첫째, 길이 측정
1, 길이 측정
길이의 측정은 가장 기본적인 측정이고, 가장 많이 사용하는 도구는 눈금이다.
2, 길이 단위 및 변환
길이의 국제 단위는 미터 (m) 이고, 일반적으로 킬로미터 (Km), 데시미터 (DM), 센티미터 (cm), 밀리미터 (mm), 미크론 (um), 나노 (nm) 입니다.
1km103m10m10dm10cm/kloc-0
길이를 단위로 변환할 때 작은 단위를 곱하고 큰 단위를 작은 단위로 나눕니다.
3, 척도의 올바른 사용
(1) 사용하기 전에 0 눈금, 거리 및 분도값을 주의하세요.
(2) 사용시 주의
(1) 눈금자는 측정된 길이를 따라 배치되어야 하고, 눈금자 가장자리는 테스트된 물체와 정렬되어야 합니다. 그것은 반드시 직선으로 놓아야 하며 비뚤어져서는 안 된다.
② 마모 된 제로 눈금을 사용하지 마십시오. 0 눈금 마모로 인해 다른 전체 눈금을 0 눈금으로 사용하는 경우 최종 판독값에서 교체된 0 눈금의 눈금 값을 빼는 것을 잊지 마십시오.
③ 굵은 자를 수직으로 놓아야 한다.
(4) 읽을 때 시선은 자에 직각이어야 한다.
4. 측정치를 정확하게 기록합니다
측정 결과는 숫자와 단위로 구성됩니다.
(1) 단위 없이 숫자를 쓰는 것은 의미가 없다.
(2) 읽을 때 눈금자 눈금 값의 다음 숫자를 예상해야 합니다.
5. 오류
측정과 실제 값의 차이
실수는 불가피하지만 최소화할 수 있다. 피할 수 있는 실수는 발생해서는 안 된다.
오류를 줄이는 기본 방법은 평균을 여러 번 측정하는 것입니다. 또한 정밀 기기를 선택하고 측정 방법을 개선하면 오류를 줄일 수 있습니다.
6, 특수 방법 측정
(1) 누적 방법
예를 들어, 와이어의 지름이나 용지의 두께를 측정합니다.
(2) 캘리퍼스 법
(3) 대체법
둘째, 간단한 운동
1, 기계 운동
물체 위치의 변화를 기계 운동이라고 한다.
모든 물체는 움직이는 것이고, 절대적으로 정지된 물체는 없다. 즉, 운동은 절대적이다. 우리가 흔히 말하는 움직임과 정적은 모두 다른 물체 (참고물) 를 기준으로 하기 때문에 운동에 대한 묘사는 상대적이다.
2. 객체 참조
기계 운동을 연구할 때 표준으로 선택한 물체를 참고물이라고 한다.
(1) 참조 물체가 지면을 기준으로 모두 정지 물체는 아니다. 어떤 물체를 참고물로 선택하기만 하면, 우리는 물체가 정지된 것으로 가정한다.
(2) 참조물은 임의로 선택할 수 있지만 참조물마다 같은 물체의 움직임에 대한 설명이 다를 수 있습니다.
3. 상대적 정적
두 물체가 같은 속도로 같은 방향으로 움직이거나, 그 사이의 위치가 변하지 않는 것은 상대적으로 정지된 것이다.
4, 균일 한 직선 운동
등속 직선 운동을 등속 직선 운동이라고 합니다.
등속 직선 운동은 가장 간단한 기계 운동이다.
5. 속도
(1) 속도는 물체의 속도를 나타내는 물리적 양입니다.
(2) 일정한 속도의 직선 운동에서 속도는 움직이는 물체가 단위 시간 내에 지나가는 거리와 같다.
(3) 속도 공식: v = s T.
(4) 속도의 단위
국제 단위: 미터/초 공통 단위: km/h 1m/s = 3.6km/h.
6. 평균 속도
변속 물체는 일정한 거리를 통과하는 데 필요한 시간의 비율로, 해당 거리의 물체의 평균 속도라고 한다.
평준화 속도는 거리 또는 시간의 평균 속도를 나타내야 합니다.
7. 평균 속도 측정
원리: v = s/t
측정 도구: 저울, 스톱워치 (또는 기타 타이머)
셋째, 소리 현상
1, 소리의 출현
소리를 내는 모든 것이 진동하고 있다. 진동이 멈추면 소리도 멈춘다.
사운드 공간은 물체의 진동에 의해 생성되지만 모든 진동이 사운드 공간을 생성하는 것은 아닙니다.
2. 소리 사이의 전달
소리의 전파에는 미디어가 필요하고 진공은 소리를 전파할 수 없다.
(1) 소리는 미디어라고 하는 모든 가스, 액체 및 고체에 의해 전파됩니다. 달의 우주비행사들이 얼굴을 맞대고 이야기를 나누더라도, 그들은 여전히 라디오에 의지해야 한다. 그것은 달에 공기가 없어서 진공이 소리를 전파할 수 없기 때문이다.
(2) 소리는 매체마다 다른 속도로 전파된다.
3. 에코
소리 전파 과정에서 사람들이 장애물을 만났을 때 다시 듣는 소리를 메아리라고 한다.
(1) 메아리와 어쿠스틱을 구분하는 조건: 메아리 도착인의 귀는 어쿠스틱 0. 1 초 이상입니다.
(2) 0. 1 초보다 작을 때 반사음은 어쿠스틱 사운드만 강화할 수 있다.
(3) 메아리는 바다의 깊이나 탐사체가 장애물에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 측정하는 데 사용할 수 있다.
4. 음조
소리의 높낮이를 성조로 부르는데, 발성체의 진동 주파수에 의해 결정된다. 주파수가 높을수록 음조가 높아진다.
5. 볼륨
소리의 음량을 음량이라고 하며, 스피커 진동의 폭과 음원에서 사람의 귀까지의 거리와 관련이 있다.
6, 음색
다른 발성체가 내는 소리의 품질을 음색이라고 한다.
7. 소음과 그 원인
물리학의 관점에서 볼 때 소음은 발성체가 불규칙적으로 진동할 때 나오는 소리를 가리킨다. 환경 친화적인 관점에서 볼 때, 사람들이 정상적인 휴식, 학습, 일을 방해하는 모든 소리는 소음에 속한다.
8, 사운드 레벨 부문
사람들은 데시벨로 음급을 나누었다. 30 데시벨 -40 데시벨은 이상적인 조용한 환경입니다. 50dB 를 넘으면 수면에 영향을 줍니다. 70dB 를 초과하면 통화를 방해하여 생산성에 영향을 줄 수 있습니다. 90dB 이상의 소음 환경에서 오래 살면 청력에 영향을 줄 수 있다.
9. 소음을 줄이는 방법
음원, 전파 과정, 인간의 귀에서 감쇠될 수 있습니다.
넷째, 열현상
1, 온도
물체의 냉열 정도를 온도라고 한다.
2. 섭씨 온도
얼음물 혼합물의 온도는 0 도로 정의되고 1 표준 기압에서 끓는 물의 온도는 100 도로 정의됩니다.
3. 온도계
원리 (1): 액체 열팽창 및 수축.
(2) 구조: 유리 쉘, 모세관, 유리 버블, 스케일 및 액체.
(3) 사용: 온도계를 사용하기 전에, 거리를 관찰하고, 분도값을 알아본다.
온도계로 다음 세 가지 일을 하다.
① 온도계는 측정 대상 물체와 완전히 접촉한다.
(2) 숫자가 안정될 때까지 기다렸다가 다시 읽는다.
(3) 판독할 때 시선은 액면 표면의 표면과 평평해야 하며 온도계는 여전히 측정된 물체와 밀접하게 접촉해야 한다.
온도계, 실험 온도계 및 온도계의 주요 차이점.
범위 분할 값을 구성하는 방법
35-42 C 에서 온도계의 유리거품 위에 수축물 0. 1℃ ① 인체를 떠나 판독한다.
(2) 사용하기 전에 차야 합니다.
실험 온도계는 반드시-20-100 C,1C 여야 하며, 측정물 없이는 읽을 수 없고 버릴 수도 없다.
온도계는-30-50 C1C 가 아닙니다.
5, 용융 및 응고
고체에서 액체로의 물질 변화를 용융이라고 하며, 용융은 열을 흡수해야 한다.
어떤 물질이 액체상태에서 고체로 변할 때, 응고라고 하며, 응고하여 열을 방출한다.
융점과 빙점
(1) 고체는 결정화와 무정형 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.
(2) 융점: 모든 결정체에는 용융점이라고 하는 용융 온도가 있습니다.
빙점: 결정체에는 빙점이라고 하는 일정한 동결 온도가 있다.
같은 물질의 빙점과 융점은 같다.
액체에서 기체로의 물질 변화를 기화라고합니다. 기화에는 증발과 비등, 둘 다 열을 흡수하는 두 가지 방법이 있다.
8, 증발 현상
(1) 정의: 증발은 액체가 어떤 온도에서도 기화될 수 있고 액체 표면에서만 발생하는 현상이다.
(2) 증발 속도에 영향을 미치는 요인: 액체 온도, 액체 표면적, 액면 공기 유량.
9, 비등 현상
(1) 정의: 끓는 것은 액체 내부와 표면이 동시에 발생하는 격렬한 기화 현상이다.
(2) 액체가 끓어오르는 조건: ① 온도가 끓는 점에 도달하여 ② 계속 열을 흡수한다.
10, 승화와 응고 현상
(1) 고체에서 기체로의 물질의 직접적인 변화를 승화, 기체에서 고체로의 직접적인 변화를 승화라고 한다.
(2) 일상생활에서의 승화와 승화
1 1, 승화 흡열, 응축 발열.
동사 (verb 의 약어) 빛 반사
1, 광원: 빛을 내는 물체를 광원이라고 합니다.
빛은 균일 한 매체에서 직선을 따라 전파됩니다.
대기층은 고르지 않다. 빛이 대기층 밖에서 지면으로 비춰질 때 휘어지는 것이다.
3. 광속
빛이 다른 물질에서 전파되는 속도는 일반적으로 다르며 진공에서 가장 빠르다.
진공에서의 빛의 전파 속도는 C = 3× 108 m/s 로 공기 중 이 속도에 가깝고, 물속에서는 3/4C 에 가깝고, 유리에서는 2/3C 에 가깝다.
4, 광선 선형 전파 응용 프로그램
레이저 시준, 그림자 형성, 월식, 일식, 핀홀 영상 등 많은 광학 현상을 설명할 수 있다.
5. 빛
빛: 빛의 전파 방향을 나타내는 선, 즉 빛의 전파 방향을 따라 선을 그리고 그 위에 화살표를 그려 빛의 전파 방향을 나타냅니다 (빛은 가상이지만 실제로는 존재하지 않음).
6. 광 반사
빛이 한 매체에서 다른 매체로 향하는 인터페이스를 비추면 빛의 일부가 원래 매체로 되돌아가 빛의 전파 방향을 바꿉니다. 이런 현상을 빛 반사라고 한다.
7, 빛의 반사 법칙
반사광은 입사광 및 법선과 같은 평면에 있습니다. 반사광과 입사광은 법선의 양쪽에서 분리됩니다. 반사각은 입사각과 같습니다.
다음과 같이 요약할 수 있습니다. "한 쪽에 세 개의 선이 있고, 두 개의 선이 분리되어 있고, 두 개의 모서리가 같습니다."
이해:
(1) 반사광은 입사광에 의해 결정되며 내레이션에서는' 반전' 이라는 단어로 머리를 해야 한다.
(2) 반사 조건: 두 매체의 교차점; 발생 장소: 이벤트 지점; 결과: 원본 미디어로 돌아갑니다.
(3) 반사각은 입사각이 증가함에 따라 증가하고 입사각이 감소함에 따라 감소합니다. 입사각이 0 이면 반사 각도도 0 이 됩니다.
8, 두 가지 반사 현상
(1) 스펙큘러 반사: 평행 광선은 인터페이스에 의해 반사된 후 특정 방향으로 평행으로 방사되며, 반사 광선은 특정 방향으로만 수신됩니다.
(2) 분산: 방향 라이트가 인터페이스를 통해 반사되면 다른 방향으로 반사됩니다. 즉, 반사광이 다른 방향으로 수신될 수 있습니다.
참고: 거울 반사와 분산은 모두 빛 반사의 법칙을 따릅니다.
9. 빛의 반사에서 광로는 가역적이다.
10, 평면 미러가 빛에 미치는 영향
(1) 이미징 (2) 빛의 전파 방향 변경
1 1, 평면 미러 이미징의 특징
(1) 직립 허상 (2) 과 물체의 크기 (3) 와 사물과의 연결은 거울에 수직이며 사물과 거울의 거리와 같다.
이해: 평면 거울로 형성된 이미지와 사물은 거울을 축으로 하는 대칭 모양이다.
12, 실상과 허상의 차이
실제 이미지는 실제 빛의 집합이며, 스크린에 의해 수신될 수 있고, 물론 눈에도 보일 수 있다. 허상은 실제 광선이 모이는 것이 아니라 실제 광선의 반대 연장선이 교차하여 눈으로만 볼 수 있고 화면은 받지 못한다.
13, 평면 미러 적용
(1) 물 반사 (2) 평면 미러 이미징 (3) 잠망경
여섯째, 빛의 굴절
1, 광선 굴절
빛이 한 매체에서 다른 매체로 기울어질 때 전파 방향은 일반적으로 변경되는데, 이를 광굴절이라고 합니다.
이해: 빛의 굴절은 빛의 반사처럼 두 매체의 경계에 발생하지만 반사광은 원래 매체로 돌아가고 굴절광은 다른 매체로 들어간다. 두 가지 다른 물질에서 빛의 전파 속도가 다르기 때문에, 두 매체의 교차점에서 전파 방향이 변하는 것이 빛의 굴절이다.
참고: 두 미디어의 교차점에서 굴절과 반사가 모두 발생합니다.
2, 빛의 굴절 법칙
빛이 공기 중에서 물이나 다른 매체로 비스듬히 들어오면 굴절광은 입사광 및 법선과 같은 평면에 있고 굴절광과 입사광은 법선 양쪽에서 분리됩니다. 굴절각은 입사각보다 작습니다. 입사각이 증가하면 굴절각도 증가합니다. 빛이 매체 표면에 수직일 때 전파 방향은 변하지 않고 광로 굴절은 되돌릴 수 있습니다.
이해: 굴절 법칙은 세 점으로 나뉩니다. (1) 3 선 1 면 (2) 2 선 분리 (3) 두 각도의 관계는 세 가지 경우로 나뉩니다. 1 입사광이 수직 인터페이스에 입사할 때 굴절각은 입사각이 0 과 같습니다. (2) 빛이 공기에서 물과 같은 매체로 비스듬히 입사할 때 굴절각은 입사각보다 작다. (3) 빛이 물과 같은 매체에서 공기로 기울어질 때 굴절각은 입사각보다 큽니다.
광로는 빛의 굴절에서 가역적이다.
4, 렌즈 및 분류
렌즈: 투명 재료 (보통 유리) 로 만들어졌으며, 최소한 한 면은 구의 일부이며 렌즈 두께는 구 반지름보다 훨씬 작습니다.
분류: 볼록 렌즈: 가장자리가 얇고 중심이 두껍습니다.
오목 렌즈: 가장자리 두께 중심이 얇습니다.
주 광축, 광심, 초점 및 초점 거리
주 광축: 두 구의 중심을 통과하는 직선입니다.
광심: 주 광축에 특별한 점이 있는데, 이 점을 통과하는 빛의 전파 방향은 변하지 않는다. (렌즈의 중심은 광학 센터로 간주 될 수 있습니다)
초점: 볼록 렌즈는 주 축에 평행한 광선을 주 광축의 한 점으로 모을 수 있습니다. 이를 렌즈의 초점이라고 하며 "F" 로 표시됩니다.
가상 초점: 주 광축에 평행한 빛은 오목렌즈를 통과한 후 발산되고, 발산광의 역방향 연장선은 주 광축의 한 점과 교차합니다. 이 점은 실제 라이트의 수렴점이 아니므로 가상 초점이라고 합니다.
초점 거리: 초점에서 광심까지의 거리를 초점 거리라고 하며 "f" 로 표시됩니다.
각 렌즈에는 두 개의 초점, 하나의 초점 거리와 하나의 광심이 있다. 그림
렌즈가 빛에 미치는 영향
볼록 렌즈: 볼록 렌즈 (그림)
오목 렌즈: 빛을 발산합니다 (그림 참조)
7, 볼록 렌즈 이미징 법칙
물거리
영상
크기가 비슷하다
허상 위치와 실상 위치의 영상 거리
(5) 사용해야 합니다
U & gt2f 는 렌즈 f 의 양쪽을 좁힙니다
U = 2f 이고, 큰 실상은 렌즈의 양면 v = 2f 입니다.
F<u & lt2f 입니다. 실상 렌즈 양쪽의 v & gt2f 슬라이드 프로젝터를 확대합니다
U = f 는 그림과 같지 않습니다.
U<f 확대 가상 렌즈 동측 v > U 돋보기
볼록 렌즈 이미징 법칙의 구술기억법
구두 결정 1:
"한 초점은 가상현실로, 다른 초점은 크기로 나뉜다. 허상은 동측을 양수로 한다. (서양속담, 자기관리속담) 실상은 뒤바뀌고, 물상은 작아진다. "
구두 결정 2:
3 물거리 3 경계, 영상은 물거리에 따라 변한다.
원물의 현실은 작고 가깝고, 근물의 현실은 크고 멀다.
물체에 초점이 맞춰지면, 허상은 즉시 확대된다.
슬라이드 쇼는 한 초점과 두 초점 사이에 있는 물체까지 크다.
카메라가 너를 좀 축소하면 물체의 초점 거리가 두 배가 된다.
구두 결정 3:
볼록 렌즈, 큰 능력, 사진, 슬라이드 쇼, 확대;
이중 초점 밖은 사실 작지만, 이중 콜라는 사실 매우 크다.
만약 물체가 초점에 있다면, 물체의 같은 쪽에 있는 허상이 크다.
하나의 법칙을 기억하고, 사물은 유류로 모이고, 사람은 군으로 나눈다.
8. 화면의 이미지를 수직 (위쪽) 으로 만들려면 슬라이드를 뒤로 삽입해야 합니다.
9. 카메라의 렌즈는 볼록 렌즈와 같고, 카메라 박스 안의 필름은 광스크린과 같다. 초점 링이 아니라 렌즈에서 필름까지의 거리를 조정합니다. 물체가 렌즈에서 멀어질수록 필름은 렌즈에 가까워야 한다.
일곱째, 품질과 밀도
1, 품질
(1) 정의: 한 물체에 포함된 물질의 양을 질량이라고 합니다. 문자 "m" 으로 표시됩니다
(2) 질량은 한 개체의 속성이다.
주어진 물체에 대하여 그 질량은 일정하며 물체의 모양과 위치에 따라 변하지 않는다.
설정, 상태 및 온도 변화.
(3) 품질 단위 및 변환:
질량의 기본 단위는 킬로그램 (kg) 이다. 일반적으로 사용되는 단위는 톤 (T), 그램 (G) 및 밀리그램 (mg) 입니다.
1t103kg103g103mg
2. 품질 측정
삶의 질을 측정하는 도구는 저울이다. 물리학 실험실에서 저울은 트레이 저울과 물리적 저울을 포함한 질량을 측정하는 데 사용된다.
(1) 저울을 사용하는 방법:
(1) 수평플랫폼에 천평을 놓고 천평의 왼쪽 끝에 있는 0 분선에 유랑코드를 놓습니다.
2 대들보의 오른쪽 끝에 있는 밸런스 너트를 조정하여 포인터가 피치 판의 중심선에 놓이도록 한 다음 대들보가 균형을 잡도록 합니다.
(3) 테스트된 물체의 질량을 추정하고, 테스트된 물체를 왼쪽 접시에 놓고, 족집게로 오른쪽 접시에 무게를 더하고, 빛의 균형이 맞을 때까지 저울에 있는 코드 위치를 조정합니다.
(2) 균형 사용시주의 사항:
(1) 균형을 조정하면 왼쪽 및 오른쪽 트레이를 서로 교환할 수 없습니다. 그렇지 않으면 빔 균형이 다시 조정됩니다.
② 측정 된 물체의 질량은 최대 중량을 초과 할 수 없다.
(3) 무거운 물건은 가볍게 들고, 손은 쓰지 말고, 손에 땀이 무거운 물건을 부식시키지 않도록 족집게를 사용해야 한다.
④ 밸런스 플레이트를 건조하고 깨끗하게 유지하십시오. 습기 또는 부식성 품목을 직접 배치하지 마십시오.
(3) 저울의 무게와 감지:
각 천평이 측정할 수 있는 최대 질량을 천평의 최대 계량이라고 하며, 무게라고도 한다.
인덕터는 천평이 측정할 수 있는 최소 질량, 즉 천평에서 가장 작은 눈금이 나타내는 질량을 나타냅니다.
3. 밀도
밀도는 물질의 한 가지 속성이다.
(1) 정의: 물질 단위 볼륨의 질량을 밀도라고 합니다. 글자 ρ로 표기하다.
(2) 밀도 계산 공식:
(3) 단위: 국제 단위는 kg/m3 이고 실험에서 일반적으로 사용되는 단위는 g/cm3, 1g/cm3= 103kg/m3 입니다.
여덟, 힘
1, 힘의 정의
(1) 정의: 힘은 물체에 대한 물체의 작용입니다.
(2) 설명: 정의의 "역할" 은 밀기, 당기기, 들기, 걸기, 누르기 등의 구체적인 동작에 대한 추상적인 요약이다.
2. 힘의 개념에 대한 이해
(1) 힘이 발생할 때 두 개 이상의 물체가 있어야 합니다. 즉, 물체가 없으면 강력한 효과가 없습니다.
(2) 한 물체가 힘을 받을 때, 반드시 다른 물체가 그것에 힘을 가해야 한다. 힘 오브젝트를 힘 오브젝트 라고 하고 적용 오브젝트를 적용 오브젝트 라고 합니다. 그래서 힘이 없는 물체나 힘이 없는 물체의 힘은 존재하지 않는다.
(3) 서로 접촉하는 물체 사이에 반드시 힘이 있는 것은 아니며, 접촉하지 않는 물체 사이에도 반드시 힘이 없는 것은 아니다. "접촉 여부" 는 작용력이 발생했는지 여부를 판단하는 근거가 될 수 없다.
(4) 물체 사이의 힘은 상호 작용한다.
(1) 힘을 가하는 물체와 힘을 받는 물체의 역할은 상호 작용한다. 이 한 쌍의 힘은 항상 동시에 발생하고 사라진다.
② 힘 적용 대상과 힘 적용 대상은 상대적이다. 연구 대상이 변경되면 힘 적용 대상과 힘 적용 오브젝트도 변경됩니다.
3, 힘의 역할-따라서 우리는 강력한 힘이 있는지 여부를 판단할 수 있다.
(1) 물체의 운동 상태를 바꿀 수 있다. 운동 상태의 변화에는 운동 속도의 변화와 운동 방향의 변화가 포함된다
(2) 물체의 모양과 크기를 바꿀 수 있습니다.
4. 힘의 단위
국제 단위계에서 힘의 단위는 뉴턴이고, 약어는 cow 이며, 기호 n 으로 표시됩니다. 1N 의 크기는 계란 두 개를 집어 드는 힘과 같습니다.
5, 힘 측정
(1) 도구: 로드셀. 실험실에서 자주 사용하는 동력계는 스프링 저울이다.
(2) 스프링 저울 원리: 스프링 장력이 클수록 스프링 스트레칭이 길어집니다.
6, 스프링 저울의 올바른 사용
(1) 스프링 저울의 거리, 분도값, 포인터가 0 분선에 있는지 확인합니다.
(2) 읽을 때 시선, 포인터, 눈금은 같은 수평면에 있어야 한다.
7, 힘의 세 가지 요소
힘의 크기, 방향 및 작용점을 힘의 세 가지 요소라고 하며 모두 동작 효과에 영향을 줍니다.
8. 힘의 그림: 화살표가 있는 선 세그먼트로 힘을 나타내는 세 가지 요소.
9. 힘 그리기 방법
(1) 힘 있는 물체를 그립니다. 일반적으로 정사각형이나 직사각형으로, 구는 원으로 표시할 수 있습니다.
(2) 작용점을 결정합니다. 작용점은 힘있는 물체에 그려지고, 힘있는 물체와 가해진 물체의 접촉면의 중간점에 그려집니다. 힘 오브젝트와 가해진 오브젝트가 접촉하지 않거나 두 개 이상의 힘이 같은 오브젝트에 적용되는 경우 작용점은 힘 오브젝트의 형상 중심에 그려집니다.
(3) 스케일을 결정합니다. 예를 들어 세그먼트 길이 1 cm 이 나타내는 뉴턴의 수입니다.
(4) 선 그리기: 힘의 작용점에서 설정된 스케일에 따라 힘의 크기를 나타내는 선을 그립니다.
(5) 힘의 방향: 선 세그먼트의 끝에 힘의 방향을 나타내는 화살표를 그립니다.
(6) 화살표 근처에 그림 힘의 기호와 값을 표시합니다.
10, 힘의 도식도
어떤 경우에는 물체의 힘을 질적으로 묘사하기만 하면 되고, 힘을 정확하게 표현하지 않아도 힘의 도식도를 그릴 수 있다.
1 1, 중력의 개념
(1) 정의: 지면에 가까운 물체가 지구의 중력으로 인해 받는 힘을 중력이라고 합니다.
(2) 이해: 1 만유인력의 대상은 지구이고, 그 힘의 대상은 지면에 가까운 모든 물체이다. ② 중력의 크기는 물체의 질량과 관련이 있다.
12, 중력 3 요소
(1) 크기: G = mg
(2) 방향: 항상 수직 아래 (수직 수평 아래)
(3) 작용점: 중력의 작용점은 물체의 무게 중심에 있다. 형상 규칙, 질량이 고르게 분포된 물체의 무게 중심은 형상 중심에 있습니다.
13, 합력의 개념
(1) 합력: 한 힘이 두 힘과 함께 작용하는 것과 같은 효과를 낼 경우 이 힘을 두 힘의 합력이라고 합니다.
(2) 이해: ① 합력의 개념은' 동등한' 기초, 즉 합력이 분력을 대신하기 때문에 합력은 다른 힘이 한 물체에 작용하는 것이 아니라, 단지 원래의 두 힘을 대체할 뿐이므로, 물체가 동시에 합력의 작용을 받는다고 착각하지 마라. (2) 두 힘이 합성되는 조건은 이 두 힘이 한 물체에 동시에 작용해야 한다는 것이다. 그렇지 않으면 합력은 의미가 없다.
14, 힘 합성
주어진 몇 가지 힘의 크기와 방향, 합력의 크기와 방향을 합력이라고 합니다.
(1) 두 힘이 같은 방향일 때 합력은 두 힘의 합과 같습니다. 두 힘의 방향이 같다.
수학 표현식: F =F 1+F2.
(2) 두 힘이 반대 방향일 때 합력은 두 힘의 차이와 같고 방향은 힘이 큰 방향이다.
수학 표현식: f = f 1-F2 (여기서 F 1 > F2)