰습니다. 점점 더 많은 중국 기업들이 중국 게임 산업이 국제 경쟁에서 주도권을 잡기 위해서는 핵심 기술을 숙달하고 독립적인 연구 개발 능력을 향상시키며 더 많은 국가 게임 작품을 출시해야 한다는 것을 깨달았습니다.
2003년 10월 25일, Gaojia Technology Co., Ltd.는 공식적으로 소비자들에게 발표하여 한국에서 수입된 온라인 게임 '엔젤'이 영업을 중단할 것이라고 발표했습니다. '엔젤'은 '공작왕' 이후 중국에서 운영 중단을 선언한 두 번째 한국 온라인 게임이 됐다. 한국 온라인 게임의 여러 차례 영업 중단 사건이 발생하면서 중국 게임업계에서는 전적으로 에이전시 모델 도입에 의존할 것인지에 대한 의문이 다시 제기됐다.
2003년 11월, 수많은 유럽과 미국의 독립형 게임 명작을 대표하고 현지화해왔던 천인인터랙티브는 온라인 게임 '마법검' 운영에 너무 많은 돈을 투자해 어려움을 겪었다. "라고 말했지만, 운영이 개선되지 않아 어려움을 겪었습니다. 이는 오늘날 중국 게임 산업의 급속한 발전으로 인해 침착하게 생각하고 합리적으로 투자해야 함을 업계에 상기시킵니다.
2003년 11월 28일, 소니(중국)는 베이징에서 기자회견을 열어 PS2의 중국 시장 진출을 발표했다. 이때 세계 최대의 비디오 게임 제조사가 급성장하는 중국 게임에 공식 진출했다. 시장. 소니(중국) 경영진은 중국 시장에 대한 자신감을 충분히 표현했으며 중국 PS2 제품의 향후 개발 동향에 대한 희망으로 가득 차 있었습니다. 동시에, PS2 게임 제품의 중국 현지화가 전면적으로 실현될 것임을 분명히 했습니다. 즉, 콘솔 생산, 디스크 생산, 게임 제품 개발이 모두 중국에서 현지화될 것이라는 점을 분명히 했습니다.
2003년 12월 18일 출판출판총국, 정보산업부, 국가공상총국 저작권국, 국가"음란물방지청" '와 '불법방지' 실무그룹이 공동으로 '개인서버' 및 '플러그인'의 특별 관리에 관한 '음란물 방지 실시에 대하여' 고시를 발표했습니다. "공지사항"에서는 "사설서버", "플러그인" 등의 불법행위란 타인의 저작권이 합법적으로 게시된 인터넷 게임저작물의 기술적 보호조치를 무단으로 파괴하거나, 저작물의 데이터를 변조하는 행위를 의미함을 명시하고 있으며, 비공개적으로 서버를 설치하고, 타인이 합법적으로 출판하고 저작권을 갖고 있는 인터넷 게임저작물을 운영하거나 이와 연동하여 타인의 이익을 추구하고 타인의 이익을 침해하는 게임충전카드(포인트카드)만을 운영하고 있습니다. "사설서버" 및 "플러그인"의 불법행위는 불법적인 인터넷 게시행위이므로 법에 따라 엄중하게 단속해야 합니다. 최근 몇 년 동안 '개인 서버'와 '플러그인'은 온라인 게임 운영자에게 피할 수 없는 악몽이 되었을 뿐만 아니라 온라인 게임 퍼블리싱 산업의 발전을 방해하는 병목 현상이 되었습니다. 게임 산업이 번영하려면 좋은 산업 환경이 필요합니다. 정부의 '사설 서버'와 '플러그인'에 대한 단호한 단속은 게임 산업의 건전하고 질서 있는 발전에 도움이 될 것입니다.
2003년 사스 사태로 인해 소비가 심각하게 위축되면서 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장의 성장률은 예상보다 낮았다. 언론출판총국 시청각전자온라인출판관리부에서 실시한 '2003년 중국 게임산업 조사' 통계에 따르면, 2003년 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장 성장률은 45.8%였으며, 실제 매출은 45.8%에 달했다. 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장 매출은 13억2000만 위안에 달했다.
비디오 게임은 서구에서 시작되었으며, 국제 게임 산업은 42년의 역사를 가지고 있는 반면, 중국 본토의 게임 퍼블리싱 산업은 1994년에 시작되었습니다.
1980년대 대만, 중국의 게임 산업이 번성하면서 게임 R&D와 유통, 종합적인 채널 성장에 종사하는 기업들이 많이 등장했습니다.
1983년 중국 대만에 Zhiguan Technology Co., Ltd.가 설립되었으며, 2000년에 Zhiguan은 대만 주식 시장에 상장되었습니다. 1988년에는 대만 최초의 중국 전문 컴퓨터 게임 연구개발 회사인 대우정보주식회사를 설립하여 '검과 요정의 전설'의 DOS 버전이 출시되어 출시 이후 유저들의 큰 사랑을 받았습니다.
1990년대 중반, EA의 미국 '커맨드 앤 컨커'와 대만의 '검과 요정의 전설'이 본토 시장에 진출하며 컴퓨터 게임의 회오리바람을 일으켰다. 1990년대 후반에 중국의 게임 연구 개발 역량이 점차 향상되었고, 많은 스튜디오가 생겨나고 일부 현지 회사도 합류했습니다. 최초의 "Red Cliff", Jinshan의 "Swordsman Love", Oshi의 "Iron Armor"등 많은 명작이 등장했습니다. 폭풍". "잠깐. 안타깝게도 시장의 미성숙, 제한된 운영 능력, 특히 불법 복제의 영향으로 인해 대부분의 R&D 회사는 상황에 대처하지 못하고 차례차례 조정을 진행해 왔습니다. 국내 게임의 R&D는 바닥에 도달했습니다.
1995년 Target Software (Beijing) Co., Ltd.를 설립하고 2000년에 국제적으로 유명한 게임 퍼블리싱 회사인 EIDOS의 추천으로 Target Software가 제작한 '삼국지'가 2000년에 공식적으로 전시되었습니다. 2001년 '전자 엔터테인먼트의 오스카상'으로 알려진 이 행사에 중국 게임이 등장한 것은 이번이 처음이며, '삼국지'는 미국 글로벌 게임 순위 GLOBAL100에 진입했다. 중국 본토에서 독자적으로 개발한 게임이 이 권위 있는 순위 목록에 들어간 것은 처음입니다.
1996년 3월 언론출판국은 국무원의 《출판관리조례》의 승인을 받아 《전자출판물의 관리에 관한 조례》를 공포했는데, 전자게임출판물을 포함한 우리나라 전자출판물의 번영, 전자게임출판물의 관리를 강화하고 운영과 시장질서를 표준화하며 사회주의 물질문명과 정신문명 건설을 추진하여 촉진과 발전에 긍정적인 역할을 해왔다. 1995년부터 2003년까지 출판출판총국은 관련 규정에 따라 약 1,000종의 수입 전자게임 출판물을 선택적으로 계획적으로 검토하고 승인했는데, 이는 이 기간 동안 출판된 전체 전자출판물의 5%에 해당합니다. 이는 게임 퍼블리싱 시장을 풍요롭게 하고, 소비자의 요구를 충족시키며, 중국 게임 퍼블리싱 산업의 독립적인 연구 개발에 유용한 참고 자료를 제공합니다.
1997년부터 1998년까지 중국 게임산업은 불법 복제의 영향과 일부 사업장의 표준화된 관리 부족, 여론의 압박으로 인해 침체에 빠졌다.
1999년에는 우수한 독립형 게임이 대거 출시되면서 중국 전자게임 출판 시장이 점차 침체에서 벗어나 그해 시장 규모가 1억 5천만 위안에 이르렀다.
새 세기에는 해외 온라인 게임 제품, 인재, 자금, 기술이 대거 진출하고 중국 본토의 운영 수준과 시장 규모가 더욱 향상되면서 중국 게임이 출판산업이 새로운 활력을 만들어냈습니다. 2000년 7월 Huacai가 중국 본토에서 최초의 온라인 게임 "King of Kings"를 출시했을 때부터 2001년 7월까지 이 기간 동안 운영에 참여한 온라인 게임 개발자와 제품은 모두 시장 개척자였습니다. 당시에는 시장 경쟁이 치열하지 않았기 때문에 이들 온라인 게임은 '왕의왕', '온라인삼국지', '밀레니엄', '스톤에이지' 등이 좋은 성적을 거뒀다. 2000년 9월 25일, 중화인민공화국 국무원 명령(제292호)이 "인터넷 정보 서비스 관리 조치"를 공포했습니다. 이는 인터넷 정보 서비스 활동을 규제하고 인터넷 정보 서비스 활동의 질서 있는 발전을 촉진하기 위해 우리나라에서 제정한 첫 번째 중요한 규정입니다. 《대책》에서는 처음으로 인터넷 출판의 개념을 제시하고, 전국 인터넷 출판 단위의 자격을 검토하고 인터넷 출판 내용과 활동을 감독하는 출판출판총국의 책임을 명확히 하였다. 이번 '대책'의 공포는 인터넷 게임 퍼블리싱을 포함해 우리나라 인터넷 퍼블리싱이 합법, 적법한 관리 궤도에 진입했음을 의미한다. 인터넷 출판은 서적, 신문, 정기 간행물, 시청각 제품, 전자 출판물에 이어 등장한 또 다른 출판 형태로 발전 전망이 밝습니다. 콘텐츠 자원이 인터넷 발전에서 점점 더 중요한 역할을 함에 따라 온라인 출판 활동은 인터넷에서 중요한 활동 중 하나가 될 것입니다. 인터넷 게임은 인터넷 퍼블리싱의 중요한 콘텐츠 중 하나이다.
2000년 이후 온라인 게임 시장의 급속한 발전은 전체 게임 퍼블리싱 산업을 주도해 왔습니다. 2001년 중국의 게임 퍼블리싱 시장 규모는 약 5억 위안으로 그 중 온라인 게임이 3억 1천만 위안을 차지해 처음으로 독립형 게임(전자 게임 퍼블리싱) 시장 규모를 넘어섰다.
샨다네트워크가 한국형 온라인 게임 '레전드'를 정식 출시한 2001년 7월부터 2002년 7월까지 이 기간 동안 샨다네트워크의 성공적인 운영으로 불과 반년 만에 이용자 수가 온라인 동시 접속자 10만명을 돌파하며 엄청난 혜택을 만들어냈습니다. 동시에 다른 온라인 게임은 '레전드'만큼 인기가 없었음에도 불구하고 '드래곤', '레드 문', '진용전설' 등 많은 게임 소비자들의 환영을 받으며 꽤 좋은 시장 효과를 거뒀다. ", "서유기 온라인", "매직 베이비", "이티안" 등 이 시기부터 중국 게임 퍼블리싱 시장은 전면적으로 재가동되었고, 온라인 게임으로 대표되는 중국 게임 퍼블리싱 산업의 새로운 시대가 열렸다고 할 수 있다.
2001년 12월 25일, 중화인민공화국 국무원령(제343호)으로 '출판관리조례'가 공포되었다. "규정"은 우리나라의 퍼블리싱 활동을 규제하는 가장 중요한 규정으로, 모든 퍼블리싱 활동에 적용되는 관리 원칙을 규정하고 있으며, 이는 인터넷 게임 퍼블리싱 활동을 규제하는 데에도 중요한 법적 근거가 됩니다. 이 규정은 제8장에서 “인터넷 출판관리방법과 전자출판출판 관리방법은 이 규정의 원칙에 따라 국무원 출판행정주관부서가 별도로 정한다”고 명확히 규정하고 있다.
2002년 넷이즈가 '서향기'(온라인판)와 '엘프'를 출시한 뒤 시나는 '파라다이스'를 기점으로 온라인 게임 사업에 뛰어들었다. 온라인 게임 '나이트 온라인'의 국내 3대 포털이 온라인 게임을 전면적으로 전개해 중국 온라인 게임 퍼블리싱 산업의 발전을 더욱 촉진하고 있습니다. 2002년 하반기부터 현재까지 넷이즈(NetEase), 시나(Sina), 소후(Sohu) 등 다수의 대형 포털사를 비롯해 일부 비게임 업계 상장사, 네트워크 운영사, 통신사, 일부 해외 대형 게임사 등이 참여했다. 온라인 게임 부문에서 중국의 온라인 게임 퍼블리싱 시장은 전례 없이 뜨겁고 경쟁적이며, 중국의 게임 퍼블리싱 산업은 급속한 발전 단계에 진입했습니다.
2002년 초, 대만 Yuquan International이 제작한 아시아 최초의 3D 온라인 게임인 'Swordsman Online'이 중국 본토에 정식 출시되었습니다. 이와 동시에 대만 온라인 게임 주식의 제왕인 게임오렌지가 공식적으로 베이징 회사를 설립했다. 지금까지 대만 상장 게임회사 7개사의 제품이 본토 게임시장에 집결했다.
2002년 6월 출판총국과 정보산업부가 공동으로 《인터넷정보서비스관리방법》과 《인터넷 출판 관리방법》에 의거하여 《인터넷 출판 관리에 관한 임시규정》을 공포하였다. 인터넷을 포함한 국무원의 "출판물 관리 규정"은 게임 출판을 포함한 인터넷 출판 활동에 대해 포괄적이고 구체적인 관리 원칙과 방법을 제안했습니다. 동시에 출판총국은 게임 콘텐츠의 검토 및 관리를 강화하기 위해 전국 게임 출판 전문가 검토 위원회를 설립하여 게임 콘텐츠 감독 수준을 효과적으로 향상시켰습니다.
2002년 7월, 디나인은 온라인 게임 '미라클'의 운영을 대행하겠다고 공식 발표했다. The9은 "Miracle"의 탁월한 운영 성과에 힘입어 점차 Shanda Network의 강력한 경쟁자로 자리 잡았으며, 온라인 게임 퍼블리싱 시장은 최고 수준의 경쟁 상황을 형성했습니다.
2002년 티안푸핫라인이 공식적으로 해피디지털을 설립한 것은 통신사가 인터넷 콘텐츠 서비스를 제공하는 온라인 게임 사업에 진출한 첫 사례다.
국가 게임 산업을 지원하고 국제 교류와 협력을 강화하며 지적 재산권을 보호하고 건전한 소비를 유도하기 위해 출판 총국과 중국 국제 무역 촉진위원회가 출범했습니다. "중국 국제 디지털 인터랙티브 엔터테인먼트 제품 및 기술 응용 전시회"(China-Joy라고 함). 전시회 준비 작업은 2002년 9월 공식적으로 시작되었습니다. 이번 전시회는 중국 정부 관련 부서의 큰 관심을 받았으며 중국 및 외국 게임 산업의 강력한 지원을 받았습니다.
이번 전시회는 언론출판총국, 국무원 정보기술판공실, 중국국제무역촉진위원회, 국가저작권국이 주최하고 정보산업부, 과학기술부, 기술부, 교육부, 전국청년동맹중앙위원회 등이 지원단위로 참여한다. 이번 전시회는 2004년 1월 16일부터 18일까지 베이징에서 개최됩니다.
2002년 말, 시장 조사 통계에 따르면, 그해 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장의 실제 판매 수익은 9억 1천만 위안에 달했으며, 그 중 온라인 게임 퍼블리싱 운영업체는 약 90개, 온라인 게임 퍼블리싱 업체는 약 100개에 달했습니다.
게임 퍼블리싱 산업의 현 상황을 개선하기 위해 게임 퍼블리싱 시장을 표준화하고, 산업 발전에 있어 바람직하지 않은 요소를 제거하며, 기업과 정부 간의 관계를 강화하고, 적법한 권리와 권리를 보호합니다. 중국 게임 퍼블리싱 기업의 이익과 중국 및 외국 게임 산업을 촉진합니다. 교류와 협력을 통해 중국 게임 퍼블리싱 산업이 더욱 건강하고 번영하게 되었습니다. 중국 출판 노동자 협회는 즉각 게임 실무위원회 설립을 제안하고 준비에 착수했습니다. 2002년말 설립. 2003년 3월 게임실무위원회 준비단이 구성되었다. 출판총국 및 기타 관련 주관 기관의 전폭적인 지원과 4개월 간의 적극적인 준비 끝에 게임작업위원회는 출판총국의 승인을 거쳐 2003년 7월 공식적으로 설립되었으며, 민원부에 제출합니다.
2003년 5월 26일 오길비전자는 홈페이지를 통해 한국에서 수입한 온라인게임 '공작왕'의 운영을 중단하겠다는 성명을 발표했다. '공작왕' 중국 내 운영은 오랫동안 한국으로부터 정상적인 기술 지원과 후속 버전 업데이트를 받지 못해 '공작왕' 운영 서비스가 반쯤 마비됐다고 한다. , 비록 오길비가 이를 위해 최선을 다했지만 그 노력에는 막대한 비용이 들었지만 협상은 성과가 없었고 '공작왕'은 종료되어야 했습니다. 2003년 5월 28일 광통기획은 공식적으로 '레전드 3'를 에이전트로 운영했다. 지난 8월 충전 이후 영업 여건이 양호해 성공적인 온라인 게임의 후속작이 여전히 게임 소비자들의 선호를 받을 것으로 예상된다. Guangtong Communications는 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장에서 중요한 새 세력이 되었습니다.
2003년 7월 16일, 페더럴 소프트웨어(Federal Software)와 타겟 소프트웨어(Target Software)는 베이징에서 공식 조인식을 가졌으며, 양 당사자는 온라인 게임 '삼국지 온라인'을 개발 및 운영하기 위해 3,500만 위안을 공동 투자하기로 합의했습니다. 이러한 강력한 협력은 점점 더 많은 중국 게임 운영 기업이 국내 게임의 독립적인 연구 개발에 큰 관심을 갖고 투자하고 있음을 보여줍니다.
2003년 7월 26일, 금산회사는 주오저우 CCTV 위치 기지의 통커타이 고대 건물 단지에서 기자회견을 열고 최초의 자체 개발 온라인 게임 "검객 사랑 온라인 판"을 출시했습니다. 이 게임은 개발하는데 거의 3년이 걸렸고, 기술적인 어려움에 투자하기 위해 수많은 기술 엘리트들이 동원되었고, 1,500만 달러의 비용이 들었습니다. 상장 후 업계의 큰 관심을 끌었습니다. Kingsoft는 중국 게임 산업의 독립적인 연구 개발에서 중요한 세력이 되었습니다.
2003년 8월 27일 소비자, 특히 청소년들이 게임 출판물을 합법적이고 과학적으로 이용할 수 있도록 지도하기 위해 출판 총국에서는 "게임 출판물의 건전한 게임 조언 출판에 관하여" 고시를 발표했습니다. ". "고시"에는 2003년 9월 1일부터 모든 전자출판 출판 단위가 게임을 시작하기 전에 새로 출판되는 전자 게임 출판물과 인터넷 게임 출판물을 위한 인터넷 게임 출판 기관에 필요한 절차를 마련해야 함을 규정하고 있습니다. 게임 조언'은 화면의 눈에 띄는 위치에 게시되어야 합니다. "건전한 게임 조언" 전문: 불량 게임을 보이콧하고 불법 복제 게임을 거부합니다. 자기 보호에 유의하고 속지 않도록 조심하세요. 적당한 게임은 뇌에 좋지만, 게임 중독은 몸에 해롭다. 시간을 합리적으로 계획하여 건강한 삶을 누려보세요.
2003년 9월 과학기술부는 '온라인게임 일반엔진 연구 및 실증제품 개발'과 '지능형 인간-컴퓨터 상호작용 네트워크 실증 애플리케이션' 2개 사업을 국가 863 계획에 공식 포함시켰다. 이는 우리나라에서 처음으로 온라인 게임 기술을 국가 과학 기술 계획에 포함시키고 관련 기술 연구 개발 기업에 과학 연구 자금 500만 위안을 투자하는 것은 게임의 자주적인 연구 개발 수준의 향상을 크게 촉진할 것입니다. 중국의 국민 온라인 게임.
2003년 9월 말, 상하이 샨다 네트워크 개발 유한회사(Shanghai Shanda Network Development Co., Ltd.)와 한국의 ACTOZ Company는 1년여 간의 분쟁 끝에 합의를 발표했습니다.
이번 사건은 중국 게임산업 내에서 국가 게임산업 발전 촉진, 지적재산권 보호, 소비자 권익 보호, 중국과 외국 기업 간 평등 협력 등의 문제 해결 방안에 대한 고민과 논의를 촉발시켰습니다. 점점 더 많은 중국 기업들이 중국 게임 산업이 국제 경쟁에서 주도권을 잡기 위해서는 핵심 기술을 숙달하고 독립적인 연구 개발 능력을 향상시키며 더 많은 국가 게임 작품을 출시해야 한다는 것을 깨달았습니다.
2003년 10월 25일, Gaojia Technology Co., Ltd.는 공식적으로 소비자들에게 발표하여 한국에서 수입된 온라인 게임 '엔젤'이 영업을 중단할 것이라고 발표했습니다. '엔젤'은 '공작왕' 이후 중국에서 운영 중단을 선언한 두 번째 한국 온라인 게임이 됐다. 한국 온라인 게임의 여러 차례 영업 중단 사건이 발생하면서 중국 게임업계에서는 전적으로 에이전시 모델 도입에 의존할 것인지에 대한 의문이 다시 제기됐다.
2003년 11월, 수많은 유럽과 미국의 독립형 게임 명작을 대표하고 현지화해왔던 천인인터랙티브는 온라인 게임 '마법검' 운영에 너무 많은 돈을 투자해 어려움을 겪었다. "라고 말했지만, 운영이 개선되지 않아 어려움을 겪었습니다. 이는 오늘날 중국 게임 산업의 급속한 발전으로 인해 침착하게 생각하고 합리적으로 투자해야 함을 업계에 상기시킵니다.
2003년 11월 28일, 소니(중국)는 베이징에서 기자회견을 열어 PS2의 중국 시장 진출을 발표했다. 이때 세계 최대의 비디오 게임 제조사가 급성장하는 중국 게임에 공식 진출했다. 시장. 소니(중국) 경영진은 중국 시장에 대한 자신감을 충분히 표현했으며 중국 PS2 제품의 향후 개발 동향에 대한 희망으로 가득 차 있었습니다. 동시에, PS2 게임 제품의 중국 현지화가 전면적으로 실현될 것임을 분명히 했습니다. 즉, 콘솔 생산, 디스크 생산, 게임 제품 개발이 모두 중국에서 현지화될 것이라는 점을 분명히 했습니다.
2003년 12월 18일 출판출판총국, 정보산업부, 국가공상총국 저작권국, 국가"음란물방지청" '와 '불법방지' 실무그룹이 공동으로 '개인서버' 및 '플러그인'의 특별 관리에 관한 '음란물 방지 실시에 대하여' 고시를 발표했습니다. "공지사항"에서는 "사설서버", "플러그인" 등의 불법행위란 타인의 저작권이 합법적으로 게시된 인터넷 게임저작물의 기술적 보호조치를 무단으로 파괴하거나, 저작물의 데이터를 변조하는 행위를 의미함을 명시하고 있으며, 비공개적으로 서버를 설치하고, 타인이 합법적으로 출판하고 저작권을 갖고 있는 인터넷 게임저작물을 운영하거나 이와 연동하여 타인의 이익을 추구하고 타인의 이익을 침해하는 게임충전카드(포인트카드)만을 운영하고 있습니다. "사설서버" 및 "플러그인"의 불법행위는 불법적인 인터넷 게시행위이므로 법에 따라 엄중하게 단속해야 합니다. 최근 몇 년 동안 '개인 서버'와 '플러그인'은 온라인 게임 운영자에게 피할 수 없는 악몽이 되었을 뿐만 아니라 온라인 게임 퍼블리싱 산업의 발전을 방해하는 병목 현상이 되었습니다. 게임 산업이 번영하려면 좋은 산업 환경이 필요합니다. 정부의 '사설 서버'와 '플러그인'에 대한 단호한 단속은 게임 산업의 건전하고 질서 있는 발전에 도움이 될 것입니다.
2003년 사스 사태로 인해 소비가 심각하게 위축되면서 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장의 성장률은 예상보다 낮았다. 언론출판총국 시청각전자온라인출판관리부에서 실시한 '2003년 중국 게임산업 조사' 통계에 따르면, 2003년 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장 성장률은 45.8%였으며, 실제 매출은 45.8%에 달했다. 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장 매출은 13억2000만 위안에 달했다.