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온라인 과정 설계의 원칙-과정 설계 방안을 개발하는 방법은 반드시 이러한 원칙을 따라야 한다.

과정 설계에는 어떤 내용이 포함되어 있습니까? 커리큘럼 디자인에는 커리큘럼 계획, 커리큘럼 표준 및 교재가 포함됩니다.

첫째, 교과 과정 계획

과정 계획은 교육 과목의 설정, 과목 순서, 세션 지정, 학년 편성, 학년 주간 일정으로 구성됩니다. 여기서 교육 과목의 설정은 과정 계획에서 해결해야 할 가장 중요한 문제입니다. 교과 과정 계획은 국가가 학교 교육에 대한 통일 요구를 반영하고 있으며, 학교가 교학 업무를 조직하고 업무 리듬을 확정하는 근거이며, 교사를 지도하여 교학 등의 활동을 전개하는 근거이다.

2. 과정 표준

과정 기준은 학과의 교수 목적과 임무, 지식의 범위, 깊이 및 구조, 교육 진도 및 관련 교수 방법의 기본 요구 사항을 규정하고 있다. 교육 과정 표준은 머리말, 교육 과정 목표, 콘텐츠 표준, 구현 및 권장 부록 5 부분으로 구성됩니다. 교육 과정 목표, 즉 교육 과정 자체가 달성해야 하는 구체적인 목표와 의도는 교육 과정 계획의 핵심입니다.

3. 교재를 가르치다

교과서는 교재이다. 교재는 일반적으로 내용, 본문, 연습문제, 연습, 실험, 차트, 주석, 부록으로 구성되어 있는데, 여기서 본문은 교재의 주체 부분이다. 교과서를 제외하고 각종 설명서, 보조도서, 참고서, 벽걸이 차트, 차트, 기타 교구, 교육용 패키지, 슬라이드, 영화, 오디오 디스크 등은 모두 교재가 될 수 있다.

커리큘럼 디자인 원칙:

1, 통합 원칙: 과정 설계에는 전체적인 사고와 계획이 있어야 하며 시간, 내용, 전반적인 목표에 대한 종합적인 계획이 있어야 합니다. 반은 분리되는 것이 아니라 서로 연결되어 있어야 한다.

2. 단계적 원칙: 통합의 목표는 단계적으로 진행해야 하며, 목표가 더욱 명확하고 조작성이 있어야 합니다.

3. 개성화 원칙: 새로운 교과 과정 개편 후, 학생의 개성에 주의를 기울여야 한다. 교과 과정 설계는 학생들의 지식 기반, 취미 등 다양한 실제 상황을 고려하고, 각 유형의 학생에 대해 서로 다른 학습 방법을 설계하여 학생들이 주도권을 잡도록 해야 한다.

커리큘럼 디자인 개발 방법은 이러한 원칙을 따라야 합니다. 1. 학생에게 수업은 유효해야 합니다.

우리가 학생들을 위해 디자인한 교과 과정 제품은 반드시 유효해야 하며, 학생 수업이 끝난 후 진정으로 진보하게 하고, 학부모에게 교과 과정의 효과를 보여 줄 수 있도록 해야 한다. 그렇지 않으면 수업이 실패하게 된다. (존 F. 케네디, 공부명언)

이를 위해서는 과정의 R&D 단계에 더 많은 노력을 기울이고, 시장 조사를 잘 하고, 교과 개요를 개선하고, 교과 과정의 하이라이트를 정리하고, 교수 및 연구 작업을 잘 해야 한다. 좋은 커리럼 제품만이 학부모에게 돈을 지불하게 하고, 효과가 있으면 시험을 견디어 낼 수 있다. (조지 버나드 쇼, 공부명언)

교육 과정은 기관에 유효해야합니다.

교장은 과정의 장점을 변증적으로 보아야 하는데, 이것은 우리가 처한 단계와 과정 목표에 따라 상황을 보아야 한다.

예를 들어, 일부 제품은 시장 점유율을 높이고 영향을 확대하기 위해 시장을 치는 데 사용됩니다. 일부 제품은 현금 흐름으로 단가는 높지만 돈을 벌지 않는 것이 주로 현금 흐름을 풍요롭게 하기 위해서이다. 일부 제품은 이익을 위한 것이다. 따라서 의뢰인은 자신의 목적에 따라 제품을 설계해야 하며, 눈에 띄는 이윤에만 초점을 맞추지 말고 보이지 않는 수익을 무시해야 한다.

네트워크 계획 5 론

네트워크 계획 문장 1

I. 활동 주제:

지금 인터넷은 어디에나 있어서 점점 모두가 인터넷을 떠날 수 없게 되었다. 누구나 일반적으로 사용되는 네트워크 기술과 네트워크 윤리 지식을 배우고 습득해야 합니다. 또한 대학생들의 인터넷 발전과 도덕에 대한 인식을 높이고, 컴퓨터에 대한 학생들의 애착을 높이고, 학습에서 지식의 보급이 가져다주는 즐거움을 찾을 수 있도록 해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)

둘째, 활동의 목적:

학생들이 매일 컴퓨터를 사용할 수 있도록 인터넷 관련 지식을 보급하기 위해 인터넷 윤리 지식 경연 대회가 열렸다. 이번 행사가 학생들이 문제를 해결하는 데 도움이 되고, 전문지식에 대한 열정을 높이고, 인터넷 윤리지식을 더 많이 습득할 수 있기를 바랍니다.

셋. 활동:

1. 활동시간: 165438+ 10 월 20 일.

장소: 잠정

주최: 소프트웨어 대학 과학 기술 개발부

참가자: 소프트웨어 대학의 모든 학생.

넷째, 활동 프로세스:

첫째, 학습 단계

1. 각 반 반장은 전자 서류를 반 전체에게 나누어 공부한다. 반 달 후에 나는 반 시험을 볼 것이다.

2. 각 반마다 2 명의 1 학년 학생이 있고, 각 반마다 2 학년 학생이 경기에 참가한다.

둘째, 등록 단계

신청 방식: 명부 형식으로 반장을 통해 과학기술개발부 장관 왕나 부장의 우편함을 보냅니다.

셋째, 본선 경기

1. 시간 165438+ 10 월 20 일, 장소 잠정.

2. 경쟁규칙: 질문 은행의 130 문항에서 50 문항, 각 문항 2 점, 총점 100 점을 추출합니다. 시험 시간은 한 시간입니다.

동사 (verb 의 약자) 상 설정:

1. 1 등상: 개인 품행 4 점, 반 정량화 3 점.

2 등상: 개인 품행 3 점, 반 정량화 2 점.

3 등상: 개인 품행 2 점, 반 정량화 1 점.

4. 모든 참가자의 조작은 1 분을 받게 됩니다.

자동사 인사에 미치지 못하다

감독관 4 명

채점 엔진 10 명.

회의장에는 10 명이 있습니다.

참고 사항:

1, 먼저 마지막 교실을 신청하십시오.

2. 관계자들은 1 시간 앞당겨 회의장 배치 준비 (칠판, 제목, 교실 배치 등) 를 한다. );

3, 재료 소품 조기 조달, 충분한 준비;

4. 인터넷 도덕지식대회의 시험문제와 시험지에 대해서는 기밀을 확보해야 한다.

5. 경기가 제시간에 시작되는지 확인합니다.

네트워크 계획 2 장

첫째, 사건의 배경.

인터넷은 우리 대학과 점점 가까워지면서 대학 생활의 필수 요소가 되었다. 그러나, 인터넷은 양날의 검으로, 우리 생활에 편리함과 동시에 많은 부정적인 영향을 가져왔다.

둘째, 활동 주제.

인터넷 문명을 창조하고 조화로운 캠퍼스를 건설하다.

셋째, 활동 목적.

캠퍼스 인터넷 문명을 더 잘 창조하기 위해 모두의 사상 도덕 수준을 높이고 당대 대학생의 독특한 풍격을 반영하다. 이 행사를 통해 문명 인터넷을 배우고 조화로운 캠퍼스 네트워크 문화를 구축하라고 모두에게 호소하다. 동시에 학생들을 동원하여 일상생활에서 활동을 전개하여 더 많은 사람들이 인터넷 문명 창설의 물결에 동참하게 하였다. 문명용 인터넷 의식을 지속적으로 제고하고 문명네티즌, 문명인터넷의 옹호자가 되도록 합시다.

넷째, 활동 과정.

1, 시간: 20xx 년 3 월.

2. 행사 대상: 정보과학 기술학원 자원봉사팀.

동사 (verb 의 약어) 활동:

1. 학생들이 인터넷 문명 사건을 관람하는 뉴스 보도 영상을 조직하다. 그리고 뉴스의 문제를 둘러싸고, 여러분이 의견을 발표하고, 문제 해결의 관건을 설명해 주십시오.

2. 문명 네트워크 투표 활동.

3.' 문명인터넷은 나부터 시작한다' 는 제안서와 포스터.

4.' 녹색인터넷, 문명인터넷' 구호를 모집합니다.

네트워크 계획 제 3 편

첫째, 온라인 교육의 기본 특성

효과적인 온라인 과정을 설계하기 위해서는 먼저 네트워크 교육 환경의 기본 특성, 즉 네트워크 기술이 학습에 어떤 특별한 편리한 조건을 가져다 줄 수 있는지 알아야 합니다. 저자는 온라인 교육의 주요 특징을 네 가지로 요약합니다.

1. 리소스 * * * 즐기세요:

일반적으로 네트워크 자원 중 교육 관련 부분을 네트워크 환경 자원, 네트워크 정보 자원 및 네트워크 인적 자원을 포함한 네트워크 교육 자원이라고 합니다. 네트워크 환경 자원이란 네트워크 교육 공간을 구성하는 다양한 물리적 및 하드웨어 장치 (예: 컴퓨터 장치, 네트워크 장치, 통신 장치 등) 를 말합니다. , 네트워크의 정상적인 작동 공간을 구성하는 다양한 시스템 소프트웨어 및 애플리케이션 소프트웨어 인터넷 정보자원이란 다양한 형태의 교육 관련 지식 자료 정보 뉴스 등을 모아놓은 것이다. 네트워크에 포함되어 있습니다. 네트워크 인적 자원에는 일반적으로 네트워크 하드웨어 구조 설계, 유지 보수 담당자, 네트워크 시스템 개발자, 네트워크 시스템 보안 관리자, 교육 웹 개발자, 네트워크 사용자 등 다양한 네트워크 교육 자원을 개발, 구축 또는 적용할 수 있는 개인이 포함됩니다. 이 세 가지 자원 중 네트워크 정보 자원은 핵심이다. 다른 두 가지 자원은 정보 자원의 설립, 전파 및 활용을 위한 서비스이기 때문이다. 책, 신문, 테이프, 디스크, 영화, 라디오 및 TV 를 물질 캐리어로 사용하는 기존의 교육 정보 자원과는 달리, 온라인 교육 정보 자원은 전자 네트워크를 기록 매체로 사용하는 디지털 정보 자원이며, 빠르게 전파되고, 무궁무진하며, 무궁무진한 특징을 가지고 있습니다.

시간과 공간은 무한합니다.

인터넷 교육 활동은 개인, 집단, 군중의 세 가지 수준에서 진행될 수 있으며, 활동 방식에 따라 비동기 교육과 동시 교육으로 나눌 수 있다. 동기 교육은 공간에 자유도가 있고, 비동기 교육은 공간과 시간에 큰 자유도가 있다. 다음 표에서는 다양한 교육 활동을 지원하는 데 사용할 수 있는 네트워크 정보 도구를 보여 줍니다.

동기식 (실시간) 비동기식

개인 IP 전화, 화상 전화 네트워크, 주문형 비디오, 파일 전송 프로토콜, 이메일

그룹 화상 회의, 대화방, mud/moo 웹, VOD, FTP, 뉴스그룹, 컴퓨터 회의.

대중 인터넷 비디오 방송, 위성 IP 웹, 주문형 비디오, FTP, BBS.

사이버 교육의 무한한 시공간은 교육 활동에 가상성을 가져왔고, 지금은 가상 교육이 화제가 되고 있다. 가상 교육은 교내 모델과 교외 모델로 나눌 수 있다. 교내 모델은 캠퍼스 인터넷에서 개발된 각종 교육 앱을 가리키며, 교내 모델은 온라인 원격 교육을 가리킨다. 우리는 교내 모델과 교외 모델을 유기적으로 결합하여 원활한 연결을위한 새로운 교육 시스템이 될 수 있습니다. 강교에게 이런 이중 학교 운영 모델은 자신의 교육 우세를 더욱 발휘하는 데 도움이 된다. 현재, 국가가 중점 대학이 온라인 원격 교육을 제공하도록 장려하는 것은 현명한 행동이다.

3. 다방향 상호 작용:

양방향 상호 작용은 교육 시스템 설계의 목표였지만, 온라인 교육은 다방향 상호 작용을 실현할 수 있다. 학생의 관점에서 볼 때, 그는 코스웨어, 정보 자원, 지능 도구를 이용하여 상호 작용할 수 있고, 다른 한편으로는 온라인 교사, 동료, 전문가와 상호 작용할 수 있다. 그림 1 은 이 상호 작용 모드를 보여 줍니다.

4. 손쉬운 협력:

온라인 학습을 통해 학습자는 의사 소통하고 토론할 수 있을 뿐만 아니라 적절한 소프트웨어 도구를 사용하여 공동 창작을 지원할 수 있습니다. 현재 많은 온라인 교육 플랫폼에는 학습 팀의 편리한 교류, 작업 공간, 응용 프로그램, 공동 창작을 지원하는 그룹웨어 시스템 기능이 있습니다.

둘째, 온라인 코스 디자인의 몇 가지 원칙

온라인 과정의 설계는 전통적인 교과 과정 설계의 사상과 방법을 간단히 적용해서는 안 된다. 한편으로는 인터넷 매체의 특수한 기능을 충분히 발휘해야 하고, 한편으로는 당대 교육 개혁의 정신을 적절하게 반영해야 한다. 필자는 다음과 같은 건의를 하여 온라인 과정 설계의 기본 원칙으로 삼을 수 있다.

1. 교육개혁을 목적으로 합니다.

정보기술을 이용하여 교육개혁을 추진하는 것은 당대 교육 발전의 큰 방향이며, 인터넷 교육은 관념, 교학방법, 내용, 평가 등에서 갱신해야 한다. 초등 및 중등 학교 교사 교육의 경우, 이 혁신적인 커리큘럼으로 훈련받은 교사는 의심 할 여지없이 초등 및 중등 학교 교육 개혁을 촉진하는 데 큰 역할을 할 것입니다.

2. 비동기 학습 기반

이 네트워크는 동기 학습과 비동기 학습을 모두 지원할 수 있다. 그러나 온라인 미디어의 특성상 비동기 학습에 더 적합합니다. 비동기 학습은 시간과 공간에서 네트워크의 2 자유도를 활용할 수 있고, 동기 학습은 공간 자유도만 활용하며, 현재 네트워크 회선도 대역폭에 의해 제한되기 때문입니다. 현재 인터넷에서 동시 교육을 실시하는 것은 경제적이지도 실용적이지도 않다. 온라인 성인 교육에 대해서는 비동기 학습을 대대적으로 제창해야 한다.

3. 여러 사업자를 환경으로 삼다

온라인 교육은 다른 매체, 특히 책과 시디를 배제해서는 안 되며, 오프라인 학습 자원으로 사용될 수 있다. 오프라인 자원과 온라인 과정을 결합하면 온라인 어학 교육 자원의 부족을 보완하고 인터넷 정보 전달의 부담을 줄이며 온라인 학습 시간을 줄여 비용을 절감할 수 있다. 그래서 우리는 인터넷, 서적, 시디 삼위일체를 제창한다.

그림 2 31 학습 미디어 구성

4. 자율 학습을 중심으로 합니다

인터넷 교육은 학생을 주체로 삼아 학생들의 탐구학습에 유리한 환경을 조성하고 자주학습을 장려하는 문화를 장려해야 한다. 학습자의 자율 학습 활동에는 자습 지식, 데모 관찰, 사례 관찰, 정보 찾기, 문제 해결 방법 탐색, 토론 교환, 작품 구축, 자기 평가 등이 포함됩니다.

사례 연구를 출발점으로 삼다.

의학, 관리학 등 학과 분야에서 사례 교육은 줄곧 매우 중요한 교학 방법으로 여겨져 왔다. 교육 분야, 특히 교사 훈련에서는 사례 연구법을 적용하여 학생들이 대량의 사례 관찰과 분석을 통해 교육의 과학성과 예술성을 체험하고 자신의 교수 설계 수준을 향상시킬 수 있도록 해야 한다. 인터넷에는 수백 개의 초중고교안을 포함한 교안 수집 전문 사이트가 많이 있어 많은 교사 교육 과정의 사례 학습 자원을 최적화할 수 있다.

6. 학습 자원 지원

전통적인 과정은 콘텐츠를 자급자족하는 폐쇄 시스템이며, 온라인 과정은 정보 자원 활용을 특징으로 하는 오픈 시스템이어야 합니다. 과정 자료 라이브러리의 건설은 자건과 인용을 결합하는 방법을 채택할 수 있다. 반면 기존 커리럼 개발은 학습 콘텐츠 디자인을 중심으로 하고, 온라인 커리럼은 학습 프로세스 설계를 중심으로 해야 하며, 온라인 학습 과정은 정보 자원을 활용할 수 있는 유리한 조건을 갖추고 있다. 이런 자원 기반 학습 모델은 특히 성인 학습자에게 적합하다.

7. 협동 학습 지향

협동 학습은 국제 교육계가 존경하는 학습 모델이다. 학습자의 협력 정신과 협력을 통해 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우는 데 도움이 되기 때문이다. 교사 교육에서, 만약 교사가 전자 수단을 이용하여 인터넷에서 공동으로 교수 토론과 설계 교안을 진행하는 것을 배울 수 있다면, 의심할 여지 없이 미래의 교학 행동에 긍정적인 영향을 미칠 것이기 때문에 제창할 만한 학습 모델이다.

8. 전자작품을 공연으로 합니다.

온라인 교육은 가능한 한 학생들이 전자 수단을 사용하여 숙제를 완성하고 자신의 전자 작품을 학술적 성과로 간주하도록 해야 한다. 학생의 전자작품은 선생님께 보낼 수도 있고, 다방면으로 심사할 수 있도록 홈페이지로 게시할 수도 있다. 교사 교육에 있어서 특히 가치 있는 전자작품은 정보화 교안이다. 교사는 정보화 교안 설계의 실천을 통해 점차 정보화 교육 능력을 형성하여 우리나라 교육 정보화의 발전을 위해 힘을 축적할 수 있다.

9. 구조적 평가가 특징입니다

전통적인 컴퓨터 지원 교육은 일반적으로 객관적인 평가 방법을 사용하며 많은 테스트 방법을 사용하여 문제를 선택합니다. 간단한 행동 반응에 기반한 이 테스트 방법은 큰 한계가 있는 것으로 증명되었다. 혁신적인 테스트 이론은 성적 지향적인 평가를 제창하는데, 학생이 어떻게 하는지 알아야 할 뿐만 아니라 그가 어떻게 하는지 알아야 한다. 온라인 교육에서는 학생들의 전자작품을 평가하기가 더 쉽다. 과정 설계자는 교육 목표에 따라 계량표라고 하는 구조적인 양적 평가 기준을 설계해야 합니다. 일반적으로 주제, 내용, 조직, 기술, 자원 활용 등에서 평가의 구조 구성 요소를 결정하고 각 구성 요소의 채점 등급을 상세히 규정합니다. 이 잣대를 사용하면 평가의 주관적 임의성을 크게 줄일 수 있으며, 교사가 평가할 수 있을 뿐만 아니라, 학생들이 자신과 동반자를 평가하게 할 수 있다. 게이지가 미리 발표되면 학생들의 숙제를 지도할 수 있다.

10. 전자 문서를 관리 수단으로 사용합니다

온라인 교육은 시스템의 정보 관리 기능을 최대한 활용하여 학생의 전자 아카이브를 구축하고 유지함으로써 학습 과정을 관리할 수 있다. 전자 파일에는 학생 신분 정보, 학습 임무 정보, 학습 활동 기록, 학습 평가 정보, 전자 작품 선집 등이 포함될 수 있습니다.

셋째, 온라인 코스 디자인 사례

위의 원칙을 사용하여 온라인 과정을 설계하는 방법을 설명하기 위해 저자는 자신이 맡은 온라인 과정을 예로 들어 이 과정의 기본 구조를 보여 주었습니다. 본 온라인 과정의 설계 방안은 정보화 교육의 이념과 인터넷 교육 연구의 최신 기술 성과를 흡수했다. 주요 특징은 다음과 같습니다.

(1) 라이브러리 기반 교육 과정 구성: 이 과정은 콘텐츠 주제별로 여러 모듈로 구성됩니다. 각 모듈은 웹 구조를 사용하며 교육 사례 라이브러리, FAQ 라이브러리, 평가 척도 라이브러리, 미디어 자료 라이브러리, 참조 라이브러리, 작업 도구 라이브러리에 연결됩니다.

(2) 전자 파일 기반 관리: 이 시스템은 학생의 학습 과정과 학습 결과를 전자 파일로 기록하고 프로세스 지향 학습 평가를 지원합니다.

(3) 오픈 저장소 구조: 시스템은 교사가 학생들의 우수한 전자작품을 사례 라이브러리에 업로드하거나 학생이 제기한 자주 묻는 질문에 대한 답을 문답 라이브러리에 추가하여 새로운 FAQ 로 사용할 수 있도록 합니다.

(4) 다방향 대화형 협동 학습: 학생들이 인터넷에서 비동기 실시간 커뮤니케이션 도구를 사용하거나 온라인 동료와 협력하거나 온라인 교사, 온라인 전문가와 정보를 교환할 수 있도록 합니다.

이 글은 저자가 최근 몇 년간 온라인 교육 연구의 기본 사상과 실천 경험을 어느 정도 반영하였다. 이러한 연구와 실천은 모두 초기 단계에 있기 때문에, 이 글에서는 반드시 상권할 만한 곳이 많지만, 단지 벽돌을 던져 옥을 끌어들이는 곳일 뿐이다.

네트워크 계획 제 4 편

활동 주제:

인터넷 그래피티 대회

I. 활동의 목적

그래피티 대회는 학생들의 창의력을 충분히 자극하고 재능을 충분히 과시하며 학생들이 기술과 예술의 매력을 더 잘 이해할 수 있게 해준다.

이번 행사에서 사용하는 사이트는 HTML5 로 제작돼 그림 대회를 마치면서 HTML5 등 최첨단 지식을 소개하고 홍보할 수 있다.

둘째, 활동 시간

3 월 말부터 4 월 초까지.

셋째, 활동 과정

(a) 활동 계획 및 옹호

1. 온라인 홍보. 웨이보, Youxi.com, 대학 엘리트 포럼, QQ 공간 등 학생들이 활발하게 활동하는 온라인 커뮤니티에서 인터넷 홍보를 하며 충분히 예열하고 있습니다.

2. 캠퍼스 홍보. C 구 광장이나 천일광장에서 야외 홍보를 합니다.

포스터 홍보: 캠퍼스에서 5 페이지 포스터를 홍보, 인쇄 및 게시합니다.

(2) 예선

1. 그래피티 테마 (미정) 를 지정해 학생들에게 이번 대회를 위해 준비한 인터넷 그래피티 사이트에 접속해 낙서를 하도록 요청했다.

2. 제작이 완료되면 플레이어는 작품을 지정된 사서함으로 보냅니다. 작품 모집 단계는 일주일 기한이다. 메시지의 내용에는 png 형식의 사진과 레지스트리가 포함되어야 합니다. 등기서는 첨부 파일을 참조하십시오.

3. 요구 사항을 충족하는 참가작품을 인터넷 (웨이보 또는 모든 사람) 에 넣어 투표하고 상위 10 위 우수 작품을 결승에 진출한다.

(iii)

1. 팀 자기 소개. 1 인당 2-3 분 동안 PPT 또는 비디오 데모가 필요합니다.

2. 결승전의 낙서 주제를 발표하다. 10 명의 결승전 선수는 즉석에서 지정된 주제로 낙서를 해야 한다. 시간 제한 15 분.

3. 팀 낙서 과정에서 HTML5 의 지식을 설명하고 홍보 목적을 달성한다.

4. 선수는 정해진 시간 내에 작품을 완성한 후 개인작품을 차례로 전시하고 그 의미를 명확히 한다.

심사 위원 리뷰, 관객 투표. 1 등상 1 명, 2 등상 2 명, 3 등상 3 명을 선정했다. 다른 팀은 모두 우수상이다.

넷. 예산 및 경품

1 등상 (1 등상): 불여우 배낭

2 등상 (2 위): 노트북 라이너

3 등상 (3 위): 머그컵

우수상 (d): 마우스 패드

라이브 시청자 대화형 경품 (10 개): 마우스 패드 1 인당 1 개입니다.

활동예산

프로젝트

규범

재다

단가 (위안)

총수

포스터; 프로그램 목록

60*90

다섯;오;5

10

50

전단지 페이지

A4

500

0.05

20

깃발

약 5 미터

1

6 위안/미터

30

총수

100

산둥 사범대학 제 1 회 인터넷 낙서대회 정보표.

(전체 이름)

성별

대학 전공

연락처 정보

작품명

작품 번호 (선수 기입 필요 없음)

작품 소개와 우의를 소개하다

인터넷 기획 제 5 편

첫째, 현장 환경 분석

올해 8 월 말 현재 중국 휴대전화 이용자 수는 9 억 272 만 명에 이른다. 중국의 휴대전화 시장이 매우 크다는 것을 설명한다.

중국 소비자들은 물건도 좋고 값도 싸다는 것이 특징이다. 하지만 현재 스마트폰 시장에서 수천 원짜리 아이폰 등 프리미엄 국제브랜드로 지능이 거의 없다. 이에 따라 천 원 이상의 가격 대비 성능이 뛰어난 하이엔드 휴대전화가 중국 일반 스마트폰 소비 시장의 대부분을 차지할 것으로 보인다.

샤오미 휴대전화는 고성능 발열급 스마트폰이다. Scopion 듀얼 코어 1.5Ghz 엔진이 장착된 휴대폰은 싱글 코어 1GHz 프로세서보다 200% 향상된 성능을 제공합니다. /kloc-시장에서 중급형에 속하는 0/GB 대용량 메모리 구성. 다른 같은 구성의 휴대폰에 비해 2500 원, 샤오미는 1999 원만 판다. 샤오미 휴대전화가 온라인 판매로만 판매점 소매비용을 절약하는 것과 분리될 수 없다. 샤오미 휴대전화의 초저가는 가격으로 온라인으로만 판매하는 것이 불가피하다.

둘째, 목표 시장 분석

기장 휴대 전화의 대상 고객 기반은 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

온라인 쇼핑과 인터넷에서 정보를 얻는 데 익숙한 사람. 가격에 민감한 중등소득자들은 사회의 새로운 것을 더 쉽게 받아들일 수 있다. 이 사람들은 인터넷을 접한 시간이 비교적 길어서 새로운 것에 대한 마음가짐이 비교적 개방적이다. 2. 점점 더 많은 사람들이 인터넷에서 생활하는 것에 익숙해졌다. 3. 대부분의 젊은이들은 경제적 이유로 가격에 민감하며, 가격 대비 성능이 뛰어난 샤오미 휴대폰은 그들에게 매우 매력적일 것이다. 그래서 샤오미 핸드폰의 입소문은 그리 크지 않다. 사람들이 실물을 보지 못했을 때, 주로 집돌이로 시장을 열었다. 시간이 지남에 따라 샤오미 휴대전화가 어느 정도 입소문과 인지도를 갖게 되면서 더 많은' 비주거' 의 잠재 고객을 유치하고 시장을 더욱 확대하기 시작했다.

셋째: 웹 사이트 기획

완벽한 엔터프라이즈 웹 사이트의 장점은 정보 게시, 정보 수집, 정보 처리, 정보 공유 도구가 될 수 있다는 것입니다.

(a) 웹 사이트 구축 내용

1. 제품 데이터

2. 업무 운영 정보: 문의 핫라인, 불만 핫라인, 거래비 통지 및 기타 주의사항

(b) 웹 사이트 디자인 원칙

1. 전체적인 효과: 페이지가 간결하고 레이아웃이 아름답고 대범하며 초점이 두드러진다.

2. 콘텐츠 분류: 콘텐츠 분류가 정확하고 레이아웃은 사용자 읽기 습관에 부합합니다.

웹 디자인

1. 색상이 안정적이고 조화를 이루며 간결하고 정교한 사진과 동적 요소를 사용하여 사용자의 관심을 끌고 있습니다.

백그라운드 시스템은 정보의 신속한 전송과 보안을 보장합니다.

넷: 인터넷 보급

포지셔닝: 매니아 휴대폰으로 포지셔닝, 핵심 판매 포인트는 하드웨어 및 소프트웨어 높이 매칭 및 통합, 휴대폰 액세서리 및 무료 소프트웨어입니다.

저가 전략. 샤오미 휴대전화의 전략적 우세-가장 싼 하이엔드 스마트폰.

(a) 판매 채널

인터넷을 캐리어로 하는 B2C 전자 상거래 판매 모델. 이런 판매 방식의 장점: 기업에 판매 채널을 제공하는 것은 조사, 서비스, 컨설팅의 특징을 가지고 있다.

인터넷 마케팅에서 고려해야 할 요소:

1. 완벽한 배송센터: 코판 등 대형 배송업체와 합작하여 코판, 풍달과 같은 배송자원을 완전히 채택하고 있습니다.

2. 온라인 마케팅 채널의 유창성: 완벽한 주문 체계를 구축하고, 판매비용을 줄이고, 비용을 절약한다.

3. 인터넷 쇼핑몰: 대형 온라인 쇼핑몰과 합작하여 그 자원의 장점을 이용하여 보완한다. 포인트 프로모션이란 고객이 쇼핑을 통해 포인트를 얻은 다음 일정 포인트를 쇼핑 할인과 교환하는 것을 말합니다.

홍보 전략

1. 입소문 마케팅 (바이러스 마케팅)

샤오미 휴대전화는 환경이 필요하다. 휴대전화를 신경쓰지 않아도 샤오미 핸드폰이 있다는 것을 알고 있다. 국인의 시끌벅적한 특징을 이용하여' 팔괘' 를 만든다. 예를 들면 XX 는 샤오미 휴대전화 (유명인 효과) 를 잘 본다. 샤오미 PK 아이폰 4 등 소비자들이 즐겨 보는 물건.

2. 이벤트 마케팅

고급스럽고 저렴한 샤오미 휴대전화로 발표회를 열어 언론의 관심을 끌고 있다

3. 웨이보 마케팅

새로운 정보 보급 도구를 이용하여 샤오미 휴대전화를 보급하다

4. 기아 마케팅

소비자의 관심을 끄는 데 성공한 후에는 소비자의 요구를 단번에 충족시킬 수 없다. 제품 발표부터 정식 판매까지 어느 정도 시간이 걸리고 소비자들에게 상상의 공간을 준다.

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