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게임에서 NPC 를 구하기 위해 개발자는 얼마나 노력했습니까?

왜 누군가가 켈리 챔버스를 좋아하는지 설명하기 어렵다. "품질 효과 2" 에는 분명히 더 좋은 역할이 있을 것이다. 그러나 켈리는 의심할 여지 없이 인상적이다. 이와는 대조적으로, 케이단 앨런코는 그다지 매력적이지 않았고, 많은 사람들이 그에 대해 아무런 느낌이 없었다. 켈리는 다르다. 셰퍼드 지휘관처럼 켈리는 사람됨이 솔직하여 셰퍼드와 잘 지낸다. 그들은 늘 노르망디 우주선에서 수다를 떨며 농담을 한다. 선수들이 외롭고 지루할 때 켈리는 항상 따뜻하고 친근함을 느끼게 한다.

마음대로 한다면, 많은 게이머들이 비참한 결말을 맺게 될 것이다. "품질 효과 2" 의 마지막 임무, 아마도 대부분의 선원들이 죽었을 것이고, 켈리가 처음이다. 공략을 보고 여러분을 구하고자 하는 유일한 방법은 동료와의 관계를 만급으로 끌어올려 우주선을 최고급으로 올리고 팀원들을 최대한 빨리 대피시키는 것이다. 30 시간을 출발점으로 돌아가면, 목표가 하나뿐이라는 것을 알고 있지만, 켈리를 구하는 것이다. (존 F. 케네디, 목표명언) (알버트 아인슈타인, 목표명언)

켈리와 마찬가지로 소라러는' 어둠의 영혼' 에서 태양을 칭찬했다. 전체' 어둠의 영혼' 시리즈에서 솔을 구하는 것은 가장 어렵고 혼란스러운 가지 중 하나이지만, 여전히 많은 게이머들이 할 것이다. 왜요 플레이어가 존재하지 않는 사람을 구하기 위해 많은 노력을 기울이는 이유는 무엇입니까?

이 문제는 게임 캐릭터를 디자인한 사람, 개발자, 시나리오 작가, 미공에게 던져야 할 것 같다. 그들은 손에 플레이어의 마음 속에 있는 감정코드를 쥐고 있다. 하지만 개발자조차도 자기도 모르게 게임에 빠져 감정을 쏟은 NPC 를 구하기 위해 온갖 수단을 동원한다는 것은 잘 알려져 있지 않다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

Kim Belair 는 3A 대작과 독립게임 개발에 참여한 경험 많은 작가입니다. 그녀는 캐나다 서사디자인 컨설팅사 당보의 공동 창립자이기도 하다.

"응, 요즘 사랑하는 NPC 캐릭터와 자주 상호작용을 하는데, 유일한 보답은 그의 얼굴에 미소를 짓는 거야. 이 NPC 는 슈퍼자이언츠 게임사' 흑제' 의 무명 영웅인 자그레오스의 팬이다. ""

"극락세계의 군중 속에서, 그 범은 단지 무명의 이미지일 뿐이다. 다른 사람들은 배너를 들고 스탠드에 서서 나의 라이벌인 테세우스와 소머리를 응원했고, 오직 그 사람만이 나를 응원했다. 그는 나와 같은 색깔의 옷을 입고, 첫 줄에 앉아, 내 머리가 찍힌 작은 현수막을 들고. 테세우스와 소머리는 다루기 어렵지만, 내가 관람석에 앉아 있는 범들을 볼 수만 있다면, 나는 이 모든 것이 가치가 있다고 생각한다. "

"지금은 팬들과 함께 있는 시간이 많아질 때마다 가까운 상대와 싸우려고 노력한다. 내 용감한 전투를 가까이서 보고 내 이야기를 친구에게 들려주게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팬명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팬명언) 이긴 후에, 나는 항상 멈춰서 스탠드를 보고 그에게 인사를 한다. 그는 입을 벌리고 웃을 줄 안다. 이런 것들은 게임 자체에 아무런 영향을 미치지 않지만, 항상 나를 지지해 준 팬들에게 감사하고 싶다. 나에 대한 신임에 감사드립니다. 우리는 곧 다시 만날 것이다. "

부채꼴이 있는 이중 화살표

우리 학과 딩가고양이 바카바는 새로 촬영한 작품' 죽음의 순환' 의 게임 감독으로' 치욕' 시리즈 개발에 참여했다.

"우리는 한 게임 디자인 전공 학생을 수치심을 시도하도록 초청한 적이 있다. 그의 방식은 단순하고 거칠다. 그는 먼 곳에 서서 적을 쏘는 것을 좋아해서, 여태껏 시체를 신경 쓰지 않았다. 경비에서 불행한 민간인에 이르기까지 길을 막는 사람이 있으면 학살된다. 존 클라이브란드 거리의 갈바니 빌딩에 올 때까지 상황이 갑자기 달라졌다.

"높은 층에서, 테스터는 경비원 한 명이 하녀와 이야기하는 것을 보았다. 그는 샹들리에를 기어올라 십자궁을 소녀의 머리에 겨누고, 그들이 완성한 후에 화살을 쏘기로 결정했다. 대화는 이렇습니다. "사장이 너에게 그 선반을 만지지 말라고 했어!" "하지만 너무 더럽고 역겨워요! 클릭합니다 제발, 나는 이 일을 잃고 싶지 않아! 아아 ... "우리의 결혼 생활은 이렇습니까?" "

이때 플레이어는 여전히 석궁을 들고 그들의 머리를 가리키다가 갑자기 소리쳤다.' 잠깐만요, 저 젊은 부부인가요?' ♫ 그는 오랫동안 망설이며' 나는 젊은 부부를 죽일 수 없다' 고 말했다.

그는 하녀를 기절시켜 오른쪽 침실 바닥에 던졌다. 방을 떠나기 전에 그는 하녀를 몇 초 동안 보았는데, "나는 이렇게 이 불쌍한 소녀를 떠날 수 없다" 고 생각했을지도 모른다. 그래서 그를 안고 침대에 눕힌 다음 경비원이 돌아오기를 기다리며 최면 다트로 그를 때리고 침대에 눕혔다. 적어도 부부는 함께 깨어날 것이다. ""

"그 후 플레이어는 뉘우치지 않고 건물 안의 모든 사람을 죽였다."

몇 줄 밖에 없는 NPC 가 선수에게 영향을 미치지 않는다고 누가 말했습니까?

David Bedard 는 3A 게임 마케팅 컨설턴트로 일했고, 현재 그는 당보의 자유서사 디자이너이다.

"배트맨: 아캄 기사" 를 마친 후, 나는 거의 모든 부업 임무를 완수했다. 마지막 소인만 잡으면 100% 통관을 완성할 수 있습니다. 그는 수수께끼꾼이다. 임무선에 따르면, 충분한 수수께끼의 전리품을 찾으면 수수께끼와 싸울 수 있지만, 그는 당신을 더 많은 전리품을 찾기 위해 주 세계로 돌려보낼 것이다. (존 F. 케네디, 전리품명언). "

특히 힘든 전투 끝에 수수께끼는 거대한 레이저 상자가 그 주위에 나타나게 했다. 그는' 충분하다! 배트맨, 네가 이 도시의 모든 수수께끼를 풀기만 하면, 나는 너와 싸울게, 하지만 지금은 아니야! 그리고 그는 자신을 지하 오두막에 가두었다. 나는 호스트를 껐다. 왜냐하면 서술적인 관점에서 볼 때, 나는 이미 100% 의 통관을 마치고 수수께끼꾼을 잡았다고 생각했기 때문이다. ""

"결국 에드워드 니그마는 신용을 지키는 사람이다. 그는 내가 도시의 모든 수수께끼를 풀 때까지 거기에 머무를 것이라고 말했기 때문에, 내가 더 이상 어떤 수수께끼도 풀지 않는 한, 그는 영원히 도망칠 수 없을 것이다. 내가 지금 오래된 서류를 보면, 그는 여전히 지하 오두막에 갇혀 있을 것이다. 가장 좋은 것은, 내가 정말 배트맨이 된 것 같아, 나는 교묘하게 악당을 물리쳤다! 감사합니다, 수수께끼 사람. 간식을 먹고 싶다면 알려주세요. 클릭합니다

이것이 수수께끼 사람을 영원히 잠그는 방법이라면 ...

에이미 리 쇼는 영화와 게임을 잘 쓴다. 현재 그녀는 Rocksteady 스튜디오에서 일하고 있으며, 새로운' X 특파대' 게임을 개발하고 있다.

"몇 달 전 처음으로 홈경기를 했습니다. 그때, 나는 항상 내가 만난 적이 없는 사람들에 대해 생각하려고 노력했다. "

"나는 밤새도록 그 큰 집의 구석구석을 탐험했다. 매번 나는 캐비닛 문, 상자, 또는 무언가를 움직일 때마다 그것들을 원래의 위치에 다시 놓는다. 이것은 아마도 나의 통관 시간을 두 배로 늘렸을 것이고, 내가 새로운 것을 발견하거나 어떤 성과를 잠금해제하는 것을 도와주지 못했다. 하지만 손님으로서, 나는 주인이 집에 돌아오기 전에 집안의 물건을 모두 깨끗이 치우는 것이 예의바르게 행동해야 한다고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 겸손명언) (윌리엄 셰익스피어, 겸손명언). "

"제가 갔을 때, 제가 갔을 때보다 이곳이 더 깨끗하다고 생각했어요. 그 세탁 바구니 ... 와. "

집: 자기 집으로 돌아온 사람은 누구나 이 장면을 보면 무너질 것이다.

Eve Golden-Woods 는 인터랙티브 비주얼 소설 게임' 찾으면' 의 개발자이자 아일랜드 독립 스튜디오 드림펠의 작가다. 그녀도 예쁜 만화를 그렸다.

"저는 NPC 라는 캐릭터를 매우 중시하는 선수입니다. 나는 영원한 죽음의 설정이 있는 현대' 화염무늬' 게임을 해본 적이 없다. 나는 아마 영원히 하지 않을 것이다. 나는 그들이 전투 후에 돌아올 수 있다는 것을 알면서도 캐릭터가 전투에서 죽게 하고 싶지 않다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 죽음명언). "

"하지만 동시에, 플레이어와 창작자로서, 나는 피할 수 없는 죽음과 싸우는 고통을 좋아한다. 어떤 게임은 너에게 어떤 선택도 주지 않는다. 이 캐릭터가 죽어야 한다는 것을 알지만, 당신은 여전히 당신의 삶을 바꾸기 위해 최선을 다하고 있습니다. 이런 경험은 종종 플레이어에게 잊을 수 없는 기억을 남기고 오래도록 잊을 수 없다. "

"예를 들어, 완다와 거대한 형상을 가지고 놀 때, 거대한 형상을 죽이지 않는 방법을 찾기 위해 서두를 수 있습니다. 게임에 어떤 다른 경로와 비밀의 결말이 있는지 알고 싶어, 그 아름다운 생물들을 죽게 할 필요가 없다. 하지만 당신은 할 수 없습니다. 그것은 가슴 아프고 아름답습니다. "

"당신 앞에서" 도 한 예입니다. 이 멋진 작은 게임에서, 당신은 어떤 일이 일어나는 것을 막기 위해 최선을 다하고 싶지만, 결코 일어나지 않도록 할 수는 없다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 너는 네가 필패의 싸움을 하고 있다는 것을 잘 알고 있지만, 너는 그래도 최선을 다할 것이다. ""

"성공하는 것보다 피할 수 없는 실패를 마주하는 것이 나에게 더 기억에 남는다. 설령 네가 실패할 운명이라 하더라도, 너의 노력은 헛되지 않을 것이다. 그리스 신화 속 비극적인 인물인 시지포스처럼, 그들의 운명을 바꿀 수 없더라도 게임 캐릭터에 대한 감정과 사랑이 중요하다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언). "

많은 게이머들은 게임을 자신이 좋아하는 순간에 유지하는 것을 좋아한다.

모하메드 파흐미는 카페 모의게임' 커피이야기' 와 달콤한 문자게임' 뒤이어' 를 만들었다.

"첫 PlayStation 의 JRPG 게임' 야생무기 2' 에서 한 NPC 가 여행 중에 지갑을 잃어버렸다고 말했던 기억이 납니다. 그 대화는 나에게 매우 중요했기 때문에, 나는 사방으로 단서를 찾기 시작했고, 마침내 동전지갑이라는 악세사리를 찾았다. 나는 흥분해서 지갑을 NPC 에 주었지만, 나를 실망시킨 것은 그의 대사가 전혀 변하지 않고 지갑이 잃어버렸다고 계속 말했다. "

"저는 백업 파일을 만들어서 부정행위 코드로 게임의 모든 물건을 구하기로 했습니다. 나는 그 남자의 지갑을 갖고 싶지만 그 외에는 다른 지갑이 없다 ... 물론 이런 현상은 고대 게임에서도 흔히 볼 수 있다. NPC 는 대화를 통해 플레이어에게 무언가를 알릴 수 있지만, 플레이어의 진보를 평가하는 다른 대화는 없다. 내 기억에서, 그 이후로 나는 다시는' 황야 무기 2' 를 해본 적이 없다. 왜냐하면 나는 화가 나서 지갑을 무명 NPC 에 돌려주지 못했기 때문이다. 분명히 내 소품란에 있었다! (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언). "

"PS 시대의 또 다른 JRPG, 판타지 워터 마진 2 는 다르다. 용부와 토토토라는 두 개의 작은 마을이 있는데, 게임이 시작된 지 몇 시간 만에 악당들이 그들을 파괴했다. 그때 나는 마을에서 일부 NPC 를 모집했지만, 나는 그들에게 감정이 있었다. 비록 거기에는 비밀이나 의미 있는 상호 작용이 없었지만. 메인 라인 줄거리가 완성될 때마다 나는 한동안 마을을 돌아다녔다. (스킬과 필수품이 없으면 30 분 정도 걸릴 수 있다.) 악당이 남긴 잔해를 살펴보자. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언). "

게임이 진행됨에 따라 나무에서 동물에 이르기까지 두 마을이 서서히 회생하기 시작했다는 것을 알게 되어 나는 매우 놀랐다. 게임의 후반부에서 새로운 마을 사람들이 나타나 집을 재건하려고 시도했다. 마을로 돌아가는 것은 어떠한 추가적인 보답도 가져올 수 없지만, 나는 그들이 젊어지는' 은밀한 이야기' 를 영원히 잊지 못할 것이다. "

야성 무기 2, 1999

루카스 포프 (Lucas Pope) 는 독립게임계의 전설로' 당신의 ID 를 보여주세요' 와' 오벨라 틴이 돌아온다' 를 개발했다. 그의 새 책은' 자정 이후 화성' 이다.

"1998 액션 게임' 도둑: 어둠의 계획' 은 아주 좋은 이분법을 가져왔다. 모든 적을 죽일 수도 있고, 그들을 쓰러뜨리고 옷장이나 다른 곳에 둘 수도 있다. 이것은 점차 일종의 흔한 타법이 되었다. 많은 게이머들이 나처럼 극단으로 가서 그 게임에서 아무도 죽이지 않으려고 노력한다. "

"어떤 임무에서, 너는 반드시 감옥에 침입하여 NPC 동반자를 구해야 한다. 너는 그를 만났을 때 즉시 그를 쓰러뜨리고, 길을 따라 그의 시체를 다시 들어야 한다. 이것은 쉽지 않다, 특히 네가 경비원을 죽이지 않고 그들을 피해야 한다는 것을 고려한다. 어떻게 해야 할까요? 감옥의 경비병들을 모두 쓰러뜨린 다음, 당신의 동료를 빨리 데려가십시오. "

"저는 개발자가 쓰러진 경비원을 상대할 수 있도록 적을 저장하는 메커니즘을 세운 것 같습니다. 그런 다음' 술 취한 동반자를 구하는' 임무에 넣을 수 있을 것 같습니다. 개인적으로 저는 이 디자인이 정말 멋지다고 생각합니다. "

다른 메인 뷰 액션 게임과 달리' 도둑' 의 대항은 위험할 수 있다.

맥아주. 코트는 로스앤젤레스에 살고 있다. 그는 영화 감독과 프로듀서이기도 한' 피의 저주' 의 공식 만화를 썼다.

"내가 처음으로 피의 주문을 했을 때, 나는 죽은 까마귀 사냥꾼 아이린을 구하려고 노력했던 기억이 난다. 비록 내가 비정상적인 노선을 선택했음에도 불구하고. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 죽음명언) 나중에, 내가' 피의 저주' 에 대한 만화를 쓸 기회가 생겼을 때, 나는 곧 나의 목표가 그녀를 구하는 것이 아니라 그녀에게 더 많은 생명을 제공하는 것을 깨달았다. 이것은 소설에서 두 가지가 있을 수 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 어떤 의미에서 아이린의 이야기는 마치 공감의 도구처럼 독자들에게 그녀의 관점에서 삶을 바라볼 수 있는 기회를 준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언) 드라마' 쌍봉' 을 볼 때 종종 트라우마와 생존자를 떠올린다. 한 사람이 트라우마를 극복하지 못할 수도 있지만, 그러한 감정을 견디고 관리하는 법을 배울 수 있다고 생각한다. "

"트라우마는 삶의 일부일 뿐, 때로는 트라우마, 두려움, 공포가 우리 삶을 차지할 수도 있고, 잠깐의 침묵이 만화 한 페이지를 형성할 수도 있다. 이런 조용한 순간이 모두의 * * * * 소리를 불러일으키고 외롭지 않다는 것을 알게 해주길 바란다. 그러므로 나의 진정한 목적은 누구를 구하는 것이 아니라 타인의 존재를 반성하고 인정하고 존중하는 것이다. "

새언니 아이린 부채꼴 그림

자크 수아레스 (Zach Soares) 와 루나시만토 (Lunassimento) 는 Bunnyhug Games 의 공동 설립자이며, 이 스튜디오에서는 낚시 RPG 게임' 달빛만' 을 선보일 예정이다.

"사랑하는 NPC 를 잃을 때마다 파일을 다시 로드하여 만회하기 위해 최선을 다합니다. 우리는 함께 많은 게임을 해본 적이 있는데, 특히 분기극을 제공하는 롤 플레잉 게임을 한 적이 있다. "

"얼마 전 우리는 극락디스코를 하다가 이런 상황에 직면했다. 우리는 금을 좋아한다. 우리가 그가 결국 우리와 헤어질 수 있다는 말을 들었을 때, 우리는 그가 미래에도 여전히 우리의 파트너가 될 수 있도록 최선을 다했다. 그는 죽지 않을 것이기 때문에 우리는 그를 구할 필요가 없지만, 우리는 그가 영원히 주인공의 삶의 일부가 되기를 바란다. 이것은 너무 재미있다. 김은 게임 세계의 맑은 공기와 같다. 특히 당신이 잠재의식에 시달릴 때. 우리는 심지어 한 시간의 진도를 버리고 아카이브를 다시 로드하여 금을 화나게 하지 않는 새로운 결정을 내리기를 원한다. 하하! "

당신이 그것을 좋아하기 때문에 NPC 를 부탁드립니다.

레이 윌모트는 영국 독립 출판사인 Coatsink 의 커뮤니티 매니저이다. Coatsink 는 Forward, Cakebash, PHOGS 를 제작했습니다! "다른 게임도 있습니다.

"이 문제는 정말 나의 추억을 불러일으켰다. 사랑하는 친구를 구하기 위해, 그의 운명을 바꿀 수 있는 대체 경로를 찾기 위해, 나는 수없이 게임을 다시 설치하거나 더 오래된 아카이브 지점으로 점프했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 사랑명언) 물론, 많은 게임들이 다양한 결말과 다른 서사선을 제공하지만, 때때로 현실을 받아들여야 한다. 당신이 무엇을 하든 어떤 결과는 결코 변하지 않을 것이다. (알버트 아인슈타인, 게임명언). "

예를 들어' 역병전설: 순진무구하다' 의 시작 부분에서 주인공 아멜리아는 아버지 드 론 공작과 그녀의 애견 리옹과 함께 숲 속 여행을 시작했다. 아미시아는 도전을 받아들였는데, 그 임무 중 하나는 멧돼지 한 마리를 사냥하는 것이었다. 유감스럽게도 멧돼지는 도망쳤고, 리옹은 냄새를 맡았지만 결국 페스트쥐에게 지하로 빨려 들어갔다. "

"나는 여러 번 싸웠고, 멧돼지와 더 가까운 곳에 새총으로 쏘거나, 그 부위를 가장 빠른 속도로 통과하거나, 핸들의 오른쪽 방아쇠를 힘껏 눌러서 거의 부러질 뻔했는데. 하지만 이 모든 방법은 쓸모가 없다. 불쌍한 사냥개의 운명을 받아들이면, 나는 통관할 때까지 게임의 줄거리에 정말 매료되었다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언). "

나는 무엇을 해도 나의 개를 구할 수 없다. 후속 이야기에서 아미시아는 생각할 것이다.

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원본 제목: "NPC 를 구하려고 애를 썼습니까? \ "을 참조하십시오

저자: 그레이스 커티스

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