한 번은 손을 바꾸고, 두 번 다시 시작하고, 세 번의 운명, 무덤의 로라는 절색의 미인이고, 무덤 밖의 로라는' 삼부곡' 이라는 저주에 갇혀 있는 것 같다.
기업문화
1988, 게임 꿈을 가진 젊은이들이 모여' 코레디자인' 이라는 작은 스튜디오를 설립했다. 대부분의 구성원은 프로그래머와 예술가이다. 첫 번째 작업은 Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atarist, DOS 등 당시 널리 보급된 컴퓨터 플랫폼을 위한 게임을 만드는 것이었습니다. 이 기간 동안 그들은' ChuckRock' 과' 아' 를 제작했다.
당시 대부분의 게임 스튜디오와는 달리, CoreDesign Studio 에는 고정 관리 프레임워크가 없습니다. 이것은 대학 클럽과 더 비슷하다. 뜻이 맞는 친구들이 모여서 그들이 좋아하는 일을 하는 것이지, 단순히 그들의 일을 완성하는 것이 아니다. (존 F. 케네디, 공부명언) 이런 평평한 작업 방식은 장단점이 있다. 장점은 모든 개발자의 의견이 팀에서 참조된다는 것이다. 단점은 완전한 개발 프로세스 문서가 부족하면 종종 프로젝트가 방향을 잃는다는 것이다. 팀의 근무 시간은 롤러코스터와 같다. 게임을 할 때, 그들은 새벽까지 일했고, 나머지 시간에는 전혀 일을 하지 않았다.
(코레디자인 스튜디오)
CoreDesign 의 독특한 작업 분위기와 뛰어난 업무 능력은 신속하게 업계의 이목을 집중시켰다. 당시 게임 시장에 막 진출한 Eidos 는 기회를 냄새를 맡고 1996 에서 코레디스틴 스튜디오 (CoreDesign Studio) 를 매입했다. 마침 스튜디오에서 4 년 동안 준비한 새 프로젝트가 곧 나올 예정이었지만, 당시 양측은 이 작품이 코레디자인 스튜디오의 운명을 완전히 바꿀 것이라고는 생각하지 못했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
"당시 게임 세계에 막 들어선 아이도스"
연꽃이 방금 수면에 나타났습니다.
1996 년 TombRaider 라는 게임이 출시되면서 미국 게임 시장을 휩쓸었다. 독특한 3D 액션 어드벤처 소재와 여주인공 로라의 아름다운 몸짓으로 수많은 게이머들을 매료시켰다. 개발자들은 유명 영화' 탈보기병' 의 다리 부분과 캐릭터 디자인을 참고해 로라를 위한 상징적인 쌍총 이미지를 만들고 당시 성능이 걱정스러운 호스트에서 일련의 달리기 점프 동작을 이뤄 플레이어가 고분의 모험 체험을 충분히 즐길 수 있도록 했다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 도전명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
(이 시리즈의 1 세대)
시리즈의 1 세대로' 고분려영' 은 전투와 암호 해독의 리듬을 잘 조절했다. 그것은 무기와 적의 유형이 풍부할 뿐만 아니라 세심하게 설계된 수수께끼도 가지고 있다. 특히 고분에서 탐구할 때 배경음악이 없는 디자인으로 이 게임의 과정은 외로움과 공포로 가득 차 있어 플레이어의 대입감이 크게 높아졌다. 그러나 게임의 우수한 상업적 성과는 전적으로 우수한 게임 품질에 달려 있는 것이 아니라 모회사인 Eidos 의 마케팅 전략에 달려 있다. 게임에서 로라의 단호하고 차분하며 상큼한 이미지와는 달리, Eidos 는 발표 단계에서 여성의 특징을 확대해 섹시하고 화려한 이미지로 만들어 코레디스의 개발자들을 매우 불만스럽게 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
1 세대의 상업적 성과가 너무 성공적이어서 Eidos 는 CoreDesign 에게 신속한 재개를 요구하며, 오리지널 개발자의 수가 줄어드는 만큼 빠르게 확장할 수 밖에 없었고, 앞으로 4 년 동안 4 개의 작품을 연품으로 연속 출시할 수 밖에 없었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 실제 효과는 상상할 수 있듯이, 대대로 변하는 이야기 배경과 몇 가지 부차적인 화면 효과 외에는 새로운 요소가 거의 없다. 그리고 원래 코레디자인 스튜디오 멤버들도 현재 규모가 커진 스튜디오 분위기를 좋아하지 않았다. 모회사 Eidos 는 스튜디오를 지폐기로만 취급하고 개발자의 생각은 전혀 신경쓰지 않는다. 자금을 유치하기 위해 새 작품을 끊임없이 내놓고 싶었고, 원래 열정적인 개발 분위기가 점차 사라지고 있다. 이 네 작품의 상업적 성과는 여전히 우수하지만 개발자들은 로라의 이야기에 싫증이 나서 결정했다.
고분리 그림자: 마지막 계시가 탄생했습니다.
(마지막 계시)
마지막 계시' 는 팀이 구상한 시리즈의 마지막 작품으로 이 시리즈를 다시 한 번 또 다른 최고봉으로 끌어올리는 데 성공했다. 2 ~ 3 의 작은 수선과는 달리' 마지막 계시' 는 더 좋은 스토리뿐만 아니라 전작에서 호평을 받은 시스템을 융합해 이 시리즈의 대표작이라고 할 수 있다. 그런데 Eidos 가 어떻게 이 돈줄을 이렇게 떠나게 할 수 있을까요? CoreDesign 은 회사와 플레이어의 강한 요구로 5 부에서 로라를 무대로 돌려보냈지만, 전작과 너무 비슷한 경험으로' 고분리 그림자' 시리즈가 한 걸음 더 나아가기 어려울 수 있다는 것을 외부에서 깨닫게 되었고, 팀은 신작이 절실히 필요하여 새로운 세계를 개척할 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 끊임없이 하락하는 판매 수준도 Eidos 로 신작을 인정했지만, 의외로 이상적인 구세주가 팀의 관판이 되었다.
"여섯 번째 작품은 코레디스를 위해 관을 덮는 것이다"
2003 년' 고분리영: 암천사' 는 PS2 플랫폼에서 정식 발매됐다. 하드웨어 업그레이드로' 고분리영' 의 스타일과 시스템이 크게 바뀌었지만 게이머든 언론이든 완전히 붕괴되어 평균 성적 52 MC 를 기록했다. 형편없는 조작감촉, 상징적인 쌍총 제거 디자인, 희귀한 고분 탐구는 모두' 고분리 그림자' 를 역사상 가장' 고분리 그림자' 와 같지 않은 작품으로 만들었다.
CoreDesign 에게' 암천사' 의 실패는 완전히 뜻밖이다. 팀은 3 년의 개발주기가 있는 것 같지만, 가장 이른 핵심 멤버들의 잇따른 사퇴로 주골을 잃었고, 규모가 너무 큰 프로젝트 관리 스트레스는 더욱 악화됐다. 처음에는 GTA 스타일과 같은 자유롭고 개방적인 세계를 만들어 로라에게 위험을 감수할 계획이었지만 팀의 기술능력이 충족되지 않아 게임이 90% 가까이 삭제되었다. 이때 게임의 주요 프로듀서가 Eidos 에 의해 다른 신작 개발을 지도하도록 파견돼 팀은 완전히 혼란에 빠졌다. 직원들은 다음 발전 방향을 전혀 알지 못했고, 마지막 반제품은 여러 차례 연기한 후 대충 상장되었다.
"완전 붕괴된 어둠의 천사"
Eidos 는' 암흑천사' 의 실패로' 고분리영' 시리즈의 개발을 다른 스튜디오인 CrystalDynamics 로 옮기기로 했다. 속담에 새 관리가 세 개의 불을 부임하고, 결정체 동력의 구성원은 모두 고분려영의 팬이라는 말이 있다. 그들이 신작을 만들 기회를 얻었을 때, 당연히 3 년 동안' 고분리영: 전설' 을 개발하기 위해 전력을 다했다. 이 책은 화면, 조작감감 등 기초문제를 중점적으로 최적화해 일련의 입소문을 성공적으로 구했지만 암호 해독의 난이도가 크게 떨어지고 전투가 단조로워 일부 노게이머들이 불만을 느끼고 있다. 하지만 영화판' 고분리영' 의 과장된 액션 장면 때문인지' 레전드' 의 연기와 액션 디자인이 할리우드 블록버스터와 맞물려 후속 재개작을 위해 복선을 묻었다.
"크리스탈 파워 인계 시리즈 개발 작업"
레전드' 가 개봉한 지 1 년 만에 제작진은' 고분리영: 10 주년' 을 계속 내놓았는데, 이 시리즈의 1 세대에 대한 완전한 리메이크로' 레전드' 와 같은 엔진을 사용했다. 크리스탈의 힘' 은 원작의 원본 장면과 퍼즐 디자인을 보존했을 뿐만 아니라' 전설' 의 우수한 조작에 동참해 10 주년 버전의 게임 경험을 크게 향상시키고' 레전드' 대본에 따라 줄거리를 추가했다. (윌리엄 셰익스피어, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드) "10 주년 판" 은 입소문과 판매량을 모두 풍작했다. 몇 년 만에 노게이머들은 원작의 가장 중요한 무덤 탐묘 체험을 다시 체험했고, 신게이머들도 그것이 어떻게 인심을 사로잡았는지 볼 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
또 한 해가 지나갔다. 2008 년 크리스탈의 힘은' 고분리영: 지하세계' 를 소프트 리셋의 3 부작 수관작으로 발표했다. 결정력의 생산성은 놀랍지만 설물의 주문을 벗어나기는 어렵다. 이 작품은 처음 두 작품과 질적인 차이는 거의 없지만 게임의 행동성을 더욱 강화시켰다. 핵심 체험은 도굴이지만 원작 시리즈와 완전히 다르다.
(소프트 재부팅 후 3 부곡은 동작을 더 강조한다)
어쨌든 새 삼부곡의 상업적 성과와 입소문은 모두 매우 좋다. 654 만 38+00 만 부가 넘는 총 판매량과 평균 80% 안팎의 미디어 배급량이' 고분려영' IP 의 상업적 가치를 다시 한 번 보여줬다. 하지만 수정력의 경우, 새 삼부곡의 제작은 이미 그들의 마음을 짜냈고, 그 해의 사건은 다시 재현되었다. 이제 크리스털 파워는 시리즈의 방향을 다시 찾을 수 있도록 신작이 절실히 필요하다.
지하세계는 새 삼부곡의 절창이 되었다.
표면의 변화를 만들다
2009 년 SE 는 Eidos 를 8400 만 파운드로 인수했으며, 모든 스튜디오와 IP 는 SE 가 소유했습니다. 이에 따라 수정동력은 충분한 개발자금과 R&D 주기를 확보하여 지속적인 개발을 위해 사용되었습니다. 같은 해 개구개가 개발한' 신비의 바다 2' 가 올해의 게임상을 수상해 팀이 시리즈의 발전 방향을 재검토하고, 결국 기존 설정을 완전히 뒤엎고 완전히 재개하기로 했다.
고분려영' 원작은 항상 놀이를 위주로 주인공 로라의 이야기를 깊이 파고들지 않아 작가가 공력을 발휘하기가 어려웠다. 이 문제를 해결하기 위해 팀은 신작에서 로라의 역할 형성, 로라의 이미지 재구성, 풍부한 스토리라인으로 그녀의 이미지를 풍부하게 하기로 했다. 이를 위해 팀은 많은 배우 오디션을 찾아 영국 출신의 소녀 CamillaLuddington 을 로라 역을 맡은 배우로 최종 확정했다. 그녀의 천진난만한 성격은 팀이 구상한 로라의 이미지와 일치한다.
"카밀라 루딩턴"
배역을 선택했고, 그 다음은 대본이다. 로라가 원작에서 어떻게 평범한 소녀 모험가에서 냉혹한 여자로 변했는지 보여주기 위해 팀은 이야기의 시작점을 로라 2 1 세 때의 첫 모험으로 설정하기로 했다. 이전의 단식 독투와는 달리, 이번에 로라는 팀 전체의 동반자가 있었고, 팀원들의 개성이 뚜렷하여 로라의 성장에 매우 중요한 역할을 했다. 줄거리 디자인도 더욱 섬세하다. 팀은' 생존' 을 신작 주제로 로라가 생존을 위해 과거의 순수함을 차츰차츰 버려야 한다는 것을 중점적으로 다루고 있다. 처음엔 차마 동물을 죽일 수 없었고, 첫 번째 불가사의한 살육까지. 로라의 상처투성이인 겉모습은 이미 철석 같은 마음이었다. 인물의 내면의 감정을 묘사하는 이런 섬세한 이야기는 이전에는 없었다. 결과면에서 결정력은 의심할 여지 없이 임무를 훌륭하게 완수했다.
"로라의 이미지는 이렇게 풍만한 적이 없다"
4 년간의 개발주기도 기술의 급속한 발전을 의미한다. 무인도의 생존을 위한 외로움과 위기감을 조성하기 위해 팀은 미술과 감동적인 캡처에 많은 정력을 쏟았다. 게임에는 로라의 수많은 죽음의 애니메이션과 함께 여러 가지 치명적인 함정이 가득 차 있어 진실하고 잔인한 게임 세계를 만들려고 노력한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 또한 새로운' 해비실' 헤어스타일 효과도 전체 화면 질감을 더욱 빛나게 한다.
결정체 동력이 멋진 싱글 스토리를 만들기 위해 최선을 다하는 동안, Eidos Montreal 스튜디오도 이 게임을 준비하는 멀티플레이어 모드이다. 같은 주제는' 생존' 이다. 전통적인 총격전 외에도' 고분려영' 의 멀티플레이어 모델은 지도에 함정을 많이 설치해 게임 리듬을 더욱 자극했다.
전작에 비해' 고분려영' 은 전면적인 진화의 작품이라고 할 수 있다. 20 13 출시 이후 게이머와 언론의 호평을 받아 이 시리즈의 최고 판매량을 기록했다. 하지만 게임호스트가 PS3 시대로 접어들면서' 신비의 바다',' 전쟁기계' 등 할리우드 스타일의 연기와 놀이가 점차 플레이어 집단의 주류로 자리잡았고,' 고분려영' 의 과거 고분 탐구는 더 이상 용감하지 않았고, 팀도 고분 탐구의 신작에서 비중을 낮추며 이 과정에서 일련의 부업 임무로 바뀌었다. 게임의 주제는 여전히 고분 탐구이지만 게임 플레이는 당초 디자인과 크게 다르다.
"다시 한번, 천수 시작"
이것을 보고 나면 익숙한 시각감을 느낄 수 있을 것 같다. 네, 두 번 재개된 이 시리즈가 첫 블록버스터였고, 모회사에 속편을 내놓으라는 재촉을 받았고, 결국 소리 없이 사라졌습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 침묵명언) 이번에는 이전만큼 타이트하지는 않았지만 SE 는 크리스탈에 동력을 너무 많이 주지 않았다. 단 1 년 만에 결정력은 속작' 고분려영: 궐기' 를 발표했다. 신비의 바다' 가 소니 플랫폼의 뜨거운 순간에 마이크로소프트는 동등한 액션 모험 작품을 급히 필요로 했고, SE 도 마이크로소프트가 지불한 고액 독점비 (소문이 1 억 달러 이상) 를 기꺼이 받아들이고, 최종 게임은 20 15 에 정식 출시되었다. 차세대 플랫폼의 성능 비약 덕분에 Rise 의 화면 수준은 다시 한 번 시리즈의 정점에 이르렀다. 특히 설산의 생생한 조형은 한때 Microsoft 플랫폼의 화면 벤치마킹이 되었다. 하지만 게임의 핵심은 실질적으로 변하지 않았다. 게임 무대가 시베리아에 왔지만 게임 내용은 로라의 할리우드 모험 이야기로 남아 있다. 동시에 전작이 로라에 대한 깊은 묘사로, 본작의 정서적 기복의 긴장도 전작보다 못하며, 전투체계도 전작과 비슷했다. 하지만 화면의 비약으로 플레이어와 매체는 모두 좋은 평가를 받았고 게임 판매량도 700 여만 원으로 점차 축적되고 있다.
"화면의 점프는 게임성의 피로를 가까스로 가린다"
SE 는 자연스럽게 전작의 하락에 주목했다. 이들은 원작을 고려하지 않은 Eidos 가 시리즈의 상업적 가치를 압박하는 대신 팀에 3 년 동안 더 좋은 작품, 즉 20 18 개봉한' 고분리 그림자: 그림자' 에 집중할 수 있는 시간을 주었지만, 일이 뜻대로 되지 않아 그림자가 다시 하락해 평균 성적이 80 도 안 돼 같은 기간 매출도 갚았다 게임이 다시 9 세대의 위험한 분위기로 돌아갔지만, 노게이머들은 실질적으로 변하지 않은 전투와 암호 해독 시스템에 이미 지겹다. 대조적으로, 새로운 스텔스 시스템과 게임이 더 어둡고 더 깊은 줄거리는 가려졌다. 시리즈가 다시 한 번 이 어색한 노드에 와서 멈추지 않았다. 마찬가지로 다시 시작된' 고분리영' 은 다시 3 부작으로 끝났고, 지금까지도 속편은 없었다.
"다시 워털루 제 3 부 작품"
고분려영 시리즈의 발전 역사를 살펴보면 많은 유사점을 발견할 수 있다. 3 기 역사는 모두 천수부터 시작하여 점차 쇠락한다. 3 회마다 반드시 워털루가 될 것이다. 모회사의 핍박과 압착은 필연적이지만, 제작팀에게는 우수한 작품을 확장하는 것이 아니라 처음부터 새로운 것에 도전하는 것이다. 다음에 고분려영' 을 볼 때 선배처럼 게이머를 빛나게 해주길 바랍니다.
결국, 새로운 업적은 항상 끊임없는 혁신의 탐험가에 속한다.