정보기술을 이용하여 텍스트, 사운드, 이미지, 애니메이션 등을 종합적으로 처리하다. 또한 강력한 상호 작용 기능을 통해 그림과 생동감 있고 생동감 있는 교육 환경을 충분히 조성할 수 있으며, 교사의 원활한 구현을 위한 이미지 표현 도구를 제공하고, 학생들의 수업 부담을 줄이고, 학습에 흥미를 불러일으키며, 전통 교육의 단조로운 패턴을 진정으로 변화시켜 음악 학습을 실정에 빠뜨릴 수 있습니다. 정보기술의 출현은 우리가 교수법을 개선할 수 있는 새로운 기회를 제공하여 헤아릴 수 없는 교육 효과를 냈다. 다음은 몇 가지 구체적인 교육 사례와 결합하여 초등학교 수학 교육에서 정보기술의 적극적인 응용에 대해 이야기해 보겠습니다.
정보기술이 초등학교 수학 교육에 광범위하게 응용되는 것은 다음과 같이 요약할 수 있다.
먼저, 상황을 만들어라.
상황 창설이란 교사가 학생의 실제 연령 특성, 지식 경험, 능력 수준, 인지 법칙 등에 따라 학생의 사고 활동의 관건을 잡고 인지의' 최근 발전구역' 에서 학생들에게 풍부한 배경 자료를 제공하고, 학생들이 좋아하는 물체, 사례부터 시작하여 애니메이션 데모, 이야기, 게임 등으로 생동감 있고 재미있는 학습 상황을 창조하는 것을 말한다. 정보기술은 독특한 매력으로 문자, 이미지, 사운드, 애니메이션 등 다양한 형식으로 상황 교육을 쉽게 할 수 있다. 이것은 전통적인 분필, 칠판, 벽 차트, 모델의 가르침을 넘어선 것입니다.
예를 들어, 교육 회의 문제 과정에서 나는 플래시로 코스웨어를 만들었다. 코스웨어의 시작 부분에서, 나는 장민, 이화가 각각 인접한 두 마을에 사는 좋은 친구라는 시나리오를 만들었다. 어느 날, 장명은 가능한 한 빨리 이화에게 한 가지 물건을 건네주고 싶었다. 그들은 어떻게 해야 합니까? 스토리텔링 줄거리, 생동감 있는 인물 이미지가 학생들의 학습 흥미를 불러일으켰다. 학생들은 각자 자신의 의견을 표명하고, 다른 방안을 제시했다. CAI 코스웨어의 강력한 상호 작용 기능을 사용하여 다양한 상황을 시연했습니다. 데모 과정에서 학생들의 관심이 높아져' 반대 방향으로 가다' 는 어려움을 효과적으로 극복하고 후속 교육을 위한 좋은 토대를 마련했다. 정보기술의 응용은 새로운 교과 과정을 성공적으로 도입하고, 교육 과정을 최적화했을 뿐만 아니라, 학생들의 학습 흥미를 높이고, 그들의 지식욕구를 불러일으켰다.
둘째, 시범 실험
새로운 커리큘럼 표준은 학생들이 지식의 형성 과정을 경험할 수 있도록 강조하며, 학생들이 왜 그런지 알 수있을뿐만 아니라 왜 그런지 알 수 있도록 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 하지만 초등학교 수학 교육에서는 정상적인 시연을 통해 학생들이 관찰하거나 학생의 실험을 통해 조작할 수 없는 내용이 많아 교육 효과에 영향을 미쳤다. 정보기술의 응용은 이러한 단점을 크게 극복하고 교육의 질과 효율성을 높일 수 있다.
예를 들어,' 원의 둘레' 라는 과목을 가르칠 때,' 곡선이 둥글게 둘러싸인 길이를 원의 둘레' 와' 원의 둘레는 지름의 3 배 이상' 이라는 것을 이해하기 위해 Authorware 로 데모 코스웨어를 만들었다. 코스웨어에 색이 밝고 지름이 다른 원 세 개가 먼저 나타난 다음 원주에 밝은 색의 점이 출발점으로 떠올랐다. 그런 다음 원 세 개가 동시에 스크롤되어 세 개의 다른 길이를 얻습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이렇게 하면 학생들이 둘레의 정의를 쉽게 요약하여 인상적이다. 그런 다음 학생들에게 원의 길이와 지름의 관계를 과감하게 추측하게 한 다음 원의 둘레를 지름으로 측정할 수 있는지 확인하게 한다. 세 개의 원, 세 번의 시범을 통해 학생들은' 원의 둘레는 지름의 3 배 이상' 이라는 법칙을 자연스럽게 이해할 수 있다. 이렇게 하면 학생들은 이 지식점을 쉽게 파악할 수 있고, 효과적으로 교학의 난점을 돌파할 수 있다.
셋째, 계층 적 교육
새로운 과정 기준에서는 학생의 주체적 지위를 존중하고, 학생 간의 차이를 인정하고, 각기 다른 수준의 학생들이 서로 다른 수준의 발전을 얻을 수 있도록 장려하고, 학습 성공의 기쁨을 느낄 수 있도록 강조한다. 이런 인간적인 교육은 일정한 조건 하에서 실현하기 어렵다. 오늘날, 정보기술은 우리에게 다채로운 대화형 학습 환경을 제공한다. 학생들은 자신의 학습 기초와 흥미에 따라 자신이 배우고 싶은 내용과 자신의 수준에 맞는 연습을 선택할 수 있으며, 학생들이 적극적으로 학습에 참여할 수 있도록 하고, 학생들이 주동성과 적극성을 발휘할 수 있도록 좋은 조건을 만들어 학생들이 진정으로 학습의 주인이 되도록 할 수 있다.
예를 들어, 6 학년' 점수 응용문제 총복습' 강의에서는 Prontpage 를 사용하여' 기초문제',' 향상 문제',' 더 어려운 문제',' 사고문제' 네 가지 모듈을 설계해 학생들이 새로운 지식을 적극적으로 탐구할 때 선택할 수 있도록 했다. 컴퓨터 앞에서 학생들은 자신이 학습의 주인이라고 느꼈고, 낯설지도, 속박감도 없었다. 그들은 자신의 뜻에 따라 자신이 관심 있고 자신의 수준에 맞는 내용을 선택하여 연습할 수 있다. 학생이 한 등급의 연습을 통과할 때마다 백그라운드 서버는 제때에 판단을 내리고 사진, 문자, 애니메이션으로 상을 주어' 급행군' 국면을 타파하고 다양한 등급의 학생들의 능력을 충분히 개발할 수 있다.
넷째, 비디오 방송
정보기술의 카메라 및 시청각 기능을 이용하여 관련 홍보 자료를 수집하고 각 장의 관련 독서, 특히 수학 과학자의 생애 경험과 과학 연구 성과를 홍보하여 학생들의 과학적 열정을 충분히 자극하고 학생들의 자신감과 민족적 자부심을 더욱 강화할 수 있다.
"원주" 라는 과를 예로 들어 보겠습니다. 원주율' 을 마치면 이 수업은 우리나라의 위대한 수학자, 천문학자 조충이를 소개할 것이다. 교재에는 전문적인 소개가 있습니다. 나는 Powerpoint 로 이 소개를 위해 간단한 코스웨어를 만들었다. 정보기술은 이미지, 소리, 문자를 유기적으로 결합하여 효과가 현저하다. 학생들이 좋은 교육을 받는 것은 전통 독서와 독서와 비교할 수 없는 것이다.
정보기술은 시청각 결합, 손눈 결합의 특징, 시뮬레이션, 피드백, 개별 지도, 게임의 내적 매력에 큰 매력을 가지고 있다. 교사로서, 이런 새로운 교수법을 능숙하게 습득해야 할 뿐만 아니라, 교수라는 학과의 근본 목적을 정확하게 이해하고, 전통 교수법의 장점과 한계를 이해하고, 결국 정보기술의 지원으로 교학활동을 더 잘 전개해야 한다.