팁:이 글의 내용은 온라인 게임의 좁은 정의에 국한된 내용입니다(QQ쇼, CS 및 기타 단선 전투 게임, 캐주얼 보드 게임, PC 싱글 플레이어 게임 등 소비자 온라인 엔터테인먼트는 제외). . 글이 길어 댓글을 달기 전에 조금만 기다려 주시기 바랍니다. 모두 감사합니다!
전국이 쓰촨성 지진으로 애도하던 지난 5월 12일, 국내 서비스 중인 월드 오브 워크래프트는 모든 플레이어에게 큰 충격을 안겨주었습니다. 아무런 예고 없이 게임 서비스를 일시적으로 중단하고 플레이어의 권리를 무시하고 불평등한 조건의 업데이트 계약을 도입했기 때문입니다. 결국 블리자드가 직접 나서서 잘못된 결정을 인정했습니다. 지난 이틀 동안의 사실과 경험을 알게 된 플레이어들은 나인 시티와 블리자드의 운영 및 관리, 플레이어를 대하는 태도에 대해 더 잘 이해하고 알게 되었을 것이라 믿습니다. 오랜 워크래프트 플레이어(논란을 피하기 위해 실명을 밝히지 않겠습니다)로서 전후 양측의 태도와 관행을 비교하고, 논란이 되는 몇 가지 사항을 다음과 같이 분석해 보겠습니다. 이 사안의 내용은 주요 언론에서 안팎으로 추적해 왔기 때문에 구체적인 내용은 나열하지 않겠습니다. 이 문제에 관심이 있는 플레이어라면 다음과 같은 몇 가지 주요 질문들을 분석하고 참고할 수 있을 것이라 생각합니다.
1. 월드 오브 워크래프트 데이터는 누구의 소유인가?
1, 모든 플레이어가 가장 궁금해하는 것은 월드 오브 워크래프트 플레이어 데이터의 귀속 문제라고 생각합니다.
온라인 게임 데이터의 귀속을 근본적으로 이해하기 위해서는 법적 관점, 업계의 규칙, 플레이어의 인식, 상업적 가치 등의 측면에서 분석해야 합니다. 첫째, 온라인 게임은 전체적으로 운영자(블리자드, 나인시티, 넷이즈) 법인, 서버 호스트(네트워크 및 기타 장비 하드웨어 포함), 게임 서버 소프트웨어 플랫폼, 플레이어 하드웨어 및 데이터(정보 역할을 위해 게임에 구현된 플레이어의 실제 신원 데이터)의 네 가지 주요 구성 요소로 이루어져 있습니다.
이 중 운영사 자체, 서버 호스트, 서버 소프트웨어 플랫폼(데이터 제외)의 소유권은 유체 재산의 범주에 속하고 중국 법률에 따라 소유권과 사용권은 재산 소유자에게 귀속되기 때문에 의심의 여지가 없으며, 모든 온라인 게임도 이 조항을 명확히 하기 위해 가입 계약서에 포함될 것입니다.
분쟁의 주요 쟁점은 플레이어의 모든 캐릭터 정보(게임의 캐릭터 데이터와 플레이어의 신원 데이터에 구현됨)와 플레이어의 컴퓨터(컴퓨터의 소프트웨어와 컴퓨터의 데이터 포함), 네트워크 및 신원 정보입니다.
법적인 관점에서 볼 때 플레이어의 캐릭터 정보와 플레이어의 신원 데이터는 근본적으로 다르므로 여기서는 플레이어의 캐릭터 정보와 신원 데이터를 구분하여 설명한다는 점을 유의하시기 바랍니다. 예를 들어, 귀하의 본명은 리샤오밍, 아이디 번호는 5302331888 88888, 휴대폰 번호는 1398 888888, 월드 오브 워크래프트 관련 결제 은행 계좌는 ICBC 718833222452256, 월드 오브 워크래프트 로그인 이름은 NObody, 월드 오브 워크래프트 비밀번호는 123456, 보안 코드는 654321, 귀하의 역할은 4구역 XXXX 서버, 귀하의 역할은 큰 칼의 학사, 트럼펫 역할은 나이프 올드 식스, 즉 첫 번째입니다. 마지막 몇 개 항목은 플레이어 캐릭터 정보입니다. 물론 이 모든 데이터는 월드 오브 워크래프트의 서버에 저장되며, 월드 오브 워크래프트의 백엔드 서버 소프트웨어가 관리하고, 여러 사람이 관리하는 대용량 데이터베이스에 저장되며, 얼마나 자주 백업되는지 알 수 없습니다. 게임이 시작될 때마다 서버 소프트웨어는 이 데이터를 읽어 게임 내 진입을 지원합니다.
100% 귀하의 신원 데이터, 하드웨어 장비는 귀하의 소유이며 운영자가 이러한 것들을 귀하로부터 압수 할 이유가 없다고 생각하며 신원 정보 판매는 귀하의 사생활을 침해하거나 귀하의 은행 카드에서 임의로 공제되는 기타 재산 침해 (운영자도 법적으로 구성된 법인이며 솔직히 블리자드 나 나인 시티가 이러한 어리석은 일을 할 것이라고 믿지 않습니다), 다른 가장 논란이되는 것은 플레이어 캐릭터 정보 데이터입니다. 가장 논란이 되는 또 다른 문제는 플레이어 캐릭터 정보 데이터의 귀속 문제입니다.
계약 중간에 게임 캐릭터 데이터는 운영자가 소유하고 관리 및 처분하며, 사용 권한은 플레이어에게 귀속된다고 명시되어 있어 논란이 더 컸습니다. 온라인 게임이 대중화되기 시작한 초창기 온라인 게임인 머드, 스톤, UO, 밀레니엄부터 완전 무료 운영 모드와 유료 게임 운영에 이르기까지 이 점에 대한 논란은 멈추지 않았습니다.
법적 계약 시스템의 기준에 따르면 게임에 들어가기 전에 게임 운영자가 게임 계약서를 제공하고 클릭 버튼을 제공 한 다음 클릭하여 동의하면 계약이 성립됩니다. 초기 온라인 게임은 게임 시간이나 소품이 무료이기 때문에 계약 체결이 없고 거래가 없는 것으로 볼 수 있어 게임 운영자가 게임을 중단하거나 게임 내용이나 플레이어 정보를 변경하거나 게임 계정을 삭제하더라도 계약이 없기 때문에 추궁할 수 없어 보호받지 못하며,
유료 게임은 소품 요금과 시간 요금으로 나뉩니다. 법적 기준에서 과금은 거래이며, 거래의 완료는 재산적 소유권 또는 지배권의 이전을 의미합니다.
소품 요금은 더 명확하게 정의되어 있습니다. 제한된 활동 범위 내에서 재화 또는 재화를 사용할 수 있는 권리(가상의 아이템, 옷, 무기, 오래 입을 수 있는 옷 등)를 구매했습니다. 물론 게임 디스크와 같은 물리적 아이템도 포함됩니다.) 제한된 소유권 또는 사용권은 플레이어에게 귀속된다는 점은 분명합니다. 여기서 법적 논거는 게임 소품은 게임 캐릭터에 따라 달라지며, 거래를 통해 게임 캐릭터를 구매할 수 있는지 여부입니다. 그러면 이 논쟁에서 발생하는 논리적 역설이 나옵니다. 플레이어가 소유하는 것은 게임 캐릭터의 소품 또는 제한된 시간 동안 사용할 수 있는 권리뿐입니다. 더 넓게 보면, 플레이어가 구매하는 것은 캐릭터가 이 게임 플랫폼에 존재하는 동안 소품을 사용할 수 있는 권리뿐입니다. 게임 디스크와 게임 내 신원, 캐릭터, 장비는 모두 가상 캐릭터 자체에 부착되어야 하므로 게임에서 소품에 대한 비용을 청구합니다.
여기서는 텍스트 정보 자체의 소유권과 처분권이 운영자에게 있다는 데 이견이 없습니다. 물론 게임사가 옷을 구매한 다음 날 게임을 종료하지 않고 캐릭터를 삭제하여 방금 구매한 옷이 사라지게 할 이유는 없습니다. 운영자가 가상 아이템에 대한 처분권을 침해한 것은 분명하지만, 옷을 구입한 다음날 게임 운영자가 폐업하여 서버가 다운되고 캐릭터가 사라졌다면 게임 운영자에게 책임이 없다고 주장할 수 있습니다.
온라인 게임과 소품에는 다양한 과금 모델이 있습니다. 워크래프트의 요금 체계에서는 일련 번호를 먼저 구매해야 합니다. 이 일련 번호 거래는 Kingsoft 안티바이러스 사본을 구입하는 개념과 마찬가지로 소프트웨어 저작권을 구입하는 것이며, 관련 업무나 오락을 위해 컴퓨터에서 해당 사본을 합법적으로 사용할 수 있다는 의미입니다. 일련 번호를 구매하면 포인트를 구매하게 되는데, 이는 게임 시간을 구매한다는 의미입니다. 이전 단락의 거래 원칙에 따르면, 구매하신 게임 시간에는 게임 시간 동안 설정한 모든 정보와 캐릭터 장비가 포함됩니다. 또한 계정 자체는 돈으로 구매한다는 점에 유의해야 합니다. 나인 시티 패스와 워크래프트 계정의 통합 등록이 시행되고 있지만 이는 사실이 아닙니다.
두 계정 이름에 관한 것이 아닙니다. 동일한 비밀번호를 가진 계정 정보는 개념입니다. 나인 시티 패스는 무료로 등록할 수 있지만 워크래프트는 플레이할 수 있습니다. 워크래프트 계정은 시리얼 번호를 구매해야만 게임에 접속할 수 있지만, 나인 시티 패스는 구매하지 않고도 나인 시티 웹사이트에 로그인하여 웹사이트에서 제공하는 서비스를 즐길 수 있습니다. 따라서 워크래프트 계정의 소유권이 플레이어에게 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 워크래프트가 운영을 중단하지 않는 한, 워크래프트 접속 계정은 플레이어를 위해 구매한 재산 또는 워크래프트 서비스 플랫폼의 존재를 전제로 한 법적 재산입니다. 동시에, 워크래프트 시간 구매는 게임 플레이어가 합법적으로 구매한 게임 시간을 통해 몬스터와의 전투, 퀘스트 수행, 합법적인 거래 등을 통해 획득한 무기 및 장비의 소유 및 처분에 대한 법적 권리를 결정합니다. 따라서 월드 오브 워크래프트가 종료되지 않는 한, 게임이 계속 운영되고 있다는 전제 하에(NetEase가 대표하든 JiuCheng이 대표하든) 게이머는 월드 오브 워크래프트 계정, 신원 데이터, 캐릭터 정보의 유일한 합법적 소유자이며 이를 처분할 수 있는 권리가 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 이는 워크래프트 계약이 변경되어도 변경되지 않습니다(물론 계약 자체와 계약 변경이 합법적인지 또는 양 당사자에게 계약 변경 권한이 있는지는 추후 논의될 예정입니다).
위 내용은 법적 관점에서 계정 소유권을 분석한 것입니다. 게임 산업 규정의 관점에서 보면 운영자는 게임의 개발과 운영에 투자하고, 게임 플레이어로부터 수입과 이익을 얻고, 플레이어에게 게임 서비스를 제공하고, 플레이어는 게임을 통해 즐거움을 얻습니다(물론 금화로 게임을 하고 금화를 팔아 위안화를 얻는 사람들도 있지만 이 글의 범위에는 포함되지 않습니다). 이러한 산업 프로세스를 통해 운영자는 상인(그리고 자원 독점자)이고 플레이어는 소비자라는 것을 알 수 있습니다. 소식통에 따르면 플레이어는 차이나 모바일의 전화 요금, 시노펙의 석유, 마이크로 소프트의 "3"&; gt; 따라서 현실은 운영자가 서버와 데이터베이스를 가지고 있으므로 중국과 카운티 관리의 추론에 따라 현재 관리보다 낫고, Nine Cities이든 Blizzard이든 상관없이 데이터를 제어하려는 욕구가 어디에나 있으며 필연적으로 몇 페이지의 읽을 수없는 작은 글씨로 된 운영자는 플레이어에게 이렇게해야하고, 이렇게 할 수없고, 그렇게하지 말라고 말하는 부모처럼 자신의 손에 삶과 죽음의 모든 측면에 대한 아이디어에 동의합니다. 저는 플레이어로서 게임 운영자가 게임 내 모든 곳에서 플레이어에게 미치는 영향력을 잘 알고 있습니다. 플레이어의 관점에 따라
반면, 운영자가 플레이어에게 계정을 수정하거나 삭제하도록 강요할 수 있는 권한이 있는지 여부는 매우 유연하게 결정할 수 있습니다. 운영자는 새로운 의상 개설, 네트워크 대역폭 할당, 직업 위치 조정, 새로운 종족 도입, 중복 수요, 골드 유통량, 보물 손실 확률, 보스 피 슬롯의 길이 등을 통해 플레이어가 너프된 70레벨 계정을 포기하도록 유도할 수 있습니다. 새로운 서비스에서 다른 종족, 다른 직업의 캐릭터를 연습하고 0에서 70까지를 다시 반복하여 플레이어가 계속해서 워크래프트의 대의를 위해 은행에 돈을 넣을 수 있도록 하자는 것이죠. 공정성의 관점에서 볼 때, 운영자의 위와 같은 행위는 적어도 게임 규칙 자체의 의미에서 플레이어의 선택권 또는 처분권을 침해하는 행위라고 생각하지 않습니다.
비즈니스 관점에서 운영자가 게임의 심판이 되는 것이 불가능한 것은 아니며, 일부 번호 도용이나 * * * 행위를 처리하는 것이 대다수 플레이어의 이익에 부합합니다. 어쩌면 더 많은 플레이어가 운영자가 게임을 플레이하는 것을 선호할 수도 있습니다. 이 경우 해커 본인을 제외한 다른 플레이어는 계정 처리에 반대하지 않을 것이라고 생각합니다.
이것은 사소한 문제입니다. 중요한 문제는 대대적인 구조조정을 전제로 한 플레이어의 권익 보호입니다. 이대로는 시행할 수 없습니다. 나인시티와 넷이즈는 에이전트일 뿐입니다. 블리자드의 경우 나인 시티 에이전트가 반드시 넷이즈의 일을 하는 것은 아니지만 넷이즈는 텐야의 일을 하지 않고 텐야는 MOP의 일을 하지 않으니 사실 아무런 문제가 없습니다. 하지만 플레이어의 모든 데이터와 개인 정보가 관련된 운영사 내부 조정(서버 클러스터의 하드웨어 조정 및 플레이어 데이터 전송 포함)을 처리할 때는 플레이어 보호의 우선 순위에 따라 이 문제를 고려해야 합니다. 저는 ICBC에 65,438+00,000위안을 예치했는데, 중국인민은행에서 ICBC가 폐쇄되고 모든 ICBC 고객과 고객 계정 데이터가 농업으로 이전된다는 문서를 발행했습니다. 그래서 저는 ICBC 카드를 가지고 농업은행에 가서 돈을 인출하려고 했어요. 사람들은 더 이상 존재하지 않는다고 말합니다. 새로운 농업 계좌를 설정하고 기존 IC&I 계좌 정보를 이전해 봅시다. 농업 계좌를 개설하고 농업인입니다. 결국 새 카드를 개설하고 계좌를 이전했습니다. 확인해보니 3,000달러만 남아있었습니다. 어떻게 해야 하나요? 사람들은 중국 인민은행에 규정이 있으며 이체로 인한 데이터 손실에 대해 책임을 지지 않는다고 말합니다. 어떻게 생각하시나요? 1만 달러에 있는 100개의 번호를 찾아서 찾을 수 있는지 확인해 보시는 건 어떨까요? 찾고 싶으시다면 제가 금고에 가서 찾아볼게요, 찾을 수 있는지 확인해 보겠습니다. 못 찾으면 제가 할 수 있는 게 없어요. 이봐요, 어떻게 할 수 있어요? 뭐라고 할 수 있겠어? 꿈을 꾸세요. 다음부터는 해외에 돈을 모아 스위스에 예치하는 건 어떨까요?
데이터 처리는 운영자가 수행합니다. 운영자의 인지도가 왕라오지만큼 높지 않더라도 게이머의 인지도를 생각해보세요. 앞으로 돈을 벌기 위해서는 여전히 그 플레이어들에게 의존해야 합니다. 중요한 것은 플레이어의 신뢰와 지지입니다. 중국에서 언제든지 돈을 쓸 의향이 있는 소비자와 플레이어가 부족하지는 않지만, 모두를 편안하게 만들어야지 그렇지 않으면 아무도 돈을 쓰지 않을 것입니다. 따라서 블리자드는 법과 규정이 어떻든 간에 장기적인 이익을 위해서라도 데이터를 수정하거나 숫자를 삭제하거나 기록 보관소로 되돌아가는 실수를 더 이상 해서는 안 됩니다. 내부 갈등이 크고 나인시티의 요구가 거세더라도 블리자드는 나인시티가 도박으로 인해 궁극적으로 플레이어의 이익을 해치는 일을 하지 않도록 플레이어의 입장에서 최대한 보상을 고려해야 합니다. 나인 시티가 그렇게 사소하지 않거나 넷이즈가 관대할 수도 있습니다. 가장 중요한 태도는 블리자드입니다. 결국 블리자드는 업스트림 제조업체입니다. 다른 브로커가 이런 일을 처리하지 못하면 플레이어는 불만이 가득하고 나인시티는 화가 나고 결국에는 플레이어가 피해를 보게 될 것입니다. 블리자드나 넷이즈가 나인 시티에 만족할 만한 설명을 해주지 않고 나인 시티에 대한 넷이즈의 태도를 계속 지지한다면, * * 바보가 아니라면* 이 게임을 플레이하지 마세요. 그냥 여기저기서 바꾸면 됩니다.
한 발짝 물러서서 조금만 마음을 열어 봅시다. 대다수의 플레이어도 제 아이디어를 지지할 것이라고 확신합니다. 중국 소비자들은 너무 쉽게 만족하는 것 같아서 안타깝습니다. 카드에서 약간 벗어난 게임 라인, 원활한 게임 로그인, 늦어도 1년 이내에 해외 서버 업데이트만 해주고 나머지는.... 는 상관없습니다. 저희는 중국의 월드 오브 워크래프트 플레이어입니다. 블리자드는 만족할 것입니다. 며칠 전, * *는 논리적이고 이해하기 쉬운 나인 시티의 영업 이익에 대한 몇 가지 수치를 말했습니다. 예, 중국에 플레이어가 너무 많은데 돈을 얼마나 벌 수 있는지가 무슨 상관이 있을까요? 하지만 중국의 월드 오브 워크래프트 플레이어들을 위해 충분한 일을 하고 있는지 생각해 보세요. 나인 시티의 명성을 최종적으로 넘겨줄 때에도 여전히 "궈더강에게"라는 문구를 넣을 수 있습니다.
3. 플레이어 개인정보
최신 계약 업데이트(이전 계약에도 비슷한 내용이 포함되어 있지만 명확하지 않음)에는 운영자에게 플레이어의 컴퓨터 하드웨어, 네트워크, 운영 체제 , 하드 드라이브 데이터 등 번호 도용 및 오프사이트 거래와 같은 문제를 방지하기 위해서입니다.
지루합니다. 이 개인은 이 문제에 대해 블리자드(분명한 이유 없이 나인 시티가 주도하는 것은 아닙니다)가 약간 편집증적이라고 생각합니다. 해커에 대처하는 것은 블리자드의 권한이지만 플레이어의 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어, 하드 드라이브 데이터도 개인적인 것입니다. 권력의 사용이 충돌할 때는 권력 위계와 사회 안전과 같은 문제를 고려하는 것이 중요합니다. 개인 재산의 소유권과 생존권은 인간의 기본권에 속하며, 교육받을 권리와 표현의 자유가 그 뒤를 잇습니다. 블리자드가 주장하는 게임 해킹을 관리할 수 있는 권한은 게임 환경에서의 관리 권한에 의존할 뿐입니다. 소위 법적 계약이라는 정당한 전제와는 달리, 게임 클라이언트가 플레이어의 프라이버시를 완전히 무시한 채 고객의 하드 드라이브 데이터를 채굴하기 위해 완전히 말보다 수레를 앞세우고 있는 것 같습니다. 개인적으로 이러한 행위는 컴퓨터 보안 규정의 허가를 위반하고 형법까지 위반한 것이라고 생각합니다. 물론 저는 전문 법률가는 아닙니다. 하지만 소비자로서 블리자드가 게임 클라이언트를 통해 제 개인 데이터를 정말 훔쳤다는 것을 증명할 수 있는 전문가가 있다면 5년 동안 저와 함께하며 무한한 즐거움을 주었던 월드 오브 워크래프트를 포기하고 싶을 정도입니다.
둘, 이번 에이전트 이전과 블리자드, 나인시티, 넷이즈의 관계 분석.
1, 나인시티와 블리자드 간의 계약은 언제 만료되나요?
문제는 명확합니다, 2009년 6월 7일입니다. 이는 나인시티의 월드 오브 워크래프트 운영이 종료되는 날이기도 합니다.
2. 나인 시티와 블리자드 중 누가 책임자가 되나요?
허니문 기간에는 둘 다 돈을 벌고 있었고, 나인시티가 블리자드에 제때 돈을 지불하고 블리자드가 정기적으로 유지보수했기 때문에 누가 주도권을 잡는지는 중요하지 않았습니다. 플레이어들은 보통 1~2명의 큰 숫자만 가지고 있었고 일반적으로 한 지역에서만 돌아다녔습니다. 아이언포그리마와 오그리마에는 팀이 너무 많아서 큰 숫자가 드물었습니다. 팀을 모으는 것은 보통 화면을 닦지 않고는 불가능하며, 너무 빨리 닦습니다.
최초의 균열은 2007년 5월에 나타났습니다. 블리자드의 최대 라이벌인 EA가 나인시티의 지분 15%를 128억 위안에 인수했습니다. 나인 시티는 워해머 파트너십을 위해 전적으로 양보한 것이며 어쩔 수 없는 선택이었다고 주장했지만, 이 문제에 대한 의견은 분명 달랐고 블리자드 옆에서 코를 골 수 있는 사람은 아무도 없었습니다. 마침내 균열은 리치 왕의 분노 출시로 드러났습니다. 2008년 하반기에 출시될 예정이었던 리치 왕의 분노는 불타는 원정대가 출시된 지 1년 만에 새로운 버전을 출시하기에는 너무 이르다는 판단에 따라 출시가 연기되었습니다. 2008년 4월이 되어서야 나인시티는 나스닥에 '리치왕의 분노'의 중국 대리점을 갱신했다고 발표하고 빠른 시일 내에 상장을 시작하겠다고 약속했습니다. 당시 유럽, 미국, 심지어 대만 서비스까지 "필요한 모든 것"을 갖춘 상태였습니다. 여러 가지 이유로 국내 서비스만 지연되다가 2009년 3월에 블리자드의 비밀 계약인 넷이즈가 등장하면서 예비 출시가 시작되었습니다. 넷이즈와 블리자드의 접촉은 1년 전부터 시작된 것으로 추정되며, 블리자드와 나인시티의 계약이 만료될 때까지는 테이블 위에만 있는 상황이었다고 합니다. 이 또한 잘 짜여진 계획이었습니다.
둘째, 나인 시티의 아이디어입니다. 사실 나인시티는 협력 종료 사실을 오래 전에 알았어야 했는데 아무에게도 말하지 않았습니다. 그들은 여전히 나인시티를 살리기 위해 마지막 노력을 기울이고 있습니다. 물론 수익 측면도 고려하고 있습니다. 조간신문 여러분, 계약이 만료되면 우리는 더 이상 워크래프트를 대표하지 않습니다! 그러면 나인 시티는 당장 수익이 크게 감소할 수밖에 없고, 엄청난 고객 손실에 직면하게 될 것입니다. 연체된 고객 피해 보상 청구, 딜러 카드 반품, 게임 관련 상품 판매 감소, 향후 수익원은 말할 것도 없고 데이터 이전이 순조롭게 진행될지 여부에 대해 플레이어들은 항상 회의적일 것입니다. 결국, 나인 시티는 워크래프트의 매출 비중이 절대적으로 높기 때문에 이 3개월 동안 신중한 준비가 필요합니다. 국내 플레이어들만 묵묵히 이 작업을 계속하고 있습니다. 대행사를 포기한다는 소식이 전해진 직후인 2009년 5월에도 많은 신규 및 기존 플레이어들이 새로운 서비스를 이용하기 위해 몰려들었습니다. 그들은 블리자드가 훌륭한 게임 회사로서 플레이어에게 피해를 주는 일을 하지 않을 것이라고 전적으로 믿었고, 여러 오래된 포털 중 가장 성공적인 게임 제작 회사로서 넷이즈가 데이터를 잘못 관리하여 플레이어에게 피해를 주지 않을 것이라고 전적으로 신뢰했습니다.
몇 달간의 침묵이 흐른 후 갑자기 갈등이 폭발했습니다. 4월 초, 나인시티의 사장이 내부 이메일을 통해 폭로한 내용에 따르면 넷이즈는 나인시티의 워크래프트 서버와 모든 데이터를 약 70% 할인된 가격에 매입하고, 추가로 654.38+0백만 달러를 지불하고 월드 오브 워크래프트 운영 관리 인력을 모두 이전해 달라고 요구했습니다. 나인 시티가 결정했습니다.
저는 넷이즈가 나인시티에 2천만 달러가 부족하지 않다고 생각합니다. 두 번째는 체면을 잃을 수 없다고 생각한다는 것입니다. 만약 동의한다면 나인시티는 시 산하에 있습니다. 이렇게 되면 나인 시티는 게임계에서 원래의 정글 지위를 모두 잃고 심지어 무능한 회사로 간주될 수도 있습니다. 게다가 서버, 데이터, 관리자가 하루 동안 그들의 손에 있는 한, 그것은 지렛대이며, 폐쇄 기간 동안 블리자드나 넷이즈로부터 더 많은 돈을 벌 수 있습니다.
2009년 4월 16일, 사태가 진정되고 넷이즈 블리자드 계약이 체결되었으며, 나인시티는 원활한 인수인계를 약속하는 발표를 했습니다. 그 직후 나인시티는 사업팀을 안정화하기 위해 체계적인 조정을 실시하여 급여 인상, 업무 조정, 주식 인센티브까지 제공했습니다. 이는 나인시티가 넷이즈의 업무에 불만을 품고 있음을 보여주는 것으로, 이미 다수의 나인시티 임원들은 넷이즈의 워크래프트 운영팀에 대한 표적 밀렵에 대해 반공개적으로 의문을 제기한 바 있습니다. 넷이즈는 곧바로 넷이즈의 악의적인 밀렵은 명예훼손이라고 반박했고, 구두 소송이 격화되었습니다.
2009년 5월 8일, 블리자드 부사장은 매직 * * * * 서비스를 일정 기간 중단해야 한다고 발표했지만 이 '기간'이 얼마나 되는지, 명확한 시간을 밝히지 않았습니다. 이것은 블리자드가 지우청에 대해 제대로 생각하지 않았고 지우청이 여전히 모든 인계에 대해 비밀리에 저항하고 있다는 것을 의미합니까?
온라인 게임은 시간을 의식하는 소비이기 때문에 극단적으로 나인 시티가 정말로 끌고, 의존하고, 3 개월 전술을 고소하면 그때까지 충성스러운 플레이어가 몇 명있을 것이고, 회사는 미국 서비스에있을 수 있고, 대만 서비스가 정착 할 수 있으며, 덜 회사는 "영원의 탑"이 끌려 갈 수 있으며, 모든 화난 사람들이 가서 얻을 것입니다. 모든 화난 사람들이 가서 CS에 화풀이를 할 것입니다. 이런 일이 일어날까요? 불가능하다고 생각하지 않아요. 나인시티는 이 접근법의 장단점을 충분히 고려했을 겁니다. 첫째, 이점은 분명합니다. 블리자드와 넷이즈의 시간을 끌수록 불안감이 커지고 보상 조건이나 거래 조건에서 양보하기가 더 쉬워질 것입니다. 둘째, 넷이즈에서 월드 오브 워크래프트 신규 플레이어를 잃을 만큼 오래 시간을 끌면 악령을 수출하는 꼴이 됩니다. 다시 한 번 말하지만, 워크래프트가 더 많은 고객을 잃게 하는 것은 나중에 나인 시티로 대표되는 새로운 게임에 도움이 될 것입니다. 강력한 경쟁자가 없는데 왜 안 되겠습니까? 이 천천차오라는 놈, 사라진 워크래프트 플레이어는 샨다를 살릴 수 있는 상당한 부분을 차지합니다. 그렇다고 해서 넷이즈나 블리자드에 대한 기분이 좋아지는 건 아니니까요.
나인시티의 주 씨가 정말 그렇게 생각한다면 두고 보죠. 게임을 해봐야 소용없으니 재미만 보세요!
다시 블리자드로 돌아가 블리자드는 5월 12일에 다시 한 번 약탈자의 본성을 드러냈습니다. 문제를 영원히 피하기 위해 사용자 계약을 무단으로 변경하고, 여러 주요 지점에서 플레이어를 더 단단히 올가미를 씌우고, 플레이어의 모든 권리를 박탈하는 방식으로 문제를 해결했습니다. 어쨌든 저는 부모이고 모든 권한은 제 손에 있습니다. 내가 원하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다. 더욱 믿을 수 없는 것은 업데이트된 계약서가 현재 법적 대리인인 나인 시티즈에 의해 승인된 것이 아니라는 점인데, 계약서를 처음 본 플레이어들은 모두 블리자드가 나인 시티즈의 이름으로 계약서에 넣은 모든 변경 사항에 대해 나인 시티즈를 비난했습니다. 하지만 수많은 식견 있는 네티즌들의 상세한 분석 결과, 나인 시티가 그런 피해를 주는 일을 한 것이 아니라 계약서 자체에 가장 큰 변화가 있었음이 확인되었습니다. 계약을 업데이트하는 패치는 30분 후에 철회되었고, 나인 시티는 웹사이트에 패치 내용을 공지하지 않았습니다. 나인 시티는 블리자드를 보고 반격할 준비가 되어 있었던 것으로 추정됩니다.5월 13일, 나인 시티는 회의와 토론 끝에 공식 워크래프트 포럼에 운영자 또는 관리자 명의로 다음 두 가지 성명을 발표하며 반격에 나섰습니다.
(1). 해당 패치는 Ninth City가 배포한 것이 아니며, 관련 계약의 수정은 Ninth City가 한 것이 아닙니다. 저희는 이에 대한 사전 지식이 없었습니다.
사랑합니다.
(2) 현재 나인시티는 월드 오브 워크래프트의 운영자이며, 나인시티와 사용자 모두 사용자 계약의 당사자입니다. 계약 양 당사자의 동의 없이 제삼자가 계약 조건을 변경하는 것은 양 당사자에게 효력이 없습니다.
이 글은 콘텐츠 공식 홈페이지에는 나오지 않았지만, 플레이어들의 냄비 위의 개미 같은 요즘은 이 글을 17173, 시나 게임 게시판 등 여러 곳에도 옮겼을 거라 생각됩니다. 감히 나인 시티가이 게시물을 게시 한 것은 블리자드의 승인이 아니었을 것이라고 확신하며, 그들은 블리자드가이 문제에 대해 선을 넘었다 고 생각하는 경향이 있습니다. 나인 시티는 블리자드와 싸울 준비가 되어 있는 것 같고, 저는 개인적으로 블리자드의 방식에 동의할 수 없습니다. 비즈니스 협력에서 첫 번째 요소는 이익, 두 번째 요소는 힘, 세 번째 요소는 관계, 세 번째 요소는 성실성입니다. 중국에서는 세 번째 요소가 관계이고 유럽과 미국에서는 세 번째 요소가 청렴이기 때문에 이 요소들이 병치되어 있습니다. 물론 차이를 만드는 것은 세 번째 요소입니다. 첫 번째와 두 번째 요소가 없으면 헛소리입니다.
블리자드와의 협력은 이 세 가지 요소에 갇혀 있습니다. 첫째, 이익 이전에 양측의 관계가 절대적이라는 점입니다. 어차피 우리는 머리카락을 쪼개고 있습니다. 당신이 더 많이 지불하면 내가 더 많이 벌고, 당신이 덜 지불하면 내가 더 적게 벌죠. 그렇다면 이해관계의 첫 번째 요소에 동의할 수 없습니다. 그럼 힘을 보세요. 블리자드에서 가장 큰 게임 회사지만 나인 시티에서는 나쁘지 않습니다. 이 나라에서도 발을 세 번 흔드는 역할을 밟고 있으며 속일 수 없습니다. 어쨌든 당신은 외국 회사이고 우리는 공안, 검찰, 법률, 산업 및 상업, 세금에 대해 잘 알고 있습니다. 불공평 같은 건 없으니 장난 치지 마세요. 절차대로 할 테니 밀어붙여요 이봐요! 첫 번째도 두 번째도 양측의 협력이나 타협의 필요성을 충족시키지 못하므로 세 번째 요소에 달려 있으며, 이것은 다르게 취급되어야합니다. 나인시티가 가장 중요하게 고려해야 할 것은 게이머의 기분을 상하게 하지 않으면서 블리자드와 넷이즈에 보복하고 어렵게 얻은 장후 지위를 유지하는 것입니다. 이 관계는 나인시티와 게이머의 관계를 의미합니다. 나인시티는 게이머들이 여전히 나인시티를 인정해주기를 원하기 때문에 이번 블리자드와의 대결에서 블리자드에 복수를 하고자 합니다. 결국 블리자드는 여전히 업계 리더입니다. 이해관계와 힘이 불리하다는 전제하에 블리자드가 가장 지켜야 할 것은 성실성입니다. 미래를 이야기하는 대신 현재에 대해 이야기해 봅시다. 플레이어와 소비자의 입장에서 인수인계를 생각하고, 넷이즈와 나인시티 간의 원활한 전환을 촉진할 수 있을까요? 블리자드가 조건 면에서 대기업의 용기를 발휘하여 나인시티에 조기에 명확한 답을 주고, 뒤에서 의미 없는 작은 행동을 하지 않는다면 플레이어들은 블리자드에 그렇게 실망하지 않을지도 모릅니다.
3. 넷이즈와 블리자드의 앞날.
넷이즈와 블리자드의 협력에 대한 몇 가지 생각은 다음과 같습니다.
넷이즈는 중국에서 가장 가난한 포털이자 가장 성공적인 온라인 게임 회사로서 블리자드와 협력할 자격이 있는 몇 안 되는 회사 중 하나입니다. 넷이즈는 분명 월드 오브 워크래프트를 운영할 능력과 팀을 갖추고 있습니다. 앞서 언급했듯이, 넷이즈의 첫 번째 서버가 언제 출시될지, 그리고 리치 왕의 분노가 언제 출시될지에 초점이 맞춰져 있는 것은 의심할 여지가 없습니다. 이 두 가지 문제는 현재 블리자드와 넷이즈가 직면한 가장 시급한 과제입니다. 팀 구성, 수익 계획, 마케팅 및 기타 문제는 다음 단계에서 고려해야 합니다. 처음 두 가지 문제가 해결되지 않으면 모든 것이 공허한 이야기일 뿐입니다.
마녀왕이 다른 지역에서 소스북으로 잘 팔리고 있으니 블리자드도 자신감이 넘칠 겁니다. 국내 포럼과 홈페이지 설문조사 등을 통해 블리자드도 이 소재 영화에 대한 국내 유저들의 기대를 알고 있을 겁니다. 문제는 타이밍입니다. 일반적인 계산에 따르면 이제야 접기 시작했습니다. 넷이즈의 '리치왕의 분노' 출시는 2009년 6월 4일+00일, 즉 내년으로 미뤄질 수밖에 없습니다.
넷이즈의 팀은 이제 막 온라인에 접속했고, 나인시티는 핵심 운영 관리자를 거의 채용할 수 없으며 소프트웨어 직원을 추산하기 어렵다고 합니다. 자체 인력은 대규모 온라인 게임 운영 관리 경험이 없습니다. 똑똑한 인력은 빅 스토리 웨스트 측에 있는 것으로 추정됩니다. 그렇다면 블리자드는 넷이즈의 팀에게 기존 버전을 연습용으로 제공할까요, 아니면 새 버전을 넘길까요? 답은 뻔합니다. 블리자드는 1년 이상 운영한 게임의 미래 버전을 새로운 팀에게 운영 및 관리를 맡기지 않을 것입니다. 넷이즈의 게임 관리 팀이 아무리 훌륭하다고 해도 크고 작은 허점이 있다고 말하기는 어렵습니다. 나인 시티 사건 이후 블리자드는 마음속에 그림자가 있을 것이고, 고객을 지키고 장기적인 운영을 보장하기 위해 새로운 게임 서비스와 관리에 대한 요구가 불가피할 것입니다.
가까운 미래를 다시 생각해보세요. 넷이즈의 서버는 나인 시티가 완성될 때까지 열 수 없습니다. 결국 사람들은 데이터를 가지고 있습니다. 데이터를 무사히 되찾더라도 넷이즈는 워크래프트 수준의 소프트웨어 디버깅, 하드웨어 조정, 고객 서비스 교육, GM 연마, 마케팅 기획, 광고가 완료될 때까지 테스트 서버를 공개하지 않을 것입니다. 이 시간이 짧더라도 6월부터 시작해서 7월이 될 수도 있습니다. 여기에는 나인 시티는 포함되지도 않습니다. 무언가가 완료되면 연기될 것입니다. 8월부터 전체 관리팀이 관리 내용을 숙지하고 있습니다. 3개월 동안 연습을 할 예정이고, 새로운 소재를 위해 업데이트할 내용이 많을 테니 한 달 정도 더 시간을 할애해 새로운 소재를 디버깅할 계획입니다. 그래서 리치 왕의 분노를 출시하기에는 아직 이른 것 같습니다. 가장 빠르면 11월에 출시될 예정이라 모두가 새해에 80레벨을 기다리고 있습니다.
그리고 비용 문제도 있습니다. 넷이즈가 가격을 조정할지는 모르겠습니다. 8월에는 사용자 기반이 엄청나게 줄어들 것이 분명하고, 넷이즈의 기존 웨스트월드 고객은 대부분 어린 소녀들이어서 굳이 게임을 중단할 의향이 없습니다. 게다가 워크래프트 성인용 게임은 여전히 이들에게 다소 복잡합니다. 사용자 수만 놓고 보면, 적어도 현재 고객들은 나인시티의 전성기만큼의 탄력을 받지 못하고 있는 것이 분명합니다. 얼마 전에 따라잡을 수 있었다고 말하기는 어렵습니다. 블리자드에 대한 넷이즈의 입찰가가 나인시티보다 훨씬 높다고 들었습니다. 넷이즈는 워크래프트로 돈을 벌지 않나요? 사용자 수가 줄어들고 수수료가 높아지면 넷이즈는 사업을 하면서 정말 손해를 볼 겁니다.
요약: 저는 점쟁이가 아니며, 미래에 대한 제 아이디어 중 일부는 그다지 성숙하지 못합니다. 한밤중에 잠을 자지 않고 급하게 글을 써서 형제들과 개인적인 생각을 공유했습니다. 순전히 제 의견입니다. 닿지 않으면 손을 잡을 것입니다. 끝없이 답장하지 않겠습니다!