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정보 기술을 사용하여 학생들의 관심을 끄는 방법

정보기술의 새로운 교과 과정 기준은 정보기술 교실 교육이 학생들의 학습 적극성을 충분히 동원하고 자주학습을 적극 제창해야 한다는 점을 강조한다. 학생들의 지식은 반드시 학생이 일정한 상황에서 자발적으로 배워야 하며, 필요한 정보 자원을 이용하여 얻어야 하기 때문에 교사는 교실 수업과 학생의 적극적인 학습을 통합해야 한다. 그렇다면, 새로운 과목을 개편한 후, 어떻게 정보기술 교실에서 학생들의 적극성을 동원할 수 있을까? 이것은 이미 정보기술 교육에서 무시할 수 없는 과제가 되었으며, 교육 성공의 관건이기도 하다. 최근 몇 년간의 교학 경험과 결합해서, 나는 이 방면의 일부 체험에 대해 이야기하고 싶다.

우선, 세심하게 상황을 만들어 학생들의 흥미를 자극하고 그들의 주의를 끌었다.

사람들은 항상 흥미가 최고의 선생님이라고 말한다. 학생들은 배운 것에 관심을 가져야 적극적으로 생각하고, 적극적으로 공부하고, 공부할 때 열정을 가질 수 있다. 그런 다음 수업을 도입할 때 상황을 세심하게 만들어 학생들의 주의를 끌기만 하면 학생들의 학습 열정을 자극할 수 있다. 교육자 수홀린스키는 이렇게 말했습니다. "교사들이 학생들을 정서적 흥분과 지적 흥분의 상태로 만들기 위해 최선을 다하지 않고 서둘러 가르치려고 한다면, 그러한 지식은 냉막 태도를 갖게 할 뿐 아니라 감정적 정신 활동은 피로를 초래할 수 있다." 따라서 학생들의 주의를 끌고, 감각적 쾌락이나 놀라움을 자극하고, 그들의 적극성을 충분히 동원하여 양질의 학습을 지속시켜야 한다. 콰메뉴스는 "관심은 즐겁고 밝은 교육 환경을 만드는 주요 방법 중 하나이다" 고 말했다. 학생들은 정보기술 과정을 좋아하지만, 이런 취미는 종종 게임, 온라인 채팅 또는 플래시 애니메이션을 보는 데 나타난다. 그러나, 그들은 기초지식과 기술을 열심히 배우고 싶지 않다. 따라서, 교육 과정에서 신중하게 도입을 설계하고, 학생들의 학습 동기를 유발하고, 학생들의 학습 흥미를 자극하여 효율을 높이는 목적을 달성해야 한다.

표현에 따라 정보기술이 상황을 만드는 방법에는 여러 가지가 있다. 흔히 볼 수 있는 상황은 게임, 임무, 프레젠테이션, 이야기, 문제, 서스펜스이다. 예를 들어, word 를 잘 배울 수 있는 방법에 대해 이야기할 때, word 로 카드를 만들 수 있습니다. Word 를 설정하면 카드를 만들고 소리를 추가할 수 있습니다. 한편으로는 학생들의 흥미를 높이고, 그들로 하여금 신속하게 교실에 들어갈 수 있게 할 수 있다. 한편, 학생들이 단어 기술을 익히고 단어 지식을 빠르게 얻을 수 있도록 체험할 수 있다. 때때로, 수업의 필요에 따라, 우리는 종종 몇 가지 상황을 결합하여 학생들의 학습 열정을 동원한다. 예를 들어, 슬라이드를 설명할 때 먼저 학생들의 관심 있는 지식을 글로 시연한 다음, 과제를 제기하여 학생들의 관심 있는 슬라이드를 만들 수 있습니다. 이것은 데모뿐만 아니라 작업을 사용하여 시나리오를 생성합니다.

둘째, 교육 모델을 개선하여 학생들이 진정으로 학습의 주인이 되도록 한다.

정보기술 과정의 전통적인 교수 모델은 종종 교사가 먼저 지식을 전수하고 시범 운영을 한 다음 학생이 다시 실천하는 교수법이다. 학생의 자율성과 창의성이 잘 동원되지 않아 학생들의 학습 적극성을 동원할 수 없다. 새로운 교과 과정 이념은 학생 발전을 근본으로 하고, 학생들에게 학습의 주도권을 부여하고, 적극적이고 진취적인 학습 방식을 제창한다. 따라서 교수 설계에서 학생의 주체적 지위를 충분히 고려하고, 더 많이 말하고, 말할 수 있는 것은 말하지 말고, 말할 수 있는 것은 적게 해야 한다. 학생은 반드시 스스로 컴퓨터에서 상응하는 조작을 해야 선생님이 가르쳐야 할 지식을 근본적으로 이해할 수 있다. 그러나 현재 많은 학교들이 정보기술 과정에 대한 중시가 높지 않아 학생들이' 1 인 1 기' 로 컴퓨터를 조작할 것을 보장할 수 없다. 동시에, 교사들은 학생들의 실제 운영 능력보다는 정보기술 기반과 같은 이론적 지식에 더 많은 관심을 기울이고 있다. 학생의 조작 능력이 떨어지게 하다. 그러면 교사는 기초를 가르칠 때 멀티미디어 교실에 있는 컴퓨터, 대형 스크린, 프로젝터를 이용하여 어려운 점과 시범을 모두 설명할 수 있습니다. 수업 전에 세심하게 제작된 Powerpoint 슬라이드, 플래시 애니메이션 등 코스웨어는 아름다운 음향에 맞춰 학생들의 주의를 완전히 사로잡았다. 교사는 더 이상 교실 규율을 유지하는 데 너무 많은 시간을 할애할 필요가 없으며, 교실 수업의 라이브 공연에 완전히 집중할 수 있으며, 학생들이 더 많은 지식을 배우고 더 많은 기술을 습득할 수 있게 해 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)

셋째, 다양한 형태의 교육 조직을 채택하여 학습의 적극성을 동원하다.

새로운 커리큘럼 표준은 자율성, 협력, 탐구의 학습 방식을 제창한다. 교사가 다양한 교육 수단, 경로 및 방법을 사용하여 학생들을 동원하고, 학생을 감염시키고, 활발한 교육 분위기를 조성할 수 있다면, 교육은 강한 응집력, 흡인력, 감화력을 가지고 학생들이 자각적으로 학습의 적극성과 적극성을 동원할 수 있게 한다. 취미는 최고의 선생님이고, 정보기술 과정에 대한 학생들의 흥미를 높이는 것은 정보기술 교육의 효과를 높이는 중요한 방법 중 하나이다. 단일 교육 모드와 이론 교육 방법은 정보 기술에 대한 학생들의 흥미를 크게 약화시켰다. 따라서 학생들의 정보 기술 학습에 대한 흥미를 높이려면 교육 방식과 교수법을 바꿔야 한다. 우선, 교사는 학생들과 토론하는 것을 위주로, 교사를 보조하는 좋은 교학 교실 환경을 세워야 한다. 교사는 학생들을 여러 그룹으로 나눌 수 있으며, 그룹당 5 명 안팎으로 나눌 수 있어 교사는 그룹 강의 모델을 채택할 수 있다. 이러한 교육 모델은 학생들을 정보기술 학습에 참여시키고, 정보기술 학습에 대한 학생들의 흥미를 자극할 뿐만 아니라, 토론과 탐구를 통해 학생들의 창의력과 자율 학습 능력을 높이도록 돕는다. 그룹이 해당 지식을 설명한 후, 학생들은 서로 질문하고, 선생님은 그에 따라 문제를 보충한다. 진정으로 학생 중심의 교실을 세우다. 계층화된 교육은 모든 학생에게 초점을 맞출 수 있으며, 기초가 부족한 학생들이 교육 목표를 달성할 수 있도록 할 뿐만 아니라, 교육 목표가 너무 높아서 달성하기 어렵기 때문에 학습에 대한 열정을 잃지 않도록 할 수 있다. 기초가 좋은 학생들도 더 발전할 수 있다. 기본적인 교육 목표를 달성한 후 지식을 넓히고 학습 열정을 유지할 수 있다. 교사는 학생들이 개인 학습을 바탕으로 토론에 적극적으로 참여하고, 타인의 의견을 흡수하고, 관용과 의사 소통을 배우고, 협력과 공유를 배우도록 장려해야 한다. 교학 요구에 따라 합리적인 교학 조직 형식을 선택하면 학생들의 학습 적극성을 충분히 동원하는 데 도움이 된다.

넷째, 학생들에게 성공의 기회를 주고 자신감을 높인다.

교수와 학생들은 모두 정보기술 과정을 비전문과정으로 간주하고, 정보기술 과정에 대한 중시가 부족한 것은 컴퓨터 과정 교육을 제한하는 큰 문제다. 관념을 바꾸고 정보기술의 중요성을 강화하는 동시에 적시에 교수 전략과 방법을 바꾸다. 실습 교육에서는 정보 기술 과정 강의 과정의 과학적이고 합리적인 설정 (과정 설정, 과정 형식, 과정 시간 등) 을 강화하는 데 주의를 기울여야 합니다. 학생과 교사가 그에 따라 정보기술 과정에 대한 태도를 바꾸고, 정보 기술 학습에 대한 학생들의 흥미와 적극성을 극대화하고, 정보기술 과정의 교육 지위를 높일 수 있도록 합니다. 모든 사람은 자아를 실현하고, 인정받고, 성공하려는 소망과 필요를 가지고 있다. 성공할 때, 당신은 매우 높은 느낌을 갖게 될 것이고, 당신의 흥미는 배가될 것이며, 당신은 큰 성취감을 갖게 될 것입니다. (존 F. 케네디, 성공명언) 하지만 많은 노력이 실패했을 때. 두려움을 불러일으키고 학습 적극성에 영향을 줄 수 있다. 따라서 학생들을 위해 성공의 기회를 창출하는 것은 그들의 학습 적극성을 높이는 효과적인 방법이다.

교육 디자인에서는 교육 내용의 수준과 그라데이션을 설정하여 학생들의 지적 발전에 적응하고 각 학생의 학업 성공과 심리적 만족에 더 많은 조건을 만들 수 있습니다. 예를 들어 수업 질문의 내용과 대상을 설정할 때 학생마다 다른 질문을 할 수 있다. 어려운 문제는 차생에게 묻지 마라, 그들이 대답할 수 없기 때문에 어색한 처지에 놓이지 않도록 열등감이 생기지 않도록. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 겸손명언)

또한, 교사는 교수 과정에서 학생들이 대담하게 질문하고, 제때에 자신의 관점과 견해를 제시하도록 장려해야 한다. 교사는 학생들의 의견과 호기심을 충분히 존중하고 그들의 적극적인 표현을 확인해야 한다. 예를 들어, 학생들의 학습 열정, 똑똑한 지혜, 과감한 의문, 자율적인 탐구는 모두 끊임없이 진보하도록 격려해야 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 우리는 학생에 대한 격려에 인색할 필요가 없다. 학생들에게' 나는 할 수 있다' 와' 나는 할 수 있다' 를 느끼게 할 필요가 없다. 모든 학생들이 선생님이 시시각각 그의 표현을 보고 있다는 것을 느낄 수 있게 하고, 그가 어떻게 생각하는지, 어떻게 해야 그에게 가장 적절한 평가를 해 줄 수 있다. 따라서 학생들의 학습 적극성을 높일 수 있다.

결론적으로, 정보기술 교육은 학생 중심이어야 하고, 교수 설계는 학생의 주체적 지위를 강조해야 하며, 학생들의 주의를 충분히 끌 수 있어야 하며, 학생들에게 더 많은 협력 탐구와 성공의 기회를 제공하고, 교실 수업에서 학생들의 적극성과 적극성을 충분히 자극하고 동원해야 한다.

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