지난 9 월 25 일 BIGC 베이징국제게임혁신대회에서 열린 프로듀서전문공유회에서 스튜디오 운영책임자 임은' 슈퍼IP-항해왕 열혈 항로의 부흥길' 이라는 주제를 공유하도록 초청됐다.
임은 제품, 발행, 운영 등의 관점에서' 항해왕 열혈 항로' 를 연구개발에서 온라인에 이르는 과정을 공유했다. 현장 공유에 따르면 이 제품은 654 만 38+02 만 명의 등록량을 획득해 앱스토어 베스트셀러 상위 3 위에 올랐다.
이는 다음과 같은 영역에서 팀의 공동 노력과 분리 될 수 없습니다.
첫 번째는 제품입니다. 팀은 오랜 시간 연마를 통해 팬들에게' 예상치 못한' 게임 경험을 제공하기 위해 노력한다. 한편으로는 파트너의 렌더링 세부 사항과 카드 해석에 대한 엄격한 복원을 추구합니다. 한편, 해역 설계를 중심으로 반복적으로 연마하고, 쿠키영상 이식과 렌더링 분위기를 통해 몰입 체험을 하고 있다.
발표 측은' 내용을 왕으로 하고 Tik Tok 을 잘 활용한다' 는 키워드로 자원 가열, 머리 시범, 중추 견인의 폭발 경로를 통해' IP 대 콘텐츠 소셜커뮤니케이션' 과' 게임 대 콘텐츠 생방송' 의 전파 특징을 반영해 20 만명이 참여하는 창작콘텐츠 폭발을 공략했다.
임재는 그동안 테스트를 통해 제품을 최적화하는 가치와 사고 앞에서 공감을 유지하고 책임을 회피하지 않고 솔직한 소통을 통해 신뢰와 이해를 구축하고' 사용자를 정성껏 대하라' 는 운영 이념을 중점적으로 공유했다.
어떤 제품의 성공도 우수한 팀과 불가분의 관계에 있다. 프로젝트와 중대 상호 능력, 상호 성취를 위한 기관으로서 스튜디오는' 고품질 ARPG' 에 대한 장기적인 축적과 사랑을 바탕으로 플레이어에게 흥미롭고 자극적인 게임 경험을 제공할 수 있도록 합니다. 스튜디오도 수시로 게임을 사랑하는 친구들을 환영하고, 당신과 나를 감동시키는 게임을 만들어요.
다음은 현장에서 공유하는 기록으로, 약간 삭제된다.
안녕하세요 여러분. 오늘 이 제품을 여러분과 공유할 수 있게 되어 기쁩니다. 이 제품은 광년과 중국 핸드투어가 공동 제작했다. 우리 모두 알고 있듯이, 항해왕이라는 IP 는 이미 20 년의 역사를 가지고 있으며, 아직 인기 연재중이다. 국내외에 이미 많은 내비게이터 제품이 출시되었다. 어떻게 해야 시장과 사용자의 인정을 받을 수 있습니까? 오늘 여러분께 나누고자 하는 주제는' 슈퍼IP 의 부흥의 길' 입니다.
이 제품은 올해 4 월 22 일에 출시되었다. 지금까지120,000 에 등록되어 있습니다. 처음 출시되었을 때 App Store 베스트셀러 3 위 안에 들었다. 공시 5 개월 동안 매달 상위 10 위로 돌아온다. 전파 수준에서는 Tik Tok 플랫폼의 주제만 거의 130 조 VV 입니다.
그러나, 우리를 더욱 기쁘게 하는 것은 업계의 인정이다. 온라인 첫 달, 애플은 5 라운드 추천을 했고, 많은 편집자들이 자발적으로 추천했고, 우리 팀은 큰 격려를 받았다. 다음으로 저는 제품, 유통, 운영의 세 가지 측면에서 여러분께 제 공유를 가져다 드리겠습니다.
제품-팬들을 존중하고 비명을 지르다.
이 게임은 20 16 부화 예연에서 202 1 년 4 월 공전까지 3 라운드 테스트를 거쳤으며, 입항 전 작은 팀 부화 단계는 포함되지 않아 전체적으로 매우 긴 주기였다. 이 과정에서 우리는 게임 연마에 많은' 해미' 를 초청하여 두 가지 일을 중점적으로 했다. 하나는 엄격한 IP 복원이고, 하나는 실제 해양세계이다.
복원은 모든 IP 개편 게임이 중요하게 생각하는 판매점이지만, 실제로 게임에 점수를 더하는지, 팬들에게 예상치 못한 경험을 가져다 줄 수 있는지 여부에 따라 달라진다. 여기서' 기대 초과' 는 매우 중요하다. 예를 들어, 한 번의 내측에서는 플레이어의 평가가 좋아 보이지만 의외로 기대를 뛰어넘는 경우는 드물다는 것을 알게 되었습니다. 팀이 좋다고 생각하는 모델조차도' 매우 엄격하다' 는 수정을 받았다. 조정 비용은 비교적 높고 가격 대비 성능이 낮은 것처럼 보이지만 최종 팀은 대규모 반복을 하기로 했다. 당시 약 22 명의 파트너가 재조정하고, 다시 렌더링하고, 세부 사항을 여러 번 연마했다.
파트너의 표정도 느릿느릿 일을 하는 곳이다. 디테일이 완성되어야만 품질 차이를 반영할 수 있습니다. 실제로 많은 제품이 이 IP 를 하고 있기 때문입니다. 너는 다른 사람보다 더 잘할 수 있고, 팬들이 더 인정하게 할 수 있다. 그래서 우리는 캐릭터의 얼굴 표정에 영화 수준의 골격 바인딩을 사용했고, 얼굴은 만 장에 육박했다. 풍부하고 생동감 있는 표현방식만이 사용자와 배우자가 더 좋은 관계를 가질 수 있다.
또한 게임은 카드면에서 완전히 새로운 해석을 했고, 기존의 클래식 스토리를 바탕으로 시각과 구도의 재설계를 통해 화면에 더 많은 감정을 담았다. 우리는 사용자가 이 카드들을 볼 때, 원작의 피비린내 나는 혹은 슬픈 조각들을 빠르게 떠올려 IP 욕설과 제품 인지도를 불러일으키기를 바란다. 많은 사용자들이 카드를 보고 기분이 좋지만, 사실 너는 원작에서 이 틀을 찾을 수 없다.
두 번째 중점은 큰 해역의 디자인이다. 항해사 열혈 항로' 는 IP 중 최초로 해양세계를 실현하는 게임이다. 우리는 원작의 대량의 섬 묘사를 참고하여 모든 섬을 만들었다. 다음은 우리가 반복하는 몇 가지 흐름도입니다. 자유롭고 현실적인 끊임없는 연마가 팀의 중점입니다. 나는 여기서 이야기를 하나 하고 싶다. 기획팀은 섬의 집과 술집이 동쪽을 향해야 하는지 남쪽을 향해야 하는지에 대해 논쟁한 적이 있다. 모든 사용자가 이 세부 사항을 신경쓰는 것은 아니지만, 이 세부 사항을 신경쓰는 사용자는 당신이 정말로 복원되었다고 느낄 것이다. 너는 정말로 나를 안다.
우리는 큰 해역의 탐험체험이 풍부하고 섬세하며 몰입할 수 있는 것이지 멀리서 볼 수 있는 것이 아니기를 바란다. 예를 들어, 우리는 100 개 이상의 IP 알을 이식했고, 사용자들은 이것 때문에 우리의 의도를 실현할 것이다. 또한, 진정한 IP 는 원래 음악과 음향이 매우 중요하다고 말했다. 우리는 어쿠스틱 음악, 일부 장면과 섬 위치 등 75 분짜리 음악을 이식했고, 전용 음악으로 항해가의 분위기를 형성했다.
IP 복원을 마치고 초심에 대해 이야기해보죠. 진짜' 놀이' 할 수 있는 항해왕 게임을 만들어요. 대원 자체가 IP 팬인 만큼 다른 많은 팬들처럼 항해자 IP 의 격투기를 기대하고 있다. 이것은 위대한 영예이며, 우리는 첫 번째 전투 경험이다. 예를 들어 반격, 추격, 회피, 통제의 진실한 촉감은 어떤가? 이 과정에서, 모든 기관, 모든 운동 표현은 사용자의 반복적인 연마와 고찰을 거쳤다. 사실, 19 초부터 우리는 엘리트 게이머들을 초청하여 * * * 연구에 참여하여 프로젝트 팀과 함께 전투 경험을 최적화했습니다.
격투를 중심으로 클래식한 푸시, 1V 1 공정경쟁, 협력도전 등 다양한 놀이를 설계했다. 후기에는 더 많은 경기 모델을 내놓고 더 큰 규모의 대회를 개최할 계획이다. 프로젝트가 시작될 때 경쟁은 확실히 우리가 해야 할 일이다. 네 번째 내측 때 게임에 세트 시스템이 있었다. 현재 제품은 5 개월 동안 운영되어 이미 제 3 회 격투기 대회에 도착했다. 이것은 완전히 공정한 경기로, 많은 아나운서와 격투 게임 애호가들이 모두 합류했다.
다음으로, 제품에 대한 주요 결정을 살펴보겠습니다. 무엇을 해야 할까요?
우선 팬들의 비명을 치는 것이 관건이다. 첫 번째 공시, 제품팀과 운영팀에는 팬들의 외침이 있었고, 전용 OKR 과 주회가 있었다. 많은 제품 내용이 개발되고 버전 진도가 있다는 것을 모두가 알고 있었기 때문이다. 비명소리가 첫 번째 우선 순위에 있는지 확인하는 방법은 위에서 아래로 모두 이를 알아차릴 수 있는 방법이 있어야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 소리명언)
게다가, 나는 혁신과 복원이 모순되지 않는다고 생각한다. 많은 경우 사람들은 복구가 반드시 오리지널이어야 한다고 말한다. 예를 들어, 우리는 쿠키영상 게임, 혁신적인 모험체험, 술집 체험을 증가시켰다. 많은 곳에서 사용자가 이 게임이 상당히 복원된다고 말하지만, 사실 다른 핸드 투어는 하지 않았다.
둘째, 정말' 싸움' 할 수 있다. 하나는 생산능력입니다. 사실 3D 격투기 게임으로서 제작 능력은 매우 중요하다. 우리는 우리의 업데이트 속도를 보장하기 위해 5 개의 3D 협력선을 가지고 있는데, 이 조각은 끊임없이 보완해야 한다. 두 번째는 디자인, PVP 균형입니다. 세 번째는 성능입니다. 우리의 목표는 99.8% 의 국민 핸드투어의 개편을 지지하여 모든 플레이어가 진정으로 이 게임을 유창하게 할 수 있도록 하는 것이다.
질문-내용은 "Tik Tok 을 왕으로 잘 활용한다" 입니다
모두 알다시피, Tik Tok 에는 많은 사람들이 자신의 플랫폼을 가지고 있다. 이런 플랫폼은 어떻게 자신의 발표를 합니까? 키워드는: 내용은 왕이고, Tik Tok 을 잘 활용한다는 것이다. 공시 기간 동안 우리는 20 만 명을 동원하여 콘텐츠 창작에 참여했다. 설문 조사에 따르면 사용자의 79% 가 Tik Tok 을 통해 제품을 이해하므로 Tik Tok 은 확산을 확대하기위한 좋은 플랫폼이되었습니다.
지난 2 주간의 신규 사용자인지 기여도 중 캠페인은 60% 에 육박하며, 그 중 콘텐츠 마케팅은 33% 에 육박한다. 이것은 내가 과거에 했던 많은 제품 중에서 매우 높다. 다음 그림은 당시 Tik Tok 의 인기 차트를 캡처한 것이다. 앞의 정상은 기본적으로 항해가들의 관련 주제였다. 당시 약 23 개의 핫스팟이 있었고, 웨이보, 마이크로뷰, Aauto 가 빠른 플랫폼은 포함되지 않았다.
우리의 내용은 두 가지 특징이 있다. 하나는 IP 콘텐츠의 사회적 전파입니다. 큰 IP 를 위해, 모두는 많은 기억을 가질 것 이다, 우리는 IP 에 약간 커뮤니케이션 내용을 할 것 이다. 게임의 내용은 주로 게임의 생중계를 통해 누구나 낯설지 않을 것이다. 하지만 지금은 Tik Tok 플랫폼의 생중계 효과도 매우 좋고 사용자도 점차 육성되고 있다고 말하고 싶다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언
우리의 폭발 경로는: 광기 자매 등을 포함한 뚜렷하고 머리 KOL 을 통해 미리 예열하는 것이다. 열이 상승한 후 약 20 만 명의 인재가 자발적으로 우리의 창작에 동참하여 중부 지역에 대한 견인력을 보여 주었고, 우리는 출판사의 계획을 가지고 있어 효과가 매우 좋았다. 이 최고의 인재나 스타들이 시범효과를 내기 시작했기 때문에, 이 화제는 매우 덥다고 느낄 것이다. 허리 중간에 있는 콜은 이 열을 놓치고 싶지 않아 자발적으로 뭔가를 한다.
Tik Tok 을 잘 활용하세요. 생태문제도 얘기하고 싶어요. 우리 제품은 PVP 경기 게임으로 당연히 생중계에 적합하다. 게임 수직플랫폼에서는 호랑이 이빨과 두어가 그해 새 방송에서 4 위를 차지했고, Tik Tok 에서의 게임 생중계에도 아주 좋은 변화가 있었다. 그리고 이 변화는 매우 장기적이고 매일 변화하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마) 2 차 내측, 5,000 명의 아나운서를 모집했고 현재 약 2,000 명의 아나운서가 활동하고 있다.
행동-살얼음을 밟는 것처럼, 예리하게 진취적이다.
이 제품은 약 1 년 동안 19 년에서 2 1 년 사이에 5 차례 테스트를 실시했습니다. 온라인 전 테스트는 654.38+ 만명 이상, 테스트 주기는 30 일가량, 대규모 사용자와 범사용자도 장기간 체류할 수 있도록 하기 위해서다. 기본적으로 모든 테스트 데이터는 데이터 분석 및 사용자 연구를 통해 점점 좋아지고 있습니다. 7 일째 각 테스트의 보유는 기본적으로 50% 이상이고, 30 일째 OBT 는 20% 이상 남아 있습니다. 이것들은 모두 우리가 한 번의 노력으로 영원히 최적화한 결과이다. 온라인 전 데이터와 사용자 입소문은 모두 예상을 뛰어넘어 매일 사용자가 어떻게 말하는지, 특히 지난 호에서 대규모 테스트와 초기 종자 사용자 양성이 우리에게 좋은 입소문을 불러일으켰다.
이 과정에서, 우리는 또한 테스트 초기에 활동 보상의 부주의로 인한 형평성 문제와 같은 운영상의 사고를 겪었고, 결국 우리는 잘 해냈고, 사용자들의 인정을 받았다. 이 과정에서 가장 중요한 것은 공감을 유지하고 책임을 회피하지 않는 것이라고 생각한다. 많은 경우, 사용자가 원하는 것은 네가 논리적으로 그에게 누가 옳고 그른지 알려주는 것이 아니다. 그가 원하는 것은 네가 먼저 나의 생각을 이해하는 것이다. 너는 나와 함께 서 있어야 한다. 그래서 이후 월별로 생방송을 기획해 사용자와 솔직한 교류를 통해 신뢰와 이해를 쌓고 있다. 장기 운영은 서비스이기 때문에 사용자를' 마음' 으로 대하는 것이' 마음' 이라고 생각합니다.
오늘 제가 나누고 싶은 주제는 바로 여기에 있습니다. 오쌍스튜디오는 고품질의 3D 액션 게임을 만드는 스튜디오이다. 우리 또는 이 방면의 전문가가 우리와 교류하고 우리와 합류할 수 있다는 것을 알고 싶습니다. 마지막으로, 감사합니다!