경쟁은 온라인 게임 경쟁 전공이 어떻게 놀는지, 학업을 등한시하는 장난치는 것을 연구하는 것이 아니다. 전기경쟁 교육도 일반화된 지식의 보급이 아니라 대회 조직 관리, 인터넷 자체 미디어 마케팅, 해설 기술, 콘텐츠 제작, 코치, 데이터 분석에 초점을 맞추고 있다.
현재 전자경기는 이미 정식 스포츠로 등재돼 있으며, 일반적으로 전자경기클럽과 계약을 맺고 이를 주요 직업으로 하는 것은 프로 경기선수로 불릴 수 있다. 이런 선수는 현재 국내 인원 규모가 천 명 안팎인 것으로 알려졌으며, 수입의 주요 원천은 두 부분으로, 하나는 클럽이 매달 지급하는 고정임금이고, 다른 하나는 경기 보너스인 것으로 알려졌다. 일반 선수의 총 월 수입은 2 만 위안에서 3 만 원 사이이며, 일부 선수들은 생방송 계약을 수입원으로 하고 있으며, 연간 수입은 6 자리, 심지어 7 자리까지 높다.
전자경기는 새로운 산업이기 때문에, 전기경쟁 인재에 큰 차이가 있으며, 전기경쟁 산업 일자리가 세분화됨에 따라 취업자의 자질에 대한 요구도 높아지고 있다. 전자경기산업의 일자리는 현재 주로 경기선수, 코치, 데이터 및 전술 분석가, 심판, 전문경영인, 대회 주최, 장소 운영 및 유지 보수, 주재와 앵커, 전기경쟁 비즈니스, 내측 엔지니어 등이다.
현재 전자경기전공은 많은 학교에서 개설한 새로운 전공으로 취업 방향이 넓어 경기 방면의 심판, 선수, 앵커, 홍보 등이 모두 업무 방향으로 사용될 수 있다. 전기경쟁업계는 발전 초기 단계에 있지만 발전 잠재력이 크며 급속한 발전에는 충분한 인재의 지원이 필요하다. 그렇다면 전기경쟁 전공의 발전 전망은 넓다. 전자경기전공을 잘 배우는 학교를 찾으면 실속 있는 기술을 배울 수 있고, 전기경쟁에 대한 전문성을 가질 수 있다면 앞으로의 발전 공간은 매우 좋다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언)
e 스포츠 프로페셔널 1 * * * 6 방향:
첫 번째는 데이터 분석가, 코치 등 직업 인재 양성을 포함한 경쟁 기술류 방향이다.
두 번째는 심판류의 방향이며 전문 심판 인재를 전문적으로 양성하는 것이다.
세 번째는 이벤트 활동 클래스 방향으로 이벤트 조직, 관리, 운영 등의 인재를 양성하는 것입니다.
네 번째는 스포츠 의료 분야로, 경기 재활, 물리치료, 심리상담 등을 포함한다.
다섯 번째는 게임 비디오 제작, 프로그램 감독 계획 등을 포함한 비디오 클래스 방향입니다.
마지막은 전기경쟁 금융 방향으로 투자와 관련된 각종 전기경쟁 인재를 양성하는 것이다.