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금융 제국 산업 소개 2

이 세상에는 채굴, 재배, 축산, 제조, 소매, 부동산, 미디어, 금융, 교통이 있다. 금융과 교통은 중립적이므로 우리는 걱정할 필요가 없다. 다른 업종은 아래에서 하나씩 소개하겠습니다.

1. 소매: 가장 간단한 매매 방법.

소매는 가장 기초적인 업종이자 네가 가장 먼저 창업한 업종이다. 최종 소비시장을 직접 마주하는 기업으로 매매 차액을 통해 마진을 얻고 수리비, 직원 비용, 교육비를 공제하면 순이익이다. 일반적으로 구매, 판매, 상표, 광고 및 * * * 의 네 가지 부서가 있습니다. 상표 부문은 대리 작업 (뒷상표 부분에서 언급) 으로, 다른 비용은 없고 직원 비용만 있습니다. 광고부는 직원 비용만 있고 광고비는 본사에 있습니다.

부서의 개념을 소개하겠습니다. 회사당 3x3 개의 공석이 있으며 최대 9 개의 부서를 설정할 수 있습니다. 공장이라면 작업장이라고 부를 수도 있다. 농장이라면 축목장이나 농지라고 부를 수도 있다. 각 부서는 가로방향, 세로방향, 경사향으로 인접 부서에 연결하여 물류를 나타낼 수 있습니다. 예를 들어, 구매-상표-판매-광고, 이 네 부서는 이 순서로 연결되어 있습니다. 즉, 구매 부서가 입고되어 상표 부서로 보내 제품에 자신의 라벨을 붙이고 판매 부서로 보내 판매하는 것입니다. 마지막으로 광고부는 이 판매부에서 판매하는 제품을 광고할 책임이 있다. 물론, 너는 광고부와 도킹할 수 있고, 어떠한 광고비도 할 필요가 없다. 이 3x3 의 위치, 특히 원료가 생산하는 제품 수, 몇 가지 원료가 생산하는 제품 수, 또는 공장에서 몇 가지 원료가 생산하는 제품 수, 공간을 최대한 활용하여 가능한 많은 제품을 생산하는 방법, 또는 생산 능력을 극대화하는 방법, 지적 게임이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 게임에서 참고안을 제공했지만, 나는 내 자신의 디자인을 사용하는 것에 익숙하다.

이 학과에는 한 학년이 있다. 일정 교육비를 설정하거나 본사 인사부에서 특집 교육을 한 번 조직하거나 장기 100% 전체 부하를 담당할 경우, 부서는 최고 9 등급으로 업그레이드됩니다. 농장 외에 업그레이드 후 부서의 업무 능력이 향상될 것이다. 레벨 6 의 용량은 1 등급의 약 3.5 배, 레벨 9 는 1 등급의 6 배 이상입니다. 농장 업그레이드로 생산성이 높아질 뿐만 아니라 생산된 축산물과 작물의 질도 높아졌다.

자습서는 특별 훈련 강도가 너무 커서 역효과를 낼 수 있다고 말했지만, 내 실험 결과 경기가 중단된 상태에서 연속 훈련을 두 번 하는 것과 40-50 일마다 한 번 더 훈련하는 등 수준 향상에는 차이가 없었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 일회성 최대 지출 특별 훈련은 100K 로, 두 효과의 합은 일회성 특별 교육보다 약간 높으며, 한 번에 50K 입니다. 직원 한 명이 1 에서 9 급으로 업그레이드하는 데 약 25 만 명이 필요합니다. 특훈 때 평소 훈련비의 기둥을 메우면 특훈의 효과는 회사당 두 배나 된다. 내 특별 훈련은 일시 중지 기간 동안 진행되기 때문에 평소 훈련비 설정은 특별 훈련 비용에 영향을 미치지 않기 때문에, 나는 특별 훈련 전에 비용을 보충하고, 특별 훈련이 끝난 후 훈련비 설정을 다시 돌려보낼 것이다. 나는 이것도 알고리즘상의 버그라고 생각한다. 또한, 귀하의 직원이 레벨 9 에 도달 하더라도, 그들은 특별 교육에 참여 합니다, 특별 교육은 전체 인원에 의해 수행 되기 때문에, 실제로 낭비를 일으켰습니다.

부문의 등급도 떨어질 것이다. 당신이 구매 및 판매 상품의 품종을 바꾸면, 등급은 한 단계 떨어질 것이다. 제조 부서의 제조 내용을 변경하면 수준이1으로 떨어집니다. 이 부서를 다른 부서로 바꾸면 성적도 1 부터 시작한다. 따라서 부서 수준은 무형 자산입니다.

소매에는 전문점과 백화점이 포함됩니다. 전문점에는 컴퓨터와 자동차에서 장난감과 스포츠용품에 이르기까지 10 여 개 업종이 포함되어 있지만 식품업계는 포함되어 있지 않다. 즉, 음식을 제외한 모든 종류의 소비재에는 자체 전문점이 있지만 시계와 보석, 전기와 전자제품 등 전문점을 사용하는 소비재가 몇 가지 있다. 식품업계를 배제하는 것은 식품업계가 고품질의 브랜드를 만들기가 어렵기 때문인 것 같다. 식품업계가 하겐다스처럼 성공한 사람은 적지 않을 것이다. 요 몇 년 동안 일본의 간식은 중국에 전문점을 개업한 것 같은데 경영 상황은 잘 모르겠습니다. 백화점에는 편의점에서 대형 슈퍼마켓까지 다양한 백화점이 포함되어 있다. 백화점 전문식품 이외의 상품을 제외하고 나머지는 모두 식품 위주이며 크기에 따라 식품 이외의 상품을 경영한다.

전문점과 백화점의 차이점은 전문점이 바이어를 유치하기 쉽고 백화점 경영 범위가 넓다는 것이다. 만약 한 제품이 시장에서 더 인기가 있다면, 전문점의 판매량이 더 커질 것이다. 시장 환영을 받지 못하면 전문점은 닭갈비가 되고 백화점은 다른 상품을 개선할 수 있다. 또 경쟁에서는 전문점을 이용해 상대 백화점에 대항하는 것이 기본 전략이다.

소매점은 투자가 적고, 효과가 빠르고, 자산 수익률이 높으며, 특히 각종 백화점에서는 언제든지 입고를 조정할 수 있기 때문에 각 등급의 필연적인 선택이다.

백화점에는 편의점, 소형, 중, 대형 슈퍼마켓, 백화점이 포함됩니다. 편의점과 중소마트는 주로 식품 (디저트, 간식, 주식, 음료, 축산물 포함), 의약품, 일용품 등을 운영한다. 백화점은 규모가 중형 슈퍼마켓과 맞먹는 반면 대형 슈퍼마켓은 각종 상품을 겸영할 수 있다. 규모 차이는 경영 범위의 차이뿐만 아니라 건설 비용, 유지 보수 비용, 직원 수 및 비용의 차이, 판매 능력의 차이도 결정합니다.

게임은 다른 크기의 백화점과 전문점의 방사선 범위를 제공하지 않고, 나도 다른 규모의 매출 차이를 볼 수 없기 때문에 백화점 규모의 선택은 주로 비용 고려에 달려 있다. 저는 중형 슈퍼마켓과 백화점을 선호합니다. 건설비용과 유지비용이 대형마트보다 훨씬 적고 대형마트 판매도 눈에 띄지 않기 때문입니다. 유일한 장점은 경영 범위가 자유로워 식품과 비식품 사이를 전환할 수 있다는 것이다.

보통 한 제품 (카테고리당 2 ~ 6 개 제품) 은 한 도시에서 3 ~ 8 개 판매점이 포화되었다. 제품 상세 정보 메뉴에서 원형 차트를 볼 수 있습니다. 포화된 상황에서 판매점을 늘리면 돌출이 나타나는데, 당신과 상대 사이, 혹은 당신 자신의 가게 사이일 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 시장 총 수요가 증가할 것인지는 아직 분명하지 않다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이, 도시는 경제 번영으로 성장하지 않을 것이며, 주거 주택은 항해 귀족과 철도 대형처럼 성장하지 않을 것이기 때문에 한 도시의 총 수요가 일정하다고 생각합니다. 작은 지도에는 한 도시의 전체 인구가 있는데, 이 숫자는 증가하지 않은 것 같다. 또한, 품질 향상과 가격 하락은 한 점포의 판매량을 증가시킬 수 있지만, 시장 총수요를 증가시킬 수는 없거나, 아직 이 방면의 증거를 찾지 못했다고 할 수 있다. 따라서 시장을 독점하고 판매가 포화 된 후에는 적절한 가격 인상을 고려할 수 있습니다.

가격 인상에는 독점이 필요하지 않다. 각 제품에는 전반적인 평가가 있습니다. 전반적인 평가가 다른 경쟁사의 유사 제품보다 높으면 가능한 한 가격을 올릴 수 있습니다. 하지만 NPC 의 가격 조정은 매우 빈번하다. 곧 상대의 평가가 너보다 높다는 것을 알게 될 것이므로 독점적으로 생산한 제품에만 가격을 인상할 것을 제안한다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가격명언)

소매업의 열세는 의존이고, 경쟁 우위도 없고, 핵심 경쟁력도 없다. 자산 자영업을 하지 않는 한, 너는 공급원에 대한 통제가 부족하다.

2. 포트:

소매에 관해서는 항구를 언급하지 않을 수 없다. 각 도시에는 몇 개의 포트가 있는데, 구체적인 수량은 옵션에서 설정할 수 있다. 이 항구들은 두 가지 범주로 나뉘는데, 하나는 공장에 공업 원료와 중간 상품을 제공하는 것이고, 다른 하나는 소매점에 소비재를 제공하는 것이다. 이 제품들은 수입 상품을 대표하며, 그 출처는 중립적이다.

항구는 상품 소매원의 매우 중요한 부분이다. 소매점은 NPC 공장, 자체 공장 및 항구에서 상품을 구매할 수 있습니다. 플레이어와 NPC 의 경우 포트는 중립적이며 한 포트는 3 ~ 4 가지 제품을 제공합니다. 플레이어는 공장을 지을 돈이 없거나, 생산 기술이 낮아 제품 성능이 항구 제품보다 떨어지거나, 자체 건설공장의 제품 비용이 항구보다 높은 상품, 또는 NPC 에서 상품을 구매하여 상대를 키우고 싶지 않을 때 항구에서 상품을 구입하기로 했다. 마지막 상황은 단 하나의 NPC 만 있는 경쟁에 직면할 때만 적용된다. 여러 NPC 가 있을 경우 NPC 간의 경쟁과 협력이 상류 및 하류의 산업관계를 형성하기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 만약 NPC 의 제품이 위보 테스의 제품보다 우월하다면, 당신은 NPC 에서 구입하지 않을 것이고, 소매에 종사하는 다른 NPC 는 그에게서 구매할 것이기 때문에, 당신은 경쟁 우위를 가지게 될 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이것은 기본적인 게임 원칙이다.

항구의 공급이 바뀔 것이다. 게임에는 포트가 계속 공급되는지 여부를 제어하는 옵션이 있습니다. 즉, 포트에서 계속 입고되면 제품 수입이 중단되지 않습니다. 만약 당신의 공장이 한 번에 많은 물건을 샀다면, 잠시 쓸 수 없어 장기적으로 항구에서 구매할 수 없게 되면, 항구는 이 제품에 수요가 없다고 판단하여 교체할 것입니다.

공급량의 규칙적인 변화는 구체적인 구간이 알려지지 않았다. 신제품은 무작위 목록에 의존하는 것 같습니다. 무작위 목록에서의 게임 위치는 게임이 시작될 때 결정되는 것 같습니다. 즉, 매번 연 후의 변화는 다를 수 있지만, 서로 다른 저장된 파일을 여는 후속 개발은 운명이다.

공급이 중단되면 뉴스 시스템이 알려 드리겠습니다. 만약 당신의 상점이나 공장이 스스로 대체 출처를 찾을 준비가 되어 있다면, 그것은 다른 공급자를 찾을 것입니다. 옵션에서 기본 옵션으로 설정할 수 있습니다. 그러나 대체 공급원을 찾을 때 자신의 회사를 우선적으로 고려할 수는 없다. 이것은 부족한 것이기 때문에 다른 사람의 제품이나 브랜드의 품질이나 가격이 당신 자신보다 좋을 때, 당신의 가게나 공장은 자신의 생산회사를 소홀히 할 것이다. (존 F. 케네디, 생산명언) COO (운영감독) 설정에서는 자체 공장에서 대체 공급원을 찾도록 설정할 수 있지만, COO 의 AI 는 같은 도시일 뿐, 같은 도시에 NPC 공급이 있을 경우 교차 도시 구매를 고려하지 않습니다.

포트 전원 품질은 옵션에서 조정할 수 있으며 높음, 중간, 낮음의 세 가지 수준으로 나뉩니다. 플레이어의 최초 제작 기술은 가장 낮은 30, 때로는 제작 기술도 전혀 없기 때문에 일부 제품을 만들 수 없다. 그러나 NPC 는 종종 처음부터 특정 R&D 기반을 갖추고 있으며, 일부 제품은 중급이다. 따라서 포트 공급의 품질은 다양한 경쟁 및 개발 전략을 결정하고 R&D, 건설 및 비즈니스 방향에 대한 초점과 순서를 결정합니다. 다른 항구 공급 등급에 필요한 전략은 무엇입니까? 나는 더 이상 말하지 않고 더듬는 즐거움을 독자에게 남겨 두었다.

3. 축산업

축산업은 닭, 소, 양, 돼지를 가리킨다. 계란 고기 식품 (게임에서 축산품이라고 함) 과 가죽, 양모 등의 공업 원료를 제공하다.

축산업은 기술이 필요하지 않거나 기술 함량이 없다. 제품의 좋고 나쁨은 너의 직원 수준에 달려 있다. 직원 수준은 이전에 이미 말했다.

계란육식품은 수요가 많고 기술함량이 없어 제작이 간편하기 때문에 초기에는 슈퍼마켓의 주력 프로그램이었다. 그것의 경쟁은 품질과 가격에 집중되어 있다. 품질은 당신의 농장 인원의 수준 (앞서 언급한 것) 에 달려 있고, 가격은 생산능력과 운송비에 달려 있습니다. 제품의 수요는 제품 상세 정보에서 수요지수를 찾을 수 있습니다. 식품은 보통 80%, 의류는 보통 50-60%, 전자제품은 40%, 보석과 향수는 10-20% 입니다. 이 값은 고정되어 있으며, 도시는 경제 번영으로 인해 고급 소비재에 대한 수요 지수를 높이지 않을 것이다.

여기에 농장을 소개해 드리겠습니다. 농장의 농경과 목축에는 차이가 없다. 즉, 같은 농장의 3x3 의 9 개 부서에서 돼지를 기르고 면화를 심을 수 있다는 것이다. 농장과 공장은 대 중 3 개 척도에서 다르다. 소규모 농장이나 소규모 공장의 건설, 유지 보수, 직원 및 교육 비용은 훨씬 낮지만 생산 능력도 훨씬 적습니다. 그리고 교육과정에 따르면 단위 제품 비용도 높다. 즉,' 양식 (소)-축산품 (쇠고기)-판매', 전형적인 3 부문 생산 라인, 소양식장 규모 경제 부족. 그래서 어떤 잣대를 고르는 것은 매우 신경을 쓰는 것이다.

계란고기 가격 방면에서 위에서 언급한 두 가지 요소는 운력과 운송비이다. 대형 농장의 생산 능력은 중형 농장보다 크고, 중형 농장의 생산 능력은 소형 농장보다 크기 때문에 단위 제품 원가가 낮다. 그러나 큰 농장의 생산 능력은 너무 커서 3 단 생산 라인만으로도 거의 10 개의 중형 슈퍼마켓을 사용할 수 있어 운송 문제가 생길 수 있다. 슈퍼마켓은 너무 가까이 밀쳐서는 안 된다. 거리가 멀면 운송비의 증가는 단가의 하락을 상쇄할 수 있으므로 농장은 슈퍼마켓에 최대한 가까이 가야 한다. 게임은 계산 도구나 보조 도구를 제공하지 않기 때문에, 나는 슈퍼마켓 사이의 거리를 느낌으로 하고 있다. 반면에 계란과 육류 생산은 중형 농장의 3 부문 생산 라인만을 사용하며, 한 생산 라인은 약 4 개의 슈퍼마켓에 해당한다. 거리가 멀다면 또 다른 농장을 지을 것이다. 그래서 농장은 왕왕 시내에 지어서 땅값이 그렇게 비싸다고 생각한다. 슈퍼마켓을 건설한 뒤 계란고기 가격에 따라 새 농장을 짓는 방법이기도 하다.

생산능력의 또 다른 요소는 생산효율, 즉 부서의 수준이다. 한 기업에 최대 9 개 부서가 있다. 교육비가 함께 묶여 있지만 직원들의 성장은 한 속도에 있지 않다. 작업량이 많은 부서, 즉 장기적으로 작업량이 많은 부서는 등급이 빠르게 증가하기 때문에 때로는 축산품 공장과 판매 부문의 등급이 양식 부문보다 훨씬 높을 수 있으며, 그런 다음 축산품 작업장의 효율성 열에 이용이 부족하다는 것을 알 수 있다. 축산물 부문의 이용 효율이 상대적으로 낮고 판매 부서에 재고가 없는 것을 보면 제품이 팔리지 않아 생산이 중단된 것이 아니라 원료가 없기 때문이라는 것을 알 수 있다.

이때 양식장, 즉 두 개 이상의 양식장을 한 축산품 작업장에 대응할 수 있다. 업그레이드로 인한 생산 능력의 증가와 여러 농장을 사용하여 한 동물 제품 작업장에 대응하는 비용 절감으로 인해 단위 비용이 절감됩니다. 그러나 모든 부서가 레벨 9 로 업그레이드되면 이러한 디자인으로 인해 축산물 작업장에 비해 농장의 생산능력이 과잉될 수 있습니다. 마찬가지로, 몇 개의 제품 작업장이 하나의 판매 부서에 해당한다면, 미처 판매할 수 없는 상황이 발생할 수 있다. 우리는 뒤에서 공장의 부서 설계도 비슷한 상황을 이야기할 것이다.

가격은 계란육식품에 매우 중요하다. 그 자체의 가격이 높지 않기 때문에 기본적으로 박리다매한 제품이기 때문이다. 운송비가 한푼이라면, 소비자들 사이에서 제품의 평가가 많이 나빠질 것이다. 그러나 산업 원료에 있어서, 이 문제는 그렇게 심각하지 않다.

축산업이 생산하는 공업 원료는 두 가지가 있는데, 하나는 식품 공업 원료이고, 하나는 의류 공업 원료이다. 식품업계는 닭, 계란, 우유를 가리킨다. 그 중에서도 닭, 계란 자체는 슈퍼마켓 진열대에 직접 놓을 수 있는 축산품이다. 의류 산업은 양모와 가죽을 가리킨다. 식품업계의 대부분의 제품은 박리다매이지만, 생산품 가격이 축산품보다 높고, 운송비의 영향은 그리 심각하지 않다. 왕왕 한두 개의 공장이 도시 전체를 팔았기 때문에 축산물처럼 시내에 3 ~ 6 개의 중소형 양식장을 배치할 필요가 없다. 의류 산업에 관해서는 부가가치가 더 높아서 원자재의 운임 차액이 그렇게 중요하지 않다. 이 때문에 식품공업과 의류공업의 축산업에 대해 대형 농장을 자주 사용한다. 관리를 단순화하기 위해 한 농장은 가능한 한 하나의 제품만 생산한다.

4. 심기

재배도 농장을 사용하지만, 재배기와 수확기의 문제가 있다. 1 년은 일종의 수확이다. 화물은 일년 내내 창고에 넣어 판매부에서 판매하기 때문에, 재배 기간 동안의 지출을 위해 자금을 준비해야 한다. 게임에서는 지리적 요인을 고려하지 않고 고무도 모스크바에 심을 수 있는데, 이것은 일종의 단순화이다.

재배업은 각종 공업 원료를 제공한다. 식량과 밀은 식품공업에 쓰이고, 레몬제 구연산은 식품공업에도 쓰일 수 있고, 화학제품에도 쓰일 수 있다. 10 여 종의 작물을 선택할 수 있으며, 자신의 발전 계획에 따라 선택할 수 있다. 공장은 처음부터 NPC 나 항구에서 물건을 살 수 있었다. 당신 산업의 안정적인 공급을 보장하기 위해서 농장은 가능한 한 빨리 건설해야 하며, 수확시간이 되면 자신의 상품을 전산해야 합니다. 항구의 질이 만족스럽지 못할 수도 있고, NPC 도 국내 판매 정책을 바꿀 수 있기 때문이다.

다음은 국내 판매의 또 다른 개념입니다. 당신들의 모든 생산업체는 자신의 제품이 내부적으로 판매되는지 여부를 규정할 수 있습니다. 국내에서 팔면 스스로 팔 수밖에 없다. 충분히 팔지 못하면 바로 결손이다. 만약 네가 수출을 허락한다면, 너의 적수를 강화할 것이다. 게임이 국내에서 판매되는 옵션 버튼에서 잘 안 돼 국내에서 판매되는지 확인할 수 없다. 녹색 버튼은 내부 핀만 허용하고 패널과 같은 파란색 버튼은 수출을 허용한다는 것을 여기서 설명하겠습니다. 국내 판매는 단일 기업을 단위로 하며, 같은 제품의 여러 업체가 서로 다른 국내 판매 정책을 확정할 수 있다. 버튼을 설정해도 NPC 의 공장은 다음 달까지 고객 목록에서 찾을 수 있습니다.

먹고 입는 업종용 재배는 다른 업종용 재배와 조금 다르다. 바로 수요다. 의식주 수요가 크고 원자재 수요도 크다. 종종 큰 농장은 한 가지 제품만 생산하고, 심지어 몇 개의 큰 농장의 생산량도 한 도시의 수요를 만족시킬 수 있다. 고무와 같은 다른 업종의 수요는 비교적 작으며 타이어와 운동화 (스포츠용품에 속함) 를 만드는 데만 사용할 수 있다. 나의 대형 농장의' 양식-저장-판매' 3 부문 생산라인에서 생산된 고무는 4 개 도시의 자동차와 오토바이의 타이어를 공급하기에 충분하다. 그래서 때때로 우리는 중형 농장으로 단일 제품을 생산하고, 대형 농장은 동시에 세 가지 작물을 재배한다.

양식 제품의 품질은 축산업과 마찬가지로 종업원의 수준에 달려 있다.

5. 채굴, 즉 지면의 자원을 채굴한다.

광업은 공업 원료를 제공하고 축산업과 재배업도 제공한다. 게임에는 두 가지 자원이 있습니다. 하나는 석유이고 다른 하나는 제 것입니다. 사실 차이는 없고, 단지 광산과 유정에 투자하는 것의 차이일 뿐이다.

광업 투자는 광산과 땅값의 두 부분으로 나뉜다. 광산은 500 만 원, 땅값은 광산을 본다. 광물 제품의 품질은 광물 매장의 품위에 달려 있기 때문에 처음부터 결정되었다고 할 수 있어 진급할 수 없다. 그래서 광산품이 높은 광산 땅값은 매우 높고, 십여 m, 광산품이 낮은 광산 땅값은 1 3 m 이고, 또 금광땅값도 비싸다.

광물 자원에는 매장량이라는 지표가 있습니다. 매장량 단위는 알려져 있지 않지만, 일반적으로 10 여 년 혹은 수십 년을 파낼 수 있다. 매년 새로운 광물 매장지가 발견된다.

6. 부동산 산업

부동산이란 건물을 짓거나 건물을 사서 임대하거나 판매하는 것을 말한다. 오피스텔에서 상가에 이르는 건물에는 다양한 가격과 유지비에 해당하는 규격이 많이 있습니다.

게임의 땅값은 각 작은 사각형마다 기초땅값이 있고, 각 건물은 여러 상자의 땅값에 영향을 주며, 거리가 늘어나면 영향이 줄어들고, 최대 영향거리는 건물에 따라 달라질 수 있다.

각 도시에는 세 개의 미디어 빌딩, 투자은행, 상업은행, 그리고 고층 건물들이 있는 도심이 있다. 이것은 긴자, 이것은 땅값의 왕이다. 부동산에 대한 투자는 이 지역에 집중돼 주변으로 확산되고 있다. 땅값이 높은 지역에서는 땅을 사는 데 드는 돈이 많지만 임대료도 비교적 높고, 건설된 고층 건물이 많을수록 앞으로의 평가절상 공간이 커지고, 팔아도 이윤을 낼 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 땅값, 땅값, 가격값, 가격값, 가격값, 가격값, 가격값, 가격값,

게임에서는 10 여 명의 독립 투자자들이 주식시장에서 돈을 벌고 있으며, 종종 시내에 별장을 만들어 스스로 사용할 수 있도록 한다. 이 별장들은 임대할 수 없고, 돈을 버는 데 사용할 수 없고, 게이머들은 스스로 지을 수 있다. 그들이 돈이 있는 한, 그들은 원하는 만큼 짓고 싶어한다. 플레이어에게 아무런 의미가 없다. 결과는 단지 땅값을 올리는 것이다. 독립 투자자들에게 의도는 아마도 부동산에 가치를 더하는 것이고, 당신이 그것을 팔 때 돈을 벌게 될 것이다. (존 F. 케네디, 돈명언) 게임이 끝날 무렵, 도심 곳곳에 고층 건물들이 널려 있어서 소매점을 지을 땅을 찾을 수가 없었다. 부동산을 하려면 반드시 큰돈을 벌어야 한다. 손익계산서에서 자산 부가가치를 볼 수 있습니다. 즉, 부동산의 부가가치와 주식의 부가가치를 의미합니다. 부동산 부가가치에는 당신 공장이 있는 토지의 부가가치가 포함됩니다.

시내에 있는 공장과 농장을 철거하고 상가를 재건했을 때, 왜 함께 토지의 투입을 폐기해야 하는지, 새로 지은 상가는 다시 땅을 사야 하는지 모르겠다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 농장명언) 나는 땅만 살 수 없다. 땅이 건물의 부속물이 되었기 때문이다. 오피스텔과 주거용 건물만 쉽게 땅을 순환할 수 있는 것 같고 공장과 농장은 일반적으로 필요 없어 철거할 수밖에 없는 것 같다.

임대료 조정이 번거롭기 때문에 나는 부동산을 거의 하지 않는다. 무작위 요인이 전체 경제가 하락하면 시장 소비가 감소하고, 주식시장이 하락하고, 집값, 땅값도 하락할 것이다. 임대료가 제때에 조정되지 않으면 임차율은 곧 80-90% 에서 10% 로 떨어질 것이다. NPC 는 신경 쓰지 않지만, 나는 신경 쓴다. COO 를 고용하면 자동으로 관리 업무를 처리할 수 있지만, 내가 고용한 COO 는 내가 임대료를 자동으로 조정하도록 도와준 적이 없다. 게임이 이 AI 를 제공하지 않았는지, 아니면 내가 고용한 최고 운영관이 부동산 업계 능력 지수가 낮았는지 모르겠다. 그러나, NPC 는 오피스텔과 아파트를 짓는 것을 좋아해서, 나는 실패를 인정하고 싶다.

땅값의 또 다른 요인은 소매점의 위치이다. 땅값이 높을수록 판매가 좋다. 민생 제품은 교외에서도 잘 팔리고, 보석과 자동차는 긴자에 전문점을 열어야 한다. 판매량이 교외의 전문점과 매우 다르다는 것을 알 수 있다.

7. 미디어 산업

각 도시에는 서로 경쟁하는 3 개의 미디어 회사가 있습니다. 언론마다 보도가 다르고 CPM 도 다르다. CPM 은 천 명당 가격입니다. 인터넷 회사는 CPM 으로 광고위를 판매한다. 시나닷컴 홈페이지 맨 위 광고 배너의 CPM 은 한때 최대 40 달러였다. 당시 존슨에서 마케팅을 하던 한 친구가 계산 분석에 따르면 인터넷의 유효 도착가격은 방송사, 신문, 잡지에 비해 가장 높은 것으로 나타났다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 존슨, 존슨, 존슨, 존슨, 존슨, 존슨, 존슨, 존슨) 커버리지와 CPM 간에 선택의 균형을 맞추려면 미디어 커버리지가 변경되고 제품마다 다른 미디어를 선택할 수 있습니다.

게임이 시작되었을 때 파는 제품이 많지 않아 광고 지출이 많지 않았다. 세 개의 미디어 회사가 모두 적자를 보고 있다. 여러 회사가 성장함에 따라 광고비가 많아지면서 언론사들은 돈을 벌기 시작했다. 특히 독립브랜드 정책을 시행하는 회사들은 더욱 그렇다. 모든 제품은 광고를 해야 하기 때문에 미디어 회사가 돈을 버는 것은 재미있을 것이다. 너는 하나를 사서, 너의 광고 업무를 모두 그것에 남겨서, 물이 밖으로 흐르지 않도록 할 수 있다.

미디어가 판매되고 있는 경우에만 미디어를 구입할 수 있습니다. 판매 조건은 알 수 없습니다. 이는 미디어의 손실 여부와 무관합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 미디어명언) 미디어회사는 전체 일회성 구매로 주식과 지주의 개념이 없다. 미디어회사의 인터페이스에서 주식 보유 비율의 원형 차트를 볼 수 있다. 여기에 유비의 번역 오류가 있다. 이는 다른 회사와 현지 언론기관의 지분 비율이 아니라 광고주가 매출에 차지하는 비중이다. 회색은 중립적인 제 3 자 구매 광고 시간 (또는 광고 위치) 입니다. 이 원형 차트에 흰색 부분이 있으면 광고자리가 다 팔리지 않은 것입니다. 꽉 차면 가격 인상을 고려해 볼 수 있습니다.

언론간 경쟁은 주로 프로그램 개발 지출과 CPM 가격에 있다. 프로그램 개발 투자가 많을수록 적용 범위가 넓어지고 종합 적용 범위와 CPM 이 광고 위치 판매를 결정합니다. 3 개 언론의 보도 경쟁은 TV 드림 공장의 시청률처럼 네가 죽고 사는 경쟁이 아니다. 결국 라디오, 텔레비전, 신문의 보도는 현실 사회에서 반복될 수 있다. 또한 게임에서 언론 보도량의 증가에 제조업과 같은 브랜드와 충성도가 있는지, 시청자들이 계속 거액을 투입해 프로그램을 제작한 뒤 소비재 구매와 같은 소비 관성이 있는지 여부는 알 수 없다.

전반적으로, 우리가 새로운 미디어 회사를 설립할 수 없고, NPC 도 미디어 구입에 대한 관심이 부족한 것 같기 때문에, 미디어 업계는 비교적 간단하고, TV 드림공장만큼 현실적이고 세심하지 않다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 미디어명언) 결국 이 게임의 본질은 소매, 제조, 전반적인 상업 전략에 있다.

8. 제조

중국은 현재 영국과 미국에 이어 제 3 세계 공장이 될 잠재력이 있다. 제조업은 공장이다. 회계를 한 번도 접해 본 적이 없고, 수지만 계산할 수 있는 사람들에게는 무역의 회계처리가 이해하기 쉽지만, 제조업의 회계처리는 매우 복잡하다. 두려워하지 마라, 자본주의 2 에서는 상각과 감가 상각이 없다. 단순화할 수 있는 것은 단순화하고, 단순화할 수 없는 것도 컴퓨터로 계산해 준다. 여기서 제조업 회계는 소매업과 마찬가지로 구매 비용, 판매, 기간 비용 (수리비, 직원 급여 및 교육비), 운송비의 네 가지 요소만 있습니다. 기술을 업그레이드 할 때 장비 업데이트 비용을 늘릴 것입니다. 솔직히 말해서, 내가 공장의 손익계산서를 처음 보았을 때, 나는 거의 분노를 느끼지 않았다. 산업 회계가 이렇게 간단합니까?

자본주의 2 에서 제조업은 두 가지 범주로 나뉜다. 하나는 중간제품의 생산이고, 하나는 최종소비품의 생산이다. 칩 엔진 등 개별 제품 외에 중간 제품의 단위 가치는 상대적으로 낮다. 최종 소비재는 각각 2 ~ 4 개의 제품이 있는 거의 20 개 업종 범주로 나뉜다. 먼저 중간제품 생산에 대해 이야기하겠습니다.

중간제품 생산은 두 가지 범주로 나눌 수 있다. 한 종류는 유리, 강철, 플라스틱, 직물 등과 같은 재료의 생산으로, (1) 광산이나 농장의 생산으로 가공된 것이 특징이다. (2) 제품의 단위 가치가 비교적 낮고, 생산 과정의 부가가치도 비교적 낮다. 다른 하나는 전자 부품, 차체 등과 같은 부품의 생산으로, (1) 는 일반적으로 이전 중간 제품으로 가공되어 최종 소비재의 부품이다. (2) 제품의 단위 가치가 비교적 높고 부가가치도 높다.

최종 소비재는 세 가지 범주, 낮은 부가가치, 중간 부가가치, 고부가가치로 나눌 수 있다. 부가가치가 낮고, 대표적인 대표는 식품이고, 가격도 낮고, 구매량이 많고, 운송비는 가격에 큰 영향을 미치며, 소비자는 가격에 매우 민감하다. 이렇게 되면 산지와 같은 도시에서만 판매할 수 있고, 가장 좋은 산지는 도시에 있어 운임을 줄일 수 있다. 물론 예외도 있다. 교과과정 중 하나는 초콜릿입니다. 제작공예가 완벽하다. 초콜릿은 품질과 브랜드에 민감하고 가격에 민감하지 않은 제품이기 때문에 도시를 가로질러 판매할 수 있습니다. 중간 부가가치의 전형적 대표는 의류다. 운송비는 가격의 비중이 작고, 소비자는 가격에 대한 민감도가 낮고, 브랜드와 품질의 영향력이 크다. 일반적으로 같은 도시에서 판매되며, 품질이 높을 때는 도시를 가로질러 판매할 수 있다. 그리고 고부가가치, 브랜드와 품질이 가장 큰 영향을 미치고 가격은 매우 민감하지 않다. 전형적인 대표는 컴퓨터와 자동차다.

여기에 게임의 소비자 구매 시의 설정을 보충하는 것은 마케팅 교재에서 베껴 쓴 것이다. 소비자들은 구매할 때 가격, 품질, 브랜드의 세 가지 요소를 고려한다. 제품마다 이 세 가지 요인의 비율이 다르다. 구체적인 비율 값은 아마도 현실 세계를 참고하여 설정한 것이다. 세 가지 요인이 비례에 따라 가중치가 부여되면 한 가지 평가치를 받아 현지 다른 회사가 제공한 제품 평가액과 비교함으로써 소비자의 소비 태도를 확정한다. 때때로 다른 NPC 는 현지에서 유사한 제품을 판매하지 않으며, 컴퓨터는 스스로 중립적인 현지 기업을 설립한다. 물론, 그것의 생산 기술은 형편없고, 제품의 품질은 보통이다. 그것은 구체적으로 제품을 판매하지는 않지만, 소비자가 참고체계를 만드는 데 사용한다. 때때로 당신이 판매하는 제품은 이 중립적인 현지 기업조차도 생산할 수 없습니다. 지역 번호가 바로 당신의 번호이니, 당신은 필사적으로 가격을 인상합니다.

소비자들이 소비 태도를 결정한 후에도 당신 제품의 브랜드 인지도와 브랜드 충성도의 영향을 받는다. 때로는 가격이 너무 높기 때문에 평가가 다른 사람보다 낮지만 광고비로 인한 브랜드 인지도와 높은 품질로 인한 브랜드 충성도는 여전히 소비자를 끌어들일 수 있다. 품질이 너무 나쁘면 브랜드 충성도가 마이너스로 이어질 수 있어 소비자가 당신을 떠나고 싶다는 뜻입니다. 나는 일찍이 자동차 생산 라인을 건설한 적이 있는데, 모든 생산 과정은 가장 낮은 기술 수준에 있다. 결과 브랜드 충성도는 -6 1 이지만 두 번째 회사는 공급되지 않아 잘 팔린다. 몇 년간의 기술 개선을 거쳐 브랜드 충성도가 급속히 회복되었다.

낮은 부가가치와 고부가가치 소비재 제조업의 또 다른 차이점은 필요한 원자재에 있다. 저부가가치 소비재의 제조는 종종 직접 농광품을 원료로 하고, 고부가가치 소비재의 제조는 중간 제품을 원료로 하여 광산에서 완제품까지 2-4 개의 중간 고리가 필요하다. 이는 고부가가치 소비재의 제조에는 대량의 중간 제품 제조 공장에 투자해야 하는 반면 중간 제품은 종종 생산능력이 과잉된다는 것을 의미한다. 또 다른 방법은 한 공장에서 몇 가지 제조 과정을 통해 원자재에서 최종 제품을 직접 생산함으로써 중간 제품 제조 공장의 투자를 절약하지만 생산능력이 부족해 시장 잠재력을 충분히 발굴할 수 없다는 것이다. 이 방안은 초기 자금 부족 상황에 적합하고, 한 공장에서 한 개의 제품을 생산하고, 중간 제품당 한 개의 공장을 설치하는 것이 비용과 생산능력면에서 더 수지가 맞는다.

고부가가치 제품은 필요한 원자재에 따라 기술에 더 의존한다. 원자재 품질의 영향은 크지 않으며, 고부가가치 제품에 대해서는 먼저 개발하는 것이 중요하다. 그리고 만약 기술이 좋지 않을 때 생산 판매를 한다면, 현지 평균을 초과하지 않았기 때문에 (중성기준에 반드시 제품 판매량이 있는 것은 아니다).

부서 수준 불균형의 처음 몇 년 동안 생산능력을 늘리고 단위 제품 원가를 낮추기 위해 공장의 부서 설계는 종종 한 공장에서 한 제품을 생산하여 가능한 한 제조 부서를 늘리는 경우가 많다. 원자재가 필요한 제품은 9 개 부서 중 6 개 제조 부서에서 배출될 수 있습니다. 두 가지 원료가 필요한 제품은 9 개 부서 중 4 개 제조 부서에서 배출될 수 있습니다. 세 가지 원료가 필요한 제품은 9 개 부서 중 3 개 제조 부서에서 배출될 수 있다. 그러나 부서 수준이 9 에 이르면 생산 능력이 판매 능력에 비해 과잉이기 때문에 이런 설계는 낭비를 초래한다.

따라서 균형 잡힌 디자인은 제조 부서가 판매 부서에 해당해야 한다.

공장에서 제품을 계획하는 또 다른 장점은 부서의 계획을 조정할 필요가 없다는 것이다. 계획이 일반적이기 때문에 구매한 원자재만 바꾸면 생산을 바꿀 수 있기 때문이다. 그러나 교육에 대한 투자는 폐기되므로 1 공장에만 적용됩니다.

한 공장에서 여러 제품을 동시에 생산하는 계획에 대해 게임은 많은 참고 방안을 제공하며, 관심 있는 사람은 스스로 천천히 연구할 수 있다. 이런 방안은 초기 자금과 기술 부족, 특히 중간제품 생산에 자주 적용된다. 공장은 단 하나의 중간 제품 만 생산합니다.

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