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핸드 투어 운영자는 플레이어 소비를 자극하기 위해 어떤 루틴을 사용합니까?

게임 산업, 특히 온라인 게임이 번창함에 따라 게임에서 크립톤을 속이는 방식이 점점 더 많아지면서 종종 막을 수 없다. 교활한 게임 조작으로 플레이어 천군만마의 돈을 버는 것은 주머니에서 물건을 꺼내는 것과 같다. 때로는 게임 제조사의 흑심을 탓하지 않는다. 왜냐하면 이것은 주유의 황개이기 때문이다. 하나는 때리고, 하나는 맞고 싶어 하기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

나도 돈을 썼다. 나는 아프다는 것을 알지만 후회는 이미 늦었다. 돌이켜 보면, 애초에 왜 자신의 손을 통제할 수 없었을까? 관건은 다음에 하는 것이다. 헤라클레트는 "한 사람이 같은 강에 두 번 발을 들여놓을 수는 없다" 고 말했지만, 게이머들에게는 같은 하수도에서 두 번 배를 뒤집을 수 있었다.

하지만 이 일은 정말 플레이어 자신을 탓할 수 있을까? 뺨을 한 대 때려도 소리가 나지 않는 게임 업체들의 세심한 수법이 선수들의 충동소비를 유도하는 관건이다. 오늘은 게임에서 흔히 볼 수 있는 수를 말해 보고 네가 얼마나 이겼는지 보자.

DLC 모델-양심이 동행에 의해 부각되었다

DLC 패턴이 처음 나왔을 때 플레이어도 원망했다. 하지만 다른 사기꾼들과 비교했을 때, DLC 는 단지 구우일 뿐이다.

DLC 는 독립 실행형 게임, 특히 호스트 플랫폼에서 일반적으로 사용되는 트릭입니다. 게임 업체들은 한 게임의 수명을 늘리기 위해 줄거리, 인물 등 추가 DLC 콘텐츠를 도입하는 경우가 많다. 피의 저주를 예로 들다. 뒤에 합류한 DLC' 노사냥꾼' 은 새로운 지도, 새 무기, 새로운 줄거리를 포함할 뿐만 아니라 세계관에 온톨로지를 보완했다. 마녀 3: DLC' 피와 술' 으로 TGA 올해의 최고의 RPG 게임을 획득한 광렵은 올해 경쟁하는 게임이 어둠의 영혼 3 이라는 것을 알아야 한다.

이들은 플레이어가 선호하는 DLC 모델이지만, 모든 공급업체가 그렇게 성실하지는 않습니다. 예를 들어' 생이나 죽음' 시리즈는 유명한' DLC 지옥' 이다. 사망이나 생명 6 을 예로 들면, 모든 DLC 의 가격은 87,965,438+0 위안에 달하지만, 그 본체는 349 위안에 불과하다. 더구나 게임이 여러 DLC 로 강제로 분할되어 판매되는 것은 말할 것도 없고, 카푸공은 바로 이런 상습범이다.

이러한 공식적인 DLC 내용 외에도 일부 게임은 GTA5 의 상어 카드와 같은 게임 가상 화폐를 판매하는데, 이는 금화를 닦을 시간이 없는 인민폐 게이머를 위한 것이다.

"진짜 향" 게임 피부

게임의 피부는 옷장 속의 옷과 같다. 꼭 입을 필요는 없지만 꼭 있어야 합니다. 특히 플레이어를 수집하고 통제하는 사람들은 항상 게임의 모든 피부를 수집하기 위해 노력한다.

다양한 게임 피부도 있습니다. 왕자영요 등을 예로 들면, 큰소리 서유와 연결된 일련의 피부를 내놓을 수 있다. 월드컵과 연결된 피부를 내놓을 수 있다. 항상 너의 눈에 들어온다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

진삼국 무쌍 8' 에서 선보이는 수많은 여성 캐릭터의 피부는 유니폼 스타일이든 쿨한 중국식 슈라우드 의상이든 게이머들의 사랑을 받고 있다.

각종 게임피부 중 경기게임이 자주 내놓는 챔피언 피부는 특별하다. 예를 들어, 리그 오브 레전드 (WHO) 가 내놓은 일련의 챔피언 피부는 웰메이드일 뿐만 아니라 많은 팬들을 갖게 될 것이며, 챔피언 피부의 기념의의도 더욱 선명해질 것이다.

게임 피부는 다른 수법에 비해' 진향' 이 될 수 있는 양심 기종이다. 이들 피부는 기본적으로 게임 체험에 실질적인 영향을 미치지 않고 일부 선수들의 사랑을 받아 게임 체험을 늘리는 선순환이 된다.

TCG 및 LCG 보드 게임 모드

테이블 게임에 대해 말하자면, 한때 한 시대를 풍미했던 삼국살은 아마도 많은 사람들의 계몽일 것이다. 삼국살' 의 주제는 모두 잘 알고 있으며, 5 인국과 8 인국의 주요 모델은 오프라인 모임에 매우 적합하다. 나중에 온라인 모드가 도입되어 그룹을 여는 것이 더 편리해졌다.

원래' 삼국살' 은 LCG (활카드) 를 선호한다

게임, 성장카드 게임, 자료편의 내용은 고정되어 있어 기본판만 있으면 놀 수 있습니다. 이후 자료편은' 임봉 화산' 과' 군사논증' 과 같은 새로운 군사지휘관과 규칙을 추가했다. 플레이어는 해당 확장 가방을 구매하기만 하면 당신이 원하든 원하지 않든 가방 안의 모든 내용을 얻을 수 있다.

또한 TCG (거래 카드

게임, 카드 게임 세트, 또한 주류 보드 게임 모드, 그리고 각 패키지의 내용은 무작위이며 종종 카드를 얻기 위해 여러 번 열어야합니다. 게임왕 등 대표적인 게임들은 모두 그것에 열중하는 팬들이 있다. 게임왕의 각 카드팩에 있는 카드카드는 무작위이기 때문에 강력한 카드번호는 희소할 수밖에 없기 때문에 가방을 뜯고 실망한 것은 흔한 일이지만, buy buy 에서 계속 사는 플레이어는 많다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)

음양사: 백미카드' 에 사용된 카드 추출 모드도 TCG 에 속하기 때문에 희귀한 SR 카드와 SSR 카드를 얻는 것은 어렵지 않다. 카드 풀이 깊어짐에 따라 희귀카드 획득의 난이도가 계속 증가할 것이다.

일반적으로 LCG 의 각 카드 가방은 비싸지 만 총 투자는 그리 크지 않습니다. 단점은 원하는 카드를 자유롭게 선택할 수 없다는 것이다. 아마 카드가방에는 네가 필요로 하는 카드가 하나밖에 없을 것이다. TCG 는 얼굴을 완전히 보고, 전부 받기 위해서가 아니라면, 너무 많은 돈을 쓰지 않을 것이다. 하지만 만집 비용은 놀라울 정도로 카드 부족으로 게임 체험이 감소할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 카드, 카드, 카드, 카드, 카드, 카드, 카드, 카드) 상대적으로 게임회사들은 TCG 모델을 선호하는데, 결국 쉽게 속일 수 있기 때문이다.

상자 열기 모드는 온라인 게임에서 흔히 볼 수 있는 사기꾼 방식이다. 20 17 년 EA 가 발표한' 스타워즈: 전선 2' 에는 만두 제거 시스템이 추가됐다. 이런 도박 혐의를 받은 영리 모델은 대양 건너편의 게이머들이 병을 앓고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 도박, 도박, 도박, 도박, 도박, 도박)

싱글 게임 유료 방식의 가장 큰 특징은 구매제이며, 플레이어는 일정 비용을 지불하면 모든 게임 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이다. 그러나 온라인 게임에서 다양한 크립톤 수단이 등장하면서 독립 실행형 게임 업체들은 기존 수익 모델에 만족하지 않고 독립 실행형 게임에 온라인 게임과 같은 마이크로거래 시스템을 추가하려고 시도하기 시작했다.

최근 몇 년 동안, 여러 사람의 온라인 패턴이 독립 실행형 게임 분야에서 점차 유행하고 있다. 많은 게임이 마이크로거래와 온라인 게임을 결합했고, EA 의 스타워즈: 전선 2 는 주로 온라인 게임을 한다. 이 게임에서는 플레이어가 더 많은 돈을 쓰려고 하면 다른 사람보다 더 많은 게임 자원을 확보하여 PVP 에서 우위를 점할 수 있다. 하지만' 스타워즈: 전선 2' 자체는 독립게임으로 판매되고 플레이어는 이미 비용을 지불했다. 이것은 개폐 사건에 불을 붙이는 직접적인 원인이 되었다.

EA 는 해만두 모델을 사용하는 전문가이다. FIFA' 시리즈 게임에서 UT 모델의 흡금능력이 상위권에 올랐다. 강력한 플레이어를 빨리 얻고 싶은 플레이어는 크립톤만 선택할 수 있습니다. 그렇지 않으면 PVP 에서 플레이어 속성이 억압될 수 있습니다. 그리고 각 세대의 FIFA 의 UT 패턴은 서로 독립적입니다. 즉, FIFA 입니다.

19 크립톤 골드가 이긴 플레이어는 FIFA 20 을 상속할 수 없고 0 부터 놀아야 합니다.

그러나 독립 실행형 게임의 혜성은 단지 기쁨일 뿐, 나는 정말로 크립톤이 온라인 게임에 의지하고 있다고 말하고 싶다.

심술궂게 소비를 유도하다

소비를 유도하는 것은 소품 유료 게임의 일반적인 수법이다. 소품 충전 게임이 이윤을 내기 위해서는 플레이어 충전을 유도해야 한다. 소비를 유도하는 방법은 다양하다. 흔히 볼 수 있는 루틴으로는 소품 증정, 충전보상, 세계방송 등이 있다.

거의 모든 소품 유료 게임은 로그인 방식으로 플레이어 소품을 주는데, 이들 소품 중 일부는 충전해야 내용을 얻을 수 있다. 솔직히 슈퍼마켓에서 과일과 케이크를 시도하는 것과 같다. 우선, 나는 너에게 공짜로 싼 것을 줄게. 네가 단맛을 맛보면 소비 가능성이 더 높아질 것이다.

"스타라는 기치로 널리 보급된 게임이 많다"

충전 보상은 게임의 주요 소비 대상 청중을 겨냥한 것이다. 이 게이머들은 게임에 장기적으로 투자할 계획이 있어 게임에서 소비하기를 원한다. 충전 보상은 그들의 소비를 장려하는 촉매제가 되었다. 하지만 이러한 보상은 종종 보잘것없어 게임을 모르는 신인을 끌어들일 수밖에 없다. 충전 행위가 발생하면 상당수의 플레이어가 빠져들고, 심지어' 앞에서 쓴 돈을 계속 충전하지 않고 표류하게 하라' 는 마음가짐도 게임에 갇히게 된다.

세계방송도 게임에서 플레이어 소비를 자극하는 상용루틴이다. 비교심리든 종심리든, 끊임없이 화면을 칠하는 방송은 플레이어에게' 모두 충전하고 있다. 나도 충전해야 한다' 는 충동을 불러일으킨다. 한 마디도 하지 않은 많은 게이머들도 동료나 조합원의 자극을 받아 처음으로 충전할 것이다.

하지만 플레이어의 게임 경험과 충전액은 종종 사인 추세를 보이며, 초기 충전으로 인한 쾌감은 오래 지속되지 않고, 이에 따라 게임 경험의 하락과 충전 임계값의 상승이 뒤따른다.

이 점에서 20 19 가 내놓은 핸드투어' 용족 판타지' 가 최고다 이어 유명한' 카투소의 송별 만찬' 사건으로 수많은 위안화 게이머들이 게임에서 탈퇴했고, 위안화 게이머가 영립당보다 일찍 탈퇴한 게임이 유일할 것으로 보인다.

"용족 판타지" 공식 작별 만찬 사건 사과 편지 발표 "

게임 장비 "다크" 코드 가격 태그

온라인 게임에 있어서 강력한 속성 장비를 파는 것은 이상하지 않다.

성대를 대표하는 영원한 탑을 예로 들다. 시간 유료 게임으로서 플레이어는 여전히 충전 서비스를 즐길 수 있다. 영원한 탑의 PVP 장비는 특수 통화인 오비시로 교환해야 하며, 오비시는 직접 충전하여 얻을 수 있다. 동시에 유럽은 강력한 회복제를 구입하는 데도 사용할 수 있어 플레이어가 PVP 를 하는 데 꼭 필요한 아이템이다.

이런 스타일을 극치로 발휘하는 것은 바로 인터넷의' 냉수' 이다. 게임이 온라인상에 오르기 전에 공식적으로 유료방식에 대한 투표를 실시했는데, 그 결과 카드 유료모델은 전혀 서스펜스가 없었다. 그러나 게임이 온라인상에 오르자 카드패를 걸치고 피부를 청구하는 소품 유료게임이라는 것을 알 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

소품 유료 게임에 대해 말하자면, 너는 어쩔 수 없이 DNF 를 말해야 한다. 2020 년 설날이 다가옴에 따라 DNF 연례 설날 선물 가방은 정말 결석하지 않는다. 희귀한 소품을 뽑을 확률이 낮더라도 플레이어는 구매한다. 20 19 무료 게임 수익 순위에서 DNF 가 2 위, 수익이 16 억 달러에 달했다. 최초의' 송장문' 사건이 이 도시에서 폭풍을 일으켰음에도 불구하고 DNF 는 확고부동하다.

결국 소품 유료 게임은 게임 분야에서 차별화된 관리를 이뤄냈고, 각 크립톤 시스템이 겨냥한 대상 집단은 매우 명확했다. 마이크로크립톤, 중크립톤, 거인 플레이어는 자신의 소비 방식을 찾을 수 있다. 한편, 게임은 출시 초기부터 플레이어에게 풍성한 복지를 주었고, 무료 기초게임을 통한 광범위한 인기로 플레이어의 충전 욕구를 크게 자극했다.

한편, 게임 거래에 대한 공식적인 타격에도 불구하고 가상 화폐와 소품 거래를 하는 게임 스튜디오가 많이 있으며, 때로는 플레이어의 정상적인 게임에도 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 이들 스튜디오의 존재는 객관적으로 게임의 인지도를 높이고 차별화된 관리를 강화하고 소품 유료게임에 대한 플레이어 요구도 높아지고 있다.

우리 대학 시절의' 영원한 탑' 경험을 예로 들어 보겠습니다. 나는 금을 팔면 기본적으로 자급자족할 수 있지만, 유럽만 돈을 충전해야 한다.

밑줄 판매 속성이 없는 롤 게임

한 게임에는 숫자 시스템이 중요하다. 아날로그 비즈니스 게임, 액션 게임, 롤 플레잉 게임 등 수치에 문제가 생기면 게임 체험이 크게 손상될 수 있다.

독립 실행형 게임에서 가장 흔히 볼 수 있는 수치 문제를 예로 들자면, 괴물의 피해를 증가시켜 게임의 난이도를 간단하고 거칠게 증가시키는 게임이 많지만, 플레이어에게 도전난이도의 쾌감을 가져다주지는 않고, 오히려 게임 AI 의 부족을 드러내며 게임 체험을 크게 줄였다.

더군다나 온라인 게임은 게임의 가치를 팔아서 이윤을 내는 것이다. 대부분의 온라인 게임에서는 R&D 와 운영이 분리되어 있습니다. 게임을 만들 때 R&D 팀은 비교적 균형 잡힌 디지털 아키텍처를 구현하기 위해 노력할 것입니다. 예를 들어 역할 놀이 온라인 게임은 직업 간의 균형을 보장하는 것이 기본이다.

하지만 절조가 없는 일부 운영그룹에게는 빠른 수익을 위해 게임 속성을 팔려고 한다. 개복 시간이 늘어나면서 머리 인민폐 플레이어 속성이 심각하게 넘쳐 직업 불균형, 사본 체험 하락 등의 문제가 속출하고 있다.

('용족 판타지' 전력은 정상에 오르지 않고 직업균형성이 떨어진다)

반면에, 어떤 게임들은 새 옷을 여는 속도가 업데이트 게임보다 훨씬 빠르다. 각종 순위 체계의 존재로 인해 노복 게이머가 기본적으로 고정돼 크립톤 당이 점차 제 1 계단 팀을 형성한 후, 대량의 새 플레이어와 제로플레이어 선수들이 끊임없이 새 복으로 몰려들게 된다. 낡은 옷의 유행도가 떨어지기 시작하면서 옷의 조합이 필연적인 추세가 되었다.

롤오버는 단기간에 게임 수입을 늘리고 플레이어 소비를 자극할 수 있지만 게임 체험도 빠르게 떨어진다. 두루마리가 게임 속성을 팔면서' 모 토호독신' 이 나오는 경우가 많다. 이런 게임은 게임이라기 보다는 토호를 위해 특별히 준비한 장난감이다.

토호가 기꺼이 돈을 내는 한.

왜 게임 제조사들은 거리낌 없이 크립톤을 속일 수 있습니까?

게임 제조사들이 부정행위 게임을 계속 내놓을 수 있는 것은 주로 시장이 결정한 것이다.

사람의 욕망은 무한하다. 플레이어의 허영심과 충동소비는 없앨 수 없다. 시장경제 자체에는 자발성과 사기성이 있기 때문에 게임업체들은 사람들의 충동심리를 이용해 소비를 유도할 수밖에 없다. 더구나 게임에 수만 원을 쓴 사람들에게는 게임의 질에 대해 가장 신경쓰지 않는 사람들이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

소품 요금이 주류가 되는 순간에 플레이어가 할 수 있는 일은 매우 적다. 예를 들어, 인민폐게이머들이 게임 요금을' 무정' 하는 것을 막을 수는 없다. 돈을 받고 나서 관직을 욕할 수도 있지만, 관영은 많은 돈을 번다. (알버트 아인슈타인, 돈명언) 용족 판타지' 작별 만찬 사건에서 많은 위안화 게이머들이 세계 경적 (돈 주고 사야 함) Diss 공식을 닦고 구덩이를 높였지만,' 용족 판타지' 가 첫 달에 10 억을 뛰었다는 사실은 바뀌지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 이별, 이별, 이별, 이별, 이별, 이별, 이별) 무서운 것은 이런 일이 계속 반복되고 있다는 것이다.

이런 현실에 직면하여 우아함을 유지할 수 있는 게임 회사는 거의 없다. 드래곤 환상의 에이전트 텐센트는 여전히 이렇다. 작은 게임회사가 살아남으려면 선택의 여지가 크지 않다. 평판이 좋았던 사이버도 차근 빠져들면서 수중요금카드에 대한 우스갯소리가 났다. 아무도 월드 오브 워크래프트가 크립톤을 속였다고 말할 수는 없지만, 월드 오브 워크래프트의 시대는 점점 멀어져 폭설은 더 이상 그 폭설이 아니다. 아이러니하게도 소품이 주류가 되는 것은 플레이어의 선택이다.

상품으로서 플레이어는 그것의 사용가치, 즉 게임성, 제조업자가 관심을 갖는 것은 그 가치, 이윤이다. 균형은 모순에 매우 중요하다. 이 단계에서 크립톤 간 균형을 잘 처리할 수 있다는 것은 이미 양심게임이라고 할 수 있다. 인민폐 플레이어는 소비점이 있지만 게임의 균형을 깨뜨리지는 않는다. 제로크립톤 플레이어는 시간을 통해 주요 게임 자원을 얻을 수 있고, 게임 경험은 보장될 수 있다. 이런 게임은 왕왕 아이비리그 학교가 된다.

플레이어의 선택이 결국 소품 충전 모델의 주류로 이어졌지만 게임 회사가 최종선이 없는 속임수를 쓸 수 있다는 뜻은 아니다. 시장경제 자체의 자발성과 맹목성으로 인해 업계의 자율에 희망을 두는 것은 비현실적이며, 결국 의지할 수 있는 유일한 가능성은 법률과 규정이다.

예를 들어, 많은 유럽 국가에서는 게임의 포장을 도박으로 정의하고 벨기에 게임위원회는 스타워즈: 전선 2 의 만두 제거 시스템을 도박으로 정의합니다. 지난해 말 영국 왕립 공중보건협회는 영국 정부에 상자 개설을 도박으로 정의할 것을 촉구했다. 이 단체는 20 19 년 전 세계 게임 수입의 4 분의 1 이 상자 개봉 메커니즘으로 만들어졌다고 밝혔다.

우리나라도 이와 관련하여 상응하는 법률과 법규가 있어서 게임 회사는 반드시 게임에서 각종 기회를 홍보해야 한다. 지난해 문화부는 온라인 게임 가상통화관리 규정을 발표해 게임의 포장을 엄격하게 통제했고, 가장 먼저 타격을 입은 것은 포장을 푸는 서브시스템을 금지하는 것이다. 현재, 이 규정은 시장의 효과적인 응답을 받지 못했다. 또한 게임 제조업체는 항상 규칙의 허점을 찾을 수 있습니다.

이와 함께 관련 부서는 거시적으로 세밀한 게임 노선을 개발해 게임 버전 수를 줄이는 것으로 나타났다. 버전 번호를 낮춰 제조사에게 명품 게임 노선을 강요하는 것은 희망찬 생각일지도 모른다. 세상은 여전히 용의 환상 등 불량한 게임으로 가득 차 있다. 동시에, 게임을 열심히 하는 일부 업체들도 연루되어 생존하기 어렵다. 지난해 187 10 개 게임회사가 문을 닫은 것으로 집계됐다. 결과적으로 판번호 제한은 국내 게임 시장의 자기규범을 객관적으로 촉진하고, 20 19 는 게임업계의 새로운 셔블로 꼽힌다.

게임 속의 그 수법을 말해 봐, 양심이냐 아니면 돈밖에 안 되는 거야?

또한 게임 출시 플랫폼으로서 게임 업계의 건강한 발전을 촉진하는 규칙과 제도를 마련할 수 있다. Steam 플랫폼이 내놓은 게임 환불 서비스는 게이머들에게 인기가 많다. 플레이어는 게임 구입 14 일 이내에 게임 실행 2 시간 이내에 전액 환불을 선택할 수 있습니다. 실제 체험을 통해 게임의 좋고 나쁨을 결정하는 것은 생방송과 동영상을 보는 것보다 더 현실적이다. 애플스토어의 환불 서비스도 플레이어의 손실을 어느 정도 만회할 수 있지만 악의적 환불 현상은 객관적으로 존재하며 애플은 법적 책임을 추궁할 권리가 있다.

중국 게이머로서 게임에 직면하는 것은 음식에 직면하는 것과 같다. 너 못 본 거 있어? 우리는 이것에 대해 걱정할 필요가 없다. 결국 선택권은 자신의 손에 달려 있고, 게임에서 합리적으로 소비하는 것이 왕도이다. 특히 휴일에는 한가한 돈이 있을 때 더욱 이성적이어야 한다.

충동적으로 소비하지 말고 건강한 생활을 즐겨라.

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