프로젝트 개요
프로젝트 배경
조사에 따르면 20 19 년 우리나라 우울증은 발병률 2. 1% 에 달하며 해마다 상승세를 보이고 있다. 중국의 우울증 환자 수가 9500 만 명이 넘는 것은 정신건강 문제의' 중재해 지역' 중 하나이다. 2020 년 전염병의 발발은 이미 대부분의 사람들의 생활의 모든 측면에 영향을 미쳤다. 이번 방역전에서는 우리의 일상적인 의식주뿐만 아니라 정신질환도 초래할 수 있다. 동시에' 내권',' 996',' 007' 등의 단어가 등장하면서 일과 생활의 불안과 스트레스를 실감할 수 있다.
우리는 음의 에너지의 발생을 막을 수 없고, 때로는 자신의 감정이 갑자기 통제력을 잃는 이유를 설명할 수도 없다. 이때, 우리는 항상 하소연의 대상을 찾을 수 있기를 바라지만, 항상 다른 많은 이유로 하소연을 포기하여, 우리는 시간을 통해서만 이러한 부정적인 감정을 소화할 수 있게 한다. 어떤 스트레스는 시간이 지날수록 흘러가지만, 어떤 스트레스는 점차 한 사람의 정신을 부식시킬 수 있다.
현재의 문제가 제때에 정리되고 해결되지 않으면 시간이 지날수록 점점 더 커져 결국 무거운 짐이 될 때까지 단순한 부정적인 감정에서 복잡한 심리적 문제로 변한다. 그래서 이 앱을 만드는 목적은 효율적이고 빠른 서비스 사용자들에게' 이렇게 많은' 정신을 전달하는 것이다. 가장 어려운 시기에 사용자가 제때에 심리 상담을 받을 수 있도록 하고, 사용자가 밖으로 나가도록 독려한다. 마음이 답답하지 않고 스스로 소화할 수 있도록 독려한다.
프로젝트 아이디어
But so' 는 사용자가 온라인 심리상담을 하고 모바일 앱 예약 오프라인 활동을 지원하는 전문 심리건강 서비스 플랫폼입니다.
프로젝트 목표
-응? 사용자가 온라인 심리 상담을 하고 오프라인 활동 예약을 지원하는 모바일 어플리케이션을 만듭니다.
-응? 편리하고 빠른 환경을 만들어 감정을 조절하다.
-응? 사용자도 다른 사람을 위해 걱정거리를 해결할 수 있는 사람이 되게 한다.
기간
8 주 됐어요.
내 역할
사용자 경험 디자이너, 사용자 연구원, UI 디자이너.
도구
피그마, 바르사믹, 무승부, 아이.
#02
설계 주기
■? * * * 감정: 자신을 제품 사용자로 생각하고 사용자의 요구를 경험/조사합니다.
■ 정의: 사용자가 누구인지, 통증이 무엇인지, 특정 요구 사항이나 문제를 확인합니다.
■ 생각: 문제 해결에 도움이 되는 아이디어를 낸다.
■ 프로토타입: 피드백을 얻기 위해 프로토타입/대화형 애니메이션을 만듭니다.
■ 테스트: 테스트 프로토 타입이 문제를 해결할 수 있는지 여부.
■ 반복: 피드백을 기반으로 프로토 타입을 개선하고 반복합니다.
위의 그림에서 알 수 있듯이, 설계 과정은 하나의 고리이며, 상호, 비선형적이다. 그리고 다음 설계 과정에서 위 그림에 표시된 설계 프로세스를 따릅니다. Dell 은 사용자의 요구 사항, 문제점 및 목표를 조사하고 과학적 방법으로 결과를 얻어냄으로써 Dell 의 설계 결정이 타당하고 과학적임을 보장합니다.
#03
조사 및 검증 단계
이 아이디어가 있은 후, 제가 제일 먼저 한 일은 바이두 지수에서' 불안' 과' 우울증' 에 대한 데이터를 찾는 것이었습니다.
데이터 차트를 통해 우리는' 불안' 이 계속 증가하는 것을 분명히 볼 수 있다.
"불안" 검색 색인
"불안" 의 군중 속성
"불안" 에 대한 수요지도
0 1
상업 캔버스 분석
02
설문 조사
첫째, 우리는 "불안" 성장의 원인을 조사했습니다.
설문조사를 통해 예비 연구를 진행했다. Dell 은 전문 통계 분석을 포함한 무료 전문 설문 조사 시스템인 텐센트 설문지를 사용하고 있습니다. 그리고 1 부터 1 까지 세 명과 대화를 나눴습니다.
설문조사를 통해 불안 상승 추세의 원인을 알 수 있습니다.
불안에 직면했을 때, 어디서 환기를 해야 할지 모르겠다.
불안 앞에서 지나치게 관심을 가지면 불안이 갈수록 심각해진다.
심리상담과 같은 공식 채널에 대한 본능적 저항.
03
경쟁 제품 분석
현재, 많은 유사한 응용이 이미 광범위하게 적용되었다. 우리의 시장 포지셔닝을 확정하기 위해서, 우리는 기존의 몇 가지 성과가 좋은 제품에 대해 비교 연구를 진행했다.
초조한 현황을 조사하고 사용자에게 미치는 영향을 파악한 후 경쟁 제품을 분석하고 다른 어플리케이션을 비교하려고 했습니다. -'작은 감정',' 근심과 따뜻함',' 일념 사이',' 비밀행성',' 월식',' 하소연',' 솔방울 이야기',' 보리'. 여기에는 직접 (문제의 직접 경쟁 업체) 및 간접 (직접 접촉은 없지만 일부는 관련) 경쟁 업체가 포함됩니다. 또한 온라인 심리상담, 명상훈련, 과정 강의, 채팅 문제 해결과 같은 대중심리건강플랫폼의 핵심 기능을 분명히 했다. 경품에 대한 분석을 통해 심리건강 문제를 해결하기 위해 이미 어떤 일을 했는지, 또 무엇을 할 수 있는지 대충 이해했다.
경품에 대한 분석을 통해 서로 다른 응용의 기능점을 비교 연구하였다.
또한 전문성, 사회성, 이야기성, 상황성, 게임화에 대한 조사도 했습니다. 우리는 우리가 만든 제품이 이 5 시 사이에 균형을 이루기를 바란다.
위 경품에 대해 어느 정도 이해한 후, 우리는 그 중 세 가지, 즉' 작은 감정',' 다음 심리' 와' 알림' 을 선택해 진일보한 분석을 했다.
연구 과정에서 심리건강 문제는 쉽게 발생하지만 종종 간과되는 것으로 드러났다. 대다수의 사람들, 특히 중년층은 자신의 불안과 부정적인 감정을 마음속에 억누르기로 선택할 것이다. 그래서 우리는 제품을 만드는 데 집중하고, 여러 가지 형태를 통해 마음의 불안과 고통을 풀어주고, 마음을 열고 나가도록 격려합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그래서 우리는 부정적인 감정에 얽힌 중년층부터 시작하여 그들의 필요와 고통을 연구할 것이다.
04
사용자 인터뷰
Dell 의 주요 사용자를 식별하고 데이터를 수집한 후, 세 명의 사용자를 추가 사용자 인터뷰에 초대하여 정신 건강 문제에 직면한 사용자의 요구와 문제점을 더 잘 이해할 수 있도록 했습니다. 먼저 자신의 프로젝트를 간략하게 소개한 다음 민족지와의 인터뷰를 통해 인터뷰에서 다른 구체적인 질문으로 넘어가도록 하겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자기관리명언)
인터뷰에서 수집한 의견 몇 가지.
#04
수요 정의 단계
0 1
우리가 할 수 있는 일 (HMW)
HMW 는 사용자의 문제를 명확하게 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다.
사용자 불만을 일으킬 수 있는 몇 가지 HMW 문제를 나열했습니다. 우리는 * * * 의 고통, 좌절감, 욕구, 동기를 찾았다.
예를 들어, 우리가 사용자들로부터 발견한 한 가지 중요한 문제점은, 그들이 괴로워하고, 나가고 싶을 때 어디로 가야 할지 모른다는 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 그래서 우리는 HMW 의 질문을 정리했습니다. "사용자에게 적합한 오프라인 활동을 찾는 데 어떻게 도움이 될까요?" " 이 문제를 해결하기 위해 Dell 은 사용자가 인근 이벤트, 전시회 또는 강좌를 찾을 수 있도록 선별하고, 사용자가 행사에서 얻을 수 있는 것을 상세히 알려주어 많은 검색 시간을 절약할 수 있는 솔루션을 제시했습니다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 검색어, 검색어, 검색어, 검색어, 검색어, 검색어, 검색어)
02
공감도
공감도를 만들어 얻은 사용자 정보를 추출하고 분류합니다.
피그마가 그린 공감도
03
사용자 초상화
조사 결과를 종합한 후, 우리는 세 명의 사용자 초상화와' 학생',' 회사원',' 가정주부' 를 포함한 세 명의 사용자 집단을 만들었다. 사용자 초상화와 목표 작업의 결정은 전체 설계의 기초이며, 설계 의견을 * * * 이해하는 데 도움이 되며, 이를 통해 설계 결정을 촉진하고 설계 효율성을 높일 수 있습니다.
조사 결과에 근거한 사용자 초상화
사용자 초상화와 목표 작업의 결정은 전체 설계의 기초이며, 설계 의견을 * * * 이해하는 데 도움이 되며, 이를 통해 설계 결정을 촉진하고 설계 효율성을 높일 수 있습니다.
04
사용자 여행 지도
Figma 에 그려진 사용자 여행지도
이제 사용자 초상화 중 하나를 기반으로 이 경우 대상 사용자를 가장 잘 나타내는 사용자 여행도를 만들었습니다. 발견, 예약/티켓 구매, 도착, 입장, 상담, 탈퇴, 평가/추천 등 사용자 여정의 여러 단계를 확인할 수 있습니다.
05
스토리보드
인공지능으로 그린 스토리보드
#05
구상 단계
0 1
브레인스토밍
이 프로젝트의 연구 성과에 근거하여 우리는 브레인스토밍 회의를 열었다.
마인드맵
브레인스토밍 단계에서 우리는 모든 아이디어를 카드에 기록하고, 카드 분류를 이용하여 친화도를 그리는 방식으로 카드를 조합하고, 각 카드의 특징에 따라 분류한다.
브레인스토밍 후 정리한 카드
그래서 우리는 이 제품이 가질 수 있는 모든 기능을 수집했다.
02
주요 특징
데이터 시각화
데이터 시각화를 통해 사용자 기록의 일상적인 감정 변화를 시각화하고, 사용자가 자신의 감정 변동 상태를 명확하게 볼 수 있도록 하며, 사용자가 감정을 통제할 수 있는 능력을 강화하고, 제품에 대한 사용자 참여도와 만족도를 높일 수 있도록 합니다.
공익 전문 심리 상담
다양하고 전문적인 대중심리상담은 사용자의' 심리의사' 에 대한 저항을 크게 낮춰 사용자가 시기적절한 심리완화를 받을 수 있도록 도와준다.
비밀 보호
사용자의 개인 프라이버시 보호를 최우선으로 하고, 사용자가 부담없이 감정을 풀어주고, 누설하는 동안 새로운 번거로움을 증가시키는 상황을 피할 수 있도록 한다. (존 F. 케네디, 프라이버시, 프라이버시, 프라이버시, 프라이버시, 프라이버시)
오프라인 활동 가입
사용자가 심리적 정서를 중재하는 데 도움을 주면서, 모두 나가서 오프라인 활동을 통해 각종 공익/요금을 전시해 사용자에게 적합한 활동을 찾도록 독려한다.
03
스케치
문제를 더 잘 이해하고 잠재적인 솔루션을 시각화하고 어플리케이션의 기능과 특징에 더 많은 관심을 기울이기 위해 종이에 스케치를 그리기로 했습니다. 스케치에는 응용 프로그램의 주요 기능에 대한 예비 아이디어가 포함되어 있으며 회로도를 그리기 위한 토대를 제공합니다.
1 2
3 4
펜과 종이로 그린 스케치.
04
대화식 순서도
Draw 를 사용하여 그린 대화 형 흐름도
05
회선 상자 다이어그램
스케치와 순서도가 완료되면 페이지, 기능 모듈 및 정보를 분할하여 각 페이지 요소의 인터페이스 레이아웃을 결정합니다. Figma 의 와이어프레임 도구를 사용하여 페이지를 작성합니다.
Balsamiq 가 제작한 저소득 실제 회선 상자
#06
브랜드 및 비전
0 1
시각 원고
반복적인 수정을 거쳐 Dell 은 브랜드 색상, 아이콘, 텍스트, 이미지의 전체 레이아웃 디자인을 포함한 디자인 원고의 최종 버전을 최종 확정했습니다. 디자인 원고는 로그인, 등록, 이벤트, 사서함, 동적, 예약 컨설팅 등 응용 프로그램의 주요 기능을 보여줍니다.
Figma 가 만든 디자인 초안
02
브랜드 비전
우리는 제품을' 이렇게 많다' 라고 명명했다. 그것은 낙천적인 생활 태도를 대표한다. 마치 그 광고어처럼 "우리는 미래의 비바람과 기복을 볼 수 있다. 이렇게 많다" 고 말했다. 우리는이 태도를 사용자의 마음에 이식하기를 희망합니다.
동시에 쉼표',' 의 도안을 우리의 로고로 사용하여 어려움은 잠깐일 뿐, 인생은 관문을 뚫는 것과 같다고 말하지만, 우리는 이미 관문을 통과했고, 현재 만난 것은 인생길의 쉼표일 뿐, 그것뿐이다.
텍스트 및 그래픽 플래그
사용자 인터페이스 설계에서는 색상 선택과 사용이 매우 중요합니다. 각 색상은 사용 환경에 따라 다른 효과를 낼 수 있으며 사용자 경험에 중요한 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 희망, 안전, 냉정, 편안함, 생명을 상징하는 밝은 녹색을 우리의 주색으로 사용하기로 했다. 동시에, 우리는 그것의 보색-오렌지색을 추가하여 우리의 색계의 균형을 맞추었다.
브랜드 색상
또한 효율성을 높이고, 커뮤니케이션 비용을 절감하고, 설계 요소 관리를 최적화하기 위해, 어셈블리 설계 요소는 설계 프로세스의 일관성, 효율성 및 재사용을 보장합니다.
#07
계속
0 1
사용자 테스트
사용자 경험을 더욱 향상시키기 위해 사용자를 초대하여 페이지 프로세스를 테스트합니다. 그런 다음 받은 피드백과 의견을 통해 제품 설계를 추가로 수정할 수 있으며, 제품 설계의 어떤 기능을 선호하는지 결정할 수 있습니다.
02
반복
사용자 피드백을 기반으로 제품을 지속적으로 개선하고 반복하십시오. Dell 은 항상 목표 지향적이고 사용자 중심적이어야 하며 상호 작용 프로세스는 상호 작용의 효율성을 지속적으로 향상시키기 위해 반복적으로 검증 및 수정해야 합니다.
#08
결론
0 1
돌이켜보다
이 프로젝트에서 우리가 직면하고 있는 주요 문제는 사용자가' 심리상담' 에 대한 본능적 저항을 어떻게 줄일 수 있는가입니다. 그래서 조사를 통해 우리는 시각적 인터페이스를 디자인하고 문안 아이콘 색상 등을 설치했다. , 사용자가 사용 중에 안심할 수 있습니다.
두 번째 도전은 시간 부족이다. 이것은 우리가 여가 시간에 하는 작은 연습이기 때문에, 우리는 제품을 테스트하고 반복할 충분한 시간이 없다. 이것은 피할 수 없는 문제이지만, 우리는 여전히 대부분의 사전 설정된 목표를 완성할 방법을 강구하고 있다.
02
수확
이번에는 나에게 훌륭한 학습 경험이었다. 나는 연구에서 많은 디자인 원리를 유연하게 적용했고, Balsamiq 를 프로토타입 도구로 처음 사용했고, Figma 를 주요 디자인 도구로 사용하여 내 디자인의 길에 새로운 도구를 추가했다.
사례 연구에 대한 새로운 인식과 이해가 생겼다. 문제만 봐서는 안 된다. 각도/측면에 따라 해결책이 다를 수 있고, 문제의 깊이는 우리 연구의 깊이에 따라 달라질 수 있기 때문이다. 따라서 정성 분석과 정량 분석으로 문제를 이해해야 한다.
우리는 항상 "사용자를 위해 봉사하지만, 우리는 사용자가 아니다!" 라고 스스로에게 상기시켜야 한다. 그래서 우리 자신의 뇌가 지어낸 수요가 사용자가 정말로 원하는 것이 아닐 가능성이 높다. 따라서 사용자 인터뷰 연구는 매우 중요합니다.
사용자 초상화는 연구 과정에서 필수적이다. 추상적인 사용자를 시각화하고 팀 내 사용자에 대한 인식을 통일하여 사용자에 대한 공감을 심어 줄 수 있다.
상호 작용 설계 과정은 순환적이고 비선형적이다.
어떤 생각이라도 가장 좋은 생각이 될 수 있기 때문에 눈멀다고 해서 아이디어를 내놓는 것을 포기할 수는 없다. (조지 버나드 쇼, 생각명언)