스튜디오가 게임 경제 생태에 미치는 피해는 일반 게이머들이 알아차리지 못할 수도 있지만, 게임 제조사들에게는 스튜디오의 게임 균형 파괴가 자기 집 크립톤 소품과 비교가 되지 않을 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜디오, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 스튜디오, 게임명언) DNF 를 예로 들면, 스튜디오의 금화 생산량은 스튜디오의 손에 집중되고, 일반 플레이어의 돈 수 (소품 장비 포함) 는 줄어들지만, 게임의 경제 생태 전제는 돈 수 (소품장비 포함) 가 변하지 않는다는 것이다.
스튜디오에 돈이 많으면 일반 플레이어의 돈이 줄어들기 때문에 개발업자들은 일반 플레이어의 균형을 맞추기 위해 자금 투입을 늘려야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오) 이렇게 되면 악순환이 형성되고 자유무역은 더 이상 존재하지 않을 것이다.
핸드 투어 시대가 막 도래했을 때, 자유거래는 거의 모든 게임의 표준이었다. 당시 필자는 자바 플랫폼에서 MMO 핸드투어를 했다. 장비는 자유롭게 거래하여 이메일로 상대방에게 보낼 수 있다. 무료 장비라도 추가 돈으로 바꿀 수 있다. 하지만 지금은요? 이런 게임이 있으면 스튜디오가 몰려들고 게임 생태가 직접 파괴된다.
자유롭게 거래할 수 있는 게임은 종종 스튜디오에 의해 감시된다. 스튜디오는 플러그인 스크립트를 통해 24 시간 금을 내고 거래 플랫폼을 통해 게임에서 얻은 자원을 플레이어와 거래함으로써 폭리를 얻는다. 플러그인은 항상 제거하기 어렵다. 대형 공장의 게임도 예외가 아니다. 스튜디오의' 작가' 는 항상 게임에서 빈틈을 뚫을 수 있다.
각종 플러그인들이 끊임없이 쏟아져 나와 게임 엔지니어들이 눈코 뜰 새 없이 바쁘다. 마지막으로, 장기간의 사이버 공방 줄다리기에서 게임 엔지니어가 이겼을지 모르지만, 이 시점에서 스튜디오는 이미 수익성이 있어 떠났다. 최종 결과는 게임 경제 시스템의 붕괴와 인플레이션으로 핸드투어의 짧은 게임 수명 손실을 가속화했고, 결국 웃음소리에 멋진 노래를 불렀다.